[第13回UE4ぷちコン]振り返り:感想21-30

概要

    • 第13回UE4ぷちコン応募作品への感想

    • 応募動画見ながら思った事を文字起こし

    • エントリーNo.21 ~ No.30まで

免責

    • 基本的につぶやきを文字起こししただけです

    • 視聴済だった作品について初見時の反応を思い出しつつ書いている場合があります

    • 作者さんの意図を汲めず見当違いの事を言っている場合があります

    • 意見を言ったり言わなかったりします

    • むしろ感想すら言わず、脱線して自分の話しかしてない可能性があります

    • 実質「ふーん」「へえ」「ほう」しか言ってない可能性があります

    • 自分の嗜好やその時々の体調等で文章量や内容に偏りがあります

    • 謝辞などはまとめのページにあります

    • 作品名に併記した作者様の名称について敬称略です

    • ご容赦下さい

感想

エントリーNo.21 ~ No.30までの分です。

[UE4]第13回UE4ぷちコン応募作品公開!その2と平行に見て頂くと

読みやすいかもしれません。

感想1-20

感想21-30 (ここ)

感想31-40

感想41-50

感想51-60

感想61-70

感想71-81

[エントリーNo.21] 花咲かGrayちゃん / Zmix

ドット絵+Grayちゃん!

こんなんコーラ+バニラアイスですやんか…

開始5秒でルール理解できた。

なんだろう。この懐かしい気持ちは…

高品質なドット絵、

気持ちよい演出、

明るくさわやかな楽曲、

可愛いキャラボイス。

ああ、わかった…KONAMI感だ。

コナミのゲームのなかのミニゲームは、

へたすると本ぺんよりも、のめり込んでしまう事があります。

これはそれだな、とぼくは思いました(小並感)。

柵壊すのがスパイスになってていいな。

1コンボが3発までつながるけど、

開花は5発必要なんだな。

これが強化アイテムで一時的に一発になったり

範囲デカなったりするんかな。

あと移動速度上がったり複数方向に同時発射したり

自機の動きを追従する分身が出たりしそう(KONAMI感)。

お、ハイジャンプした。

裏技?

ああ…なるほど。

そういう細かいテクがあるのもなんか…いいよね。

ピンチ時の声+演出、そしてピンチ脱出時の声が実装されている。

それ だいじ オレ わかる(野並感)

穴の前に標識もなんか懐かしい感じなんだよな…

なんだろう。

あ、パロディウスか。

やっぱりKONAMIじゃないか!正体表したな。もっとやり給え。

あとさっきから「動画を一時停止して思考が脱線」が多すぎて

5分もない動画なのにめっちゃ時間かかってない?

熱いお茶がもう飲める温度やんけ。続けよう。

いやしかし、

「危ないルートだと稼げる、欲張ったら死ぬ」

を完全にできててすげぇな。

ランダム生成って言ってたけど、

そういうパーツをつなげてるのか…

お、ゴールした。

1ステージ4分ちょいか。

今時の感覚だと長めな気がするけど、

字幕の解説を読んだり、可愛いキャラがぴょんぴょんするのを眺めたり、

ベルが鳴る音の幻聴が聞こえたり、乾いた心にひと差しの潤いが与えられたりして

そこまで時間を感じなかったな。

そしてプレイアブル版がある

やるぞ!

始まった。

お、動かしてみると

灰を撒くアクションがちょっと重たい?

いや、移動しながら撒けるようになってるけどスローがかかるのか。

一投入魂。

余裕あるうちにハイジャンプ練習しておこう。

案外出せるな。

二段ジャンプ周りの挙動は気持ちいいな。

ん?今4発で咲いた?

いや、やっぱ5発だな。

気のせいか?

いやいや、なんか

通常はポッポッポなのに

ポポッてなる時があるな。

うーむ…?

とりあえずクリア。

もう一回やろう。

うーん、レバガチャしつつ撒くとかでもないし

さっきのポポッは何だったんだ。

ん?

