・カメラシェイク万歳
・骨さえ入れればControl Rigで動かせる
・詰め込み過ぎで想定外のスピード感
「とにかく俺を食え!」がコンセプト。
これもHDRI Havenから。
屋内はEnviroBoxSharpへの投影が良いとあるが、
今回はカメラをHDRI BackdropのProjection Centerと一致させた関係で
EnviroDomeへの投影の方が自然に見えたので、そのようにした。
テーブルは以前無料配布されていたCrazy Insane Dining Setsから。
これにお皿も付いてきた。
Megascansアセットにもテーブルはあるが、趣がありすぎる。
うまそう。
実はドアップになる際、キャッチする手とのサイズ感を合わせる為に
飛んでくる勢いに合わせてスケールを2倍にしている。
First Person Templateから持ってきた腕Skeletal MeshをControl Rigで制御。
以前の記事で作成した腕IKをそのまま使っている。
過去の資産の使いまわしはOKだ。
特に指を曲げたりはしていない。
カメラシェイク万歳。
コーンフレークパロディなら欠かせない要素。
今回は
・画面外で演技する巨人をRealtimeでCapture
・Capture結果を一枚板に貼る
・一枚板をControl Rigで動す
という構成で動かした。
まず、巨人と岩が無い箱を用意する。
これは箱絵撮影時に巨人だけ消せばよい。
巨人と岩をHDRI Backdropの範囲外に配置。
これを2つのSceneCapture2DでCaptureする。
カメラ設定は2つとも箱絵と同じにするが、
1つはMask画像出力用のPost Process Materialを設定する。
Mask処理の為だけに1枚Captureするのは処理負荷的に贅沢だが、
映像用Projectなので手軽さを重視した。
これを貼る一枚板は骨を入れた板をBlenderで作成。
UE4で見るとこうなる。
これをControl Rigで動かす。
飛び出したはいいものの本家のような演技をさせるのは大変なので
商品説明のシーンと同様、軽率に爆発させた。
後述の「アイスもあるよ」のシーンを作った後に
「氷巨人が机を凍らせているのに対して、岩巨人も環境に影響を与えさせたい」と思ったので
火花の量を盛った上で机の上に散らばるように調整した。
もっと盛っても良かったかも。
でも実際はこれを眺めている時間は無い。
カメラシェイク万歳。
飛び出す巨人を作って仮組が終わった後、
「アイスもあるよ」に繋ぐまでにもうワンパンチ欲しくなった。
タイミングよく、鹿野護(@zuga)氏が3D Text機能の解説記事を上げてくれたので
さっそく使ってみることにした。
飛び出る動きだけだと物足りなかった。
ケロッグコーンフレークCMの最後にメーカーロゴが光って出てくるのを思い出し、
Text3D ComponentのFront Materialで高Emissiveな場所が移動できるようにした。
Material Parameter Collectionを使うことで、
光るタイミングや移動する速さをSequencerで調整できる。
どうやってアイスの紹介に繋ごうか、という所で
Elemental Demoの吹雪VFXを使って「新たなるヤバい奴が画面外に来たぜ!」感を出すことにした。
設定的には、岩巨人の箱に遅れて氷巨人の箱も机に着地、
衝撃で吹雪が発生して周辺のものが凍っているという状況を想定している。
凍っていく表現は、以前無料配布されていたIce Coolアセットから持ってきた。
任意の点を中心に凍結が広がっていくように改造して使っている。
うまそうだけどカチカチ。
このあと岩巨人が解凍してスタッフが美味しく頂きました。
パンが飛んでくる際、視界を覆われるのでExposure Compensationを気持ち下げた。
また、その際にパンをうまそうに見せたくて、
「スマホで飯撮るときのフィルタなんだっけ…」という思考から
カメラのWhiteBalanceのTemp調整にたどり着いた。
・最初は朝のイメージなので下げ
・パンが近い時はうまそうに見せる為に上げ
・岩巨人が火を噴いたら熱いので上げ
・氷巨人が出てきたら寒いので下げ
朝の食卓という設定ならパンと皿以外にもいろいろ並んでいそうだが
「最低限の要素だけ入れた仮組みからのそのまま時間切れ」のパターンだったのさ(オババの語り風)。
色々なものを吹き飛ばすことで暴力的な絵になりすぎるのもどうかと思うし、
結局パンを見せた過ぎて視界ほぼ覆われてるし、
そもそもそんな冷静に考える前にCMごと終わるので、結果All Right!!
カメラで見ながら調整ができるのは良かったが
もっと調整しやすいセットアップがありそう。
Controlは3つぐらいあってもよかったかもしれない。
MaterialのWorldPositionOffsetをうまく使えば、
3Dモデルでも近い演出ができそうではある。
ランプの精霊の出入りみたいな演出にも応用が利きそうだ。
SequencerからはMaterial Parameter Collection経由での制御になるだろうか。
また、岩巨人が放つ爆発は火花だけじゃなくて
机が炎上して焦げる、までやりたかったが時間切れ。
炎Emitterを移動させながら焦げはPost Processでなんとかなるだろうか…。
起転承結の承で演出がエスカレートする予定ではあったが
決められた尺でやりたい事を詰め込みまくった結果、
とんでもなく加速する結果になった。
このシーンは6秒なのだが、体感3秒ぐらいしかない気がする。
通しで見ると「終わりに向かって加速」的な感じではあるのだが
全く想定外だったので、緩急の付け所には気を付けたいと思った。
仮組みして一度通しで見るのは重要だと再認識した。
インデント付きの箇条書きスタイルだと
途中で改行される環境(スマホとか)で読みにくいという声があったので、
この記事から実験的にスタイルを変えてみました。
以上