[UE4ぷちコン 映像編]振り返り:シーン1「日の出」

概要

・HDRI Backdrop + HDRI Haven = 強い

・強すぎてExposureいじるだけで間が持って強い

・さらにMegascansの岩も眺めるだけで間が持って強い

やった事

Megascans Lava Fieldから適当な岩をSequencerで見る

・これで間が持つんだから実際スゴイ

・降り注ぐ岩は、引き絵なのでMegascansではなくParagonの岩を使用

・Cascadeで適当にじょばばした

・注ぐ岩と持っている岩の違いが出ているが、一瞬のシーンなので誰も気にしないと思ってスルーした

・シーン開始直後、岩がシルエットの際にポリゴン感が出てしまっているので、Tesselationか何かで緩和した方が良かったかも

ボウル

・岩巨人が左手で持ってる食器らしきもの

・これはQuixel BridgeでBowlで検索して出てきた奴を使った

・実は大きさの割にかなり浅い(すり鉢?)が、Lava Fieldにあった岩山メッシュをのっけたら丁度良かった

岩巨人

・ロックゴーレムとかアセットにあったかなーと思ったら、Elemental Demoで氷巨人がいたのを思い出した

・適当に岩のマテリアル貼ったらそれっぽくなったのでとりあえずこれで!

・マテリアルは後でMegascansから持ってきてグレードアップしよ!

・と思っていたが、最後までElemental Demoの岩マテリアルのままだった…あるある

・ポージングはControl Rigでやろうかと思ったが、止め絵なのでSkeleton EditorからFKで適当にポーズ付けたので十分だった

・着手した時点では箱は無かった

・サイズだけ決めて、真っ黒なBoxをAttachして構図だけ決めた

・箱ができた後、箱の内側が見えないように&パッケージが見えるように手首を調整

背景

・12月にAkira Sugiyama(@_akiras)氏がアウトドアレンダリングのウェビナーを紹介されていたのを思い出す

HDRI Backdrop超スゴイ

・↑のページからいけるHDRI Havenも強い

・HDRI Backdrop

・望遠だと4Kでも粗が目立つので、8Kテクスチャを使用

・ゲームならリソース管理担当が怒りそうだが、映像プロジェクトなので許して

・公式Documentに従ってTexture設定を変更

・また、UE4 Environment Art Diveの教えに従ってCompression Settingsも変更

・「日の出」の表現について

・HDRI画像は静止画なので動かせない

・Intensityで光量を調整できる…が、これはSequencerでTrackにできない

・逆にカメラのExposure Compensationを下げた状態から上げていくことで、日の出っぽくする事ができた

・God Ray

・一通りのシーンの仮組が終わった後、品質アップ案件として設定

・以下の動画を参考に設定した

・実際にできた動画では、ほぼ見る時間はない。このタイムテーブル書いたのは誰だ!

・せっかくなのでgifにしておく

・やっといて言うのもなんですが、出オチ感すごい

・いつもの事だな!

所感

・HDRI Backdropが優秀過ぎて背景作る必要なかったのは工数的に嬉しい

・カメラがあまり動かない映像構成とも相性が良かった

・ダイニングのシーンも同様

・最初のシーンを作っている時点でうすうす気づいていたが、

「Megascansのアセットを使ったコンテスト」なのに

背景はHDRI Backdropに文字通りぶん投げてるのはどうなんだ、という気はしなくもない

・本当すんません

・Megascansアセットをドアップで映したから許して

・ダイニングのシーンも同様

以上