よく見ると左右で灰撒きの射程が違うな。

左の方が長い。

基本左投げで巻き込み狙いがいいのか。

ん!またポポってなったな。

わかったぞ!

いや理由はよくわからんけど

木の左側で左に投げると一投が多段ヒットする。

こうだ!

このように

かせぐのだ

あした学校で友だちに教えてあげようと思いました。(小並感)

でも今日までは、世かいでぼくだけが知っています。(背伸び小並感)

[エントリーNo.22] サクサク斬り裂く侍 / でじまい

たッッッッッッ

(クオリティ高っか!と言おうとして言葉が詰まって破裂)

「これ先週のファミ通に載ってたよ」って言われたら

Kindle版のやつDLして確認しに行く奴やんか…

タイトル画面の時点ですげえんだ。

そして驚きの演出でシームレスにゲームに入る。

すげえんだ。(語彙消失)

可愛いのが出てきた。

メニューも実際ありそうな感じで完成度たけえなぁ…

チュートリアルも入ってる。

サンキュー・イエス・サンキュー。

おお…最近だとソードレギオンで見た奴。

でもガイドは出せないから、より自分の感覚が大事っぽいな。

6:4だったのか…

やりながら教えてくれるチュートリアルいいよね…

肉の骨どうするんだろうと思っけど

これはあれや、それっぽい合成整形肉や。

ロボ(?)が店長やる時代だから普通だな。

BGMが楽しさを盛り上げている。

盛り付けに入った。

すげえ、崩れないぞ!

なんかCooking Simulatorとかでは大惨事になってる印象しかないから

すごく珍しいものを見ている気持ちになる。

競合店をジョークに使う教官。アメリカンだ。

本編が始まった。

うわーいっぺんに飛んでくるのか。

巻き込みで大惨事になりそう。

うめえ!

めっちゃ傾いてるけど

上のバンズが平行に戻ってるから

“by Design”でOKが出そう。

次のが始まった。

あ、巻きこんでも大丈夫なのか。

カーソル位置をどの向きに切るかだけなのね。

あーこれは倒れるパターンや…

すげえ、成立してる。

なんか補正かけてるのかな。

普通にステージ色々あるのに

裏モードまであるのか…

お、店長が本物(?)になってる。

流石にこれは倒れる…

なるほど、ギリギリセーフもありか。

これはハラハラするやつ。

おお、やっぱパンは補整してくれるのか。

計算しているんだろう。

角度とか。

終わった。

これはぜひプレイしたい…けど

まだプレイアブル版は配布されていないようだ。

震えて待とう。

[エントリーNo.23] 花咲力 HanasakaForce / CGトカ

おお、実況がついてる。

丁寧な導入だ…

HANASAKA FORCEのロゴに何かネオン感…と言うか

クラシック・アーケード感がある。

そういう感じのアレか。

わーファミコンはじまった。

いやファミコンでこんなに動かしたらチラつきそうだな。

白い粉か…

ん?なんか木に顔付いてないか?

あ、「いいところ」で撒くと

木がニコッとする感じ…か?

お、周囲にも生えてきた。

終わった。

満開までの時間でスコア出るのかな?

おお、Twitterボタンとかあるのか。

すげえ。

BGMは確かに雰囲気にぴったりだ。

お、実装解説。個人的に嬉しい。

なるほど。

確かに、落ち着いた声で

「私の花咲力は53万です」

とか突拍子もないこと言う面白さみたいなのはあるなぁ。

あ、訂正します。

Voiceroid実況いいよね…

いい…

そして、HTMLのプレイアブル版があるぞ!

うおおお!

