[第16回UE4ぷちコン]振り返り

概要

応募作品「マイ・ウェイ」

振り返り

  • テキストでネタ出し

  • 出して絞ってまた出して絞る

  • 『ゲームデザイン脳』は名著

  • 2年前のChaos Destruction デモでほぼ学べる

  • それを通して学んだ方々の資料も2年分ある🙏

  • 自分のゲームに適用する際の工夫を紹介

  • 破壊見たさ、テーマ「みち」要素回収したさで作成

  • 移動や破壊等の発生時刻を記録して再生

  • ゲームが単純なのもあり比較的作りやすかった

  • 作る動機

  • 作り方

  • 反省点

  • alwei先生提供のState Machine Componentを今回も拝借

  • カスタマイズと使用例

  • 責任を委譲できバグりにくい。レッツエンジョイ

  • EUWで部屋パーツを配置して部屋Level作成

  • 敵や罠を配置してテスト用GameModeで検証

  • Level Instanceで直列に配置

  • 「まず最小限」に作り「次の最小限」を作り…で制作進行

  • UOLの新規サウンド講座がアツい

総括

「その他」と少し重複しますが、やはり「最小限に作る」というのが今回良い方に働いたという印象です。膨らませてから畳む流れは以前から薄く意識していたのですが、コンセプトがギリギリ成立する最小限まで畳むというのは今回ようやく実践できた気がします。

一方で、畳みすぎて遊びが広がってないのが課題かな…とも思います。名著『ゲームプランナー集中講座』では、「核になるアイデア」「核を支えるアイデア」「核を膨らませるアイデア」の3つのアイデアによって遊びを構成する、という切り口が語られていました。今作は後者2つが疎かであるように思います。道の生成に楽しいジレンマが生まれる仕掛け(盾拾ってから突っ込むとか)や、ジャンプ中にやれる事を増やす(任意に緩急をつけるとか)など、何かしら掛け算的に遊び空間が広がるような要素を、これまた最小限に付け足してみるのが次の一歩かなと思う次第です。マイ・ペースでマイ・ウェイを歩んで参ります。

謝辞

今回もまた、沢山の講演、記事、書籍などの参考資料に助けられました。情報発信して下さっている方々、誠に有難う御座います。Twitterでリアクションを下さった方々にも感謝致します。振り返り記事の作成を含め大変励みとなりました。

また、お陰様で「テーマに沿ってるで賞」を頂ける運びとなりました。正直「あえてお題は気にせず自分の道をゆく」的な隠しクリア条件をたまたま引いた感が若干ありますが、これもUE4ぷちコンという催しの懐の広さなのだと思います(露骨なごますり粗挽き)。私が自分の道をゆく事ができているのも皆様のおかげです(ごますり中挽き)。成長の機会を設けて下さるヒストリア様、エピックゲームズジャパン様に感謝致します(細引き)。

今後も精進して参ります。よろしくお願い致します。

付録