[第13回UE4ぷちコン]振り返り:まとめ

概要

第13回UE4ぷちコン応募作品の振り返り記事まとめ

・爆発が足りない

・今後も精進致します

提出作品

https://sites.google.com/site/seikodevmemo/top/ue4-petitcon13/impression1-20
https://sites.google.com/site/seikodevmemo/top/ue4-petitcon13/impression21-30
https://sites.google.com/site/seikodevmemo/top/ue4-petitcon13/impression31-40
https://sites.google.com/site/seikodevmemo/top/ue4-petitcon13/impression41-50
https://sites.google.com/site/seikodevmemo/top/ue4-petitcon13/impression51-60
https://sites.google.com/site/seikodevmemo/top/ue4-petitcon13/impression61-70
https://sites.google.com/site/seikodevmemo/top/ue4-petitcon13/impression71-81

感想を完走した感想

大変でしたが、やってよかったと思います。

発表会でもご紹介頂き有難うございました。

経緯

元々、ヒストリア広報部さんが

早期のTwitterでの応募報告に対して反応していたのを見て

「一言でも感想がもらえるのはええな」と思っていました。

※決して全作品に反応してくれと言う意味ではありません!

実際、締切際の応募ラッシュすごかったですし、

早期応募特典(抽選)的なものだと思っております。

また、TOYOさんの振り返り記事においても

好きな作品について個別に紹介されているのを見て、

自分もやってみようかなと思いました。

さらに、Twitterでプレイアブル版を上げて下さった作者さんに対して

感想も言わず不具合指摘するだけの冷徹味気ナスムーヴを何回かキメてしまっていて

個人的なモヤりも募っていました。

※過不足なく報告したいし、

感想を述べだすと御覧の通りTwitterの文字制限内に収まりきらないし、

リプライだと相手も反応を考えないといけないし負担になりたくないし、

わずかでも自分が関わる事で完成されたものが崩れてしまうのが恐ろしいので、

割り切って業務連絡的にしています

実際には、応募した後は自作の振り返り記事を書きまくって疲弊しており、

「まぁ今回の発表会は長めみたいだし紹介はたくさんあるやろ…」

という思いもあって特に行動が起こせませんでした。

そこに、たまたま拙作が海外で発掘されて

様々な感想を頂き、やはり自分も何かやるべきだろうと思いなおしました。

※そのやる気でグレイロボの続きを作るべきではないのか、とも思いましたが

これはいずれ権利的な問題にぶつかりそうだし、何よりまたエターナりそうなので…

じゃあ、気になった奴の感想を書こう!となって

改めて応募作品一覧を眺めた際に、

「どうせ全部見るんだから、見ながら思ったこと書けばよくね?」

という事に気づきました。

ここから、戦いが始まったのだ…

今後

次回もやれるかは未定です。

今回は上記の通り、

ギリギリ間に合う期限内にやる気ブースト要因が発生したのと、

幸か不幸か、時勢柄、時間を取りやすかったという両方に助けられている面があります。

やるなら、1日3本ずつかなぁ……

個人サイトでやっている事なので

別に厳密な公平性とかは求められていないと思いますが、

疲れているとマジで

「さすが」「しらなかった」「すごーい」「センスある」「そうなんだ」

しか言えなくなります。

あと「動画初見編」と「プレイアブルやってみた編」に分けるべきかなぁ……

動画は1~5分でレギュレーションが決まっているので、

ある程度決まった時間で書けそうです。

こちらは計画が立てやすいのではないでしょうか。

一方、プレイアブル版は内容によっては無限に時間を吸われます。

職業ライターの方と比べるのも烏滸がましいですが、

ファミ通のクロスレビュー制作インタビューでは

時間を決めてやっている方もいるとの事で、

そうした方がいいかもしれません。

あとは日ごろから文章でアウトプットできていなかったので

感情を言葉にするのに時間がかかっているという面はあります。

技術的な説明を書くのとはまた違った脳の使い方をする気がします。

発表会を見ていて思いましたが、

今風にやるなら、あのように動画形式がいいのかもしれません。

応募動画を再生しつつ、

バグ肉(バーチャルグレイマン受肉)した状態でリアクションしていくとか。

リアルタイムで色々言えるアドリブ力が必要になりそうなので

字幕で感想を貼っていくだけでもいいのかな。

「見ながら思った事を書く」

だと、どこを見てそれを思ったのか、が伝えにくいので

動画形式の利点はあるかと思います。

でもまぁ、動画編集に慣れていないと手間がスゴそうです。

持続可能性は実際重要。

自分の場合はやはり、SNSでの応募報告を見かけ次第

ちょいちょい書き溜めておくとかが良さそうです。

いや、新しい事に挑戦すべきなのか……?

でも時間が取れないと中途半端になりそうだし……

気になった奴だけ動画感想を作る、でもいいかもしれない。

生きているうちに色々試した方が良い。

なんか、次回もやりそうな流れになっていますが本当に未定です。

総括

今回は企画の迷走から始まり、反省することが多かった。

まず面白さの核を持ち、自信を持って製作すること。

ゲーム製作の基本を見直さなければならない。

そして先程、Contentフォルダを整理していて

ある事に気が付く。

Particlesフォルダが無い。

今回、CascadeやNiagara等のVFXを使わなかったという事だ。

このゲームは爆発しないのかい?

じゃあ一体どこでプレイヤーの感情が動くっていうんだい?

ゲーム製作の基本を見直さなければならない。

※上記の文章は単に

「今作にはわかりやすく楽しい要素が無かったね」

という事の婉曲表現であり、

爆発しないゲーム is ダメとか

カメラシェイクが無いとインディーゲームじゃないとか

そういうパンキッシュな意図は一切ありません

謝辞

繰り返しになりますが、今回は自分にとってなかなか苦しい制作になりました。

自発的に自分を苦しめるというのは自分にはなかなか難しく、

外発的要因としての機会を与えて下さった事に感謝いたします。

開催に関わった方々にお礼申し上げます。

また、参加者の皆様もお疲れ様でした。

様々な発想があり、多様性の素晴らしさを感じるとともに

自分にとって良い刺激になっていると思います。

今後も精進致します。

宜しくお願いします。

以上