はい。

やみくもに連打しちゃまずいっぽいから

折り返し毎に一球入魂してみよう。

よし、どうだ。

ええ…

あ、タイムか。そうか…

…別に39(サク)を狙ったわけじゃないんだけど

ひょっとして最低点がこれになってるのかな。

ゲームや動画の整い方からするに、ありえる。

俺そういうのわかっちゃうんだよね(イキリ太郎)

次は連打しまくってみるか。

あ、やっぱ外側で出すと木に反応が無いな。

特に折り返す寸前に出しちゃうと

直後に高く飛んだ時に出せなくて損する感じか。

53万目指してやってみよう。

うーん、高く飛んで欲しいけどランダムなのか?

ブラウザだから2窓にして比較してみるか。

確かに同じ動きではないな。

でもジャンプの高低ごとに回数が決まってて

それをシャッフルして出してるのかもしれん。

あるいは周期の始点が違うだけとか?

とにかく、

「折り返した直後に連打開始」

「木を通り過ぎたら停止」

でやってみよう。

52万。うーん、そう簡単でもないか?

もう少しやってみよう。

お、今回は何か高いジャンプが多い気がするぞ!

やったぜ。

作者さんは53万出すのに1時間かかったって?

俺は十数分でそれ超えちゃったけど、悪い事したかな?(マウント次郎)

と思ったけど

たぶん”53万台”を狙って出すの難しいなこれ。

計算式知ってても調整できる気がしない。

わずか数秒の小ネタに時間をかけて仕込む。

プロ意識ぃ…ですかねぇ…(手首ドリル三郎)

あ、ブラウザでやったからか、ツイートボタンが無い!

でもここに書くからいっか。

[エントリーNo.24] 柵で咲く、咲くには削。 / Foltkaur

テーマ回収しつつゲーム内容も説明しつつ日本語としても成り立つ欲張りタイトル。

ずるい。

レバー右回転的な入力なのかな?

十分な回転を蓄えてイイ感じに当てるゲームなんだろうか。

うん、

「4種類の柵が勝負を仕掛けてきます」

っていう所、一瞬「おっそうか」とスルーしかけたけど

本来おかしいよな。

ここまでに自分が見てきた応募作品が既に多様過ぎて

若干マヒというか、過学習というか、

とにかく正常でない気がしてきておりますが、大丈夫です。

精神に異常をきたしたりしておりません。

動画に戻ろう。大丈夫です。

精神に異常をきたしたりしておりません。

すっごいクネクネしてる。

あ、ドリルを回してから満を持して殴るのかと思ったけど

もう入力毎にドリルパンチする感じなのか。

なんかパンチ当たってない時も減ってる?

いや、たぶん入力をすぐダメージに反映してるのか。

っていうかドリル回ってないやん!

そんな…

爆発!

柵が木製になった。

というか、「勝負を仕掛けてきた」って割に何もしてこないのか。

いや硬さで勝負してるのか。

だんだん硬そうな柵になってきた。

ガードレールになった。

鉄格子より上なのか…

満開!

確かにいつのまにかモサモサになってる。

そういえばそういう(咲くのが最終的な目的の)ゲームだったな、

と改めてタイトルを見て気づき、

そもそもまず最初に

「柵を削くと咲くってどういうことなん?」

と言えなかった自分にも気づき、

もう戻れないんやな…って思った。

[エントリーNo.25] さいた、さいた / ポメラニスト&Espassi

おっ、かわいいの来た!

マップはStylized Rendering のやつか。

優しい気持ちになるやつ。

おお…

ああ…

フフッ…

き…れ…い…だ…な…

<<浄化完了>>

思わず成仏しかけた。

これだよなぁ…

さっき応募作品が既に多様って書いたけど

なんか…

こっち方向のヤツはまだあんま無くて…

沁みる。

もう一杯もらえるかな。

っていうかゲームの話してなさすぎたから

実際もっかい見よう。

WASDで操作してるっぽいな。

Muse Dashみたいなラン+リズムゲームのやつは

実質は譜面が飛んできてヌンヌンドリャって感じなんだけど

ランの方を操作して音楽にするパターンは珍しい気がする。

クオンタイズすればある程度は綺麗に鳴らせそうだ。

[エントリーNo.26] Sakeete of THE Caribean / Psyboo

洋ゲーっぽいの来た!

