[UE4ぷちコン 映像編]振り返り:箱絵

概要

・UMGで箱絵の下地を作成

・↑のWidgetComponent、巨人、岩山の順に配置

・OrthographicのCaptureComponentで撮影してTexture化

やった事

調査

・コーンフレークパッケージの構成を調べる

画像検索で確認できるが、どの商品も概ね以下のような感じ

・上の方にでかい文字で商品名+メーカーかブランド名

・マスコットキャラが真ん中

・下は山盛りのフレーク

・最低限の要素だけ抑えて、余裕があれば装飾を入れよう…

・と思っていたが、時間もセンスも無し

・ブランド名にリボンかけるのが精いっぱいだった

・また、この際に箱の寸法も調べる

・だいたい 幅:高さ:奥行き = 8:12:2 ぐらいの比率のようなので、この数値を使う事にした

設計

・映像構成的に裏面や底面は見えない予定

・3面だけ撮れればよい

・箱絵Textureを撮影する専用のLevelを作成する事にした

・文字などの下絵はUMGで作るとして、3Dの岩や巨人とどう合成するか

・UMG側に3Dを持ってくるか、その逆か

・今回はWidgetComponentで下絵を3D空間に持ってくることにした

下地

・UMGで箱の厚紙の展開図になるように要素を配置

・書かれている内容は特にヒネっていない

Voynich 123フォントで描くだけで強烈にヒネりが入る

・文字装飾もOutlineのみ

・日の出イメージの発光

・Paragonの発光VFXのマテリアルをコピーしてUI化した

・実はグラフ演出でも使いまわしている

・氷バージョンの切り替え

・文字列と下地の色を変えただけ。boolでスイッチ

巨人

・静止画なので、これもSkeleton EditorからFKで適当にダブルバイセップス

・スプーンはMegascansから持ってきた

・右手の骨にスプーン用のSocketを作成し、Preview Meshで表示確認

・巨人のSkeletalMeshComponentの子として、小道具のStaticMeshComponentを配置

・Parent SocketをPreview Mesh設定と揃えれば、本番でも同じように小道具が持てる

・氷巨人は回転+首と腕をちょっと変えただけ

・氷も岩山にIce Coolの氷Materialを適用しただけ

・スプーン上の岩は他のシーンでも使っている奴を乗っけた

・日の出のシーンでも使った岩山アセットを角度調整して置いた

撮影

・上記のモノを一直線上に配置し、SceneCapture2D で撮影

・SceneCapture2DのProjection TypeをOrthographicにしてOrtho WidthをWidgetComponentと合わせれば

展開した厚紙のようなTextureができる

・はみ出しているが、逆にそれっぽいのでOKという事にした

・箱ドアップがある為、Render Targetの解像度は4K

・ただ、4KにしてからEditorがメチャ重くなった

・パブリッシュ直前まで低解像度で進めた方が良いだろう

なんさんのBlender講座を復習

・上記のTextureをBlenderに持っていって、寸法をそろえたBoxに貼ってFBX出力、UE4に戻した

・同時に、日の出シーン用の口が空いた箱も作成

・思い付きでRoughnessにMegascansの紙Textureを使ったらそれっぽい質感になったが

これをゆっくり眺めてる時間なんてなかった

・このタイムテーブルを書いたのは誰だ!

所感

・かなりザックリした作りだが、案外間が持った…と思う

・Elemental Demoで雰囲気たっぷりにキメていた巨人が

無邪気にスプーンで岩をパクついている絵面が強烈すぎるというのもある

・上あごと下あごをつなぐ柱みたいなのが涎に見えてくるレベル

・文字もちらっと見ただけで「ああ、知らない国の商品だな」とわかる謎っぷりで

特に凝った装飾とか必要なくて楽だった

・口の空いた箱は骨入れてパタパタさせようかと思ったがそんな時間は無かった

・巨人の手も自然に動かす必要があるし、工数が増えまくる

・今思えば、Maskした巨人と岩をTexture化してUMGで配置調整する方法でも全然いけた気がする

・その場合はパース効いた絵が置ける利点がある

以上