記事末尾のリンクから、BPとC++両方のサンプルにアクセス可能。
BPでのより具体的な実装例。
実際に生成される.savファイルについての記述もある
Save System, Read & Write Any Data to Compressed Binary Files - UE4 wiki
USaveGameクラスを使わない場合のC++実装例。
バイナリ配列を圧縮して保存する実装の記述もある。
[UE4] 独自のアセットを実装する方法(6) 独自のシリアライズを実装する - 株式会社ヒストリア
記事の焦点は独自アセットの保存だが、考え方はセーブデータに転用できる。
Serializeがらみで、FArchiveの扱いの実装例がある。
例えば、USaveGameを派生して上記のような拡張をすれば、バイナリで記録できるので、.savファイルを多少は難読化できるだろう。
とりあえず圧縮バイナリで保存しておけば、サイズも小さくなるしカジュアルなチートも抑止できるしで一石二鳥になりそうだ。
以上