タイトルでもうファンタジー感出てるよ!(かけ声)

遺跡のグリフォンが宝を守ってんのかい!(かけ声)

でも実際、

プレイ部分における約束というか前提の説明というか、

チャンネル合わせ的な意味で雰囲気あるデモって大事だよなぁ…

フフフ…

ワイも前回は作業の5割以上シーケンス作業じゃったわい…

1回やっとくとその後は早いから(冷や汗)

はじまた。

ミステリアスな雰囲気出てる。

ホネの王様が出てきた。

王様が宝とりにきたんかな。

アポーツ!

わかる。

接触して物を動かす演技は作るの大変だ。

あれ、中身なんもないんかな。

小さいなんかが入ってるのか。

お、番人が来た。

さっきのグリフォンが来るのかな。

あれ、ドラゴンが来た。

なるほど逃げる感じなのね。

確かに、よう避くりおるわ(謎の爺)

あ、つい樽をスライスするかと思ったら

普通に爆散した。そうだよな。そういうゲームじゃないし。

なんかギロチンは端っこ当たらなそうに見える。

遠近感的な問題か。

あ、ミスった。うおー結構戻されたな。

っていうか最初からか。

なるほど、障害が消える分があるので

完全に無駄にはならないのか。

お、出口。

ここでもう一回ドラゴンがドスーンて…

来んのかい!

いやカットシーンになった!

こっちで来るのかな。

来んのかい!

いったん空中で止まる演出、

けっこう幅広い世代に通じるよなぁ…

もうみんな「あ、ここで空中をちょっと走るぞ」って期待するもんなぁ。

この作品だと、キャラがデフォルメ寄りの造形だからそう思った…かな。

リアルキャラではやれないよなぁ…いや仕込み次第か。

あ、ここでグリフォンが出てくるのね!

というかタイトルは二人で遺跡に来たところだったのか。

Sequencerトラック内でグリフォンの足骨に王様をAttachすればズレは消せるかな?

お、エンディングっぽいカット。

ん、グリフォンくん王様捨てた!?

いや王様も飛んでる!

あ、いやこれTranslateのカーブ噛み合ってねぇだけだなこれ!

たぶんちょっと離れて追従する感じに…

いや王様が追い抜いたぞオイ!

バイオ4の早送りバグみたいな面白い事になってるやん…

…字幕でこれに対する説明とか出てくるかと思ったけど出ねぇな!

あれか、実は回収してた遺跡の宝で王様も飛べるようになった的な…?

グリフォンくんと競争するスタッフロール的な…?

ドラゴンくんは全てを見守っていた的な…?

あ、締めに入った。

うん、あれだな、皆まで言うな的な。はい。

[エントリーNo.27] JustRun / くろれきし

VRものきた!

柵を避けるパターンの奴だけど、VRってのがまず特徴だよなぁ。

はじまった。

腕を振って走るタイプか。

なんか、こういう動きの激しいVRゲームのプレイ動画見ると

プレイヤーの姿を別撮りして小さく映して欲しくなる。

コンテストの評価軸になってるかどうか知らないけど

とにかく見たいわ!見せて頂戴!(肉体を評価したい婦人)

お、難しそうな所に来たぞ。

おお…ここは大変だ。

いい運動になりそう。

次は飛び石!

いかん、ジャンプ中も手を振って前進する絵面が

一人称なのにもう面白すぎる。

やっぱプレイヤー別撮り、せめてTPSで別始点で見たい。

お、ちょっと間隔が変わった。

全力腕振りだと落下する幅になってるんだろうなぁ。

いや全力って個人差あるよな…

ゲーム側でキャップしてるのかもしれん。

おお…ゴールした。

エクストリームスポーツ系の番組みたいな構成だったな。

でもステージのデザインが自由なのはVRの強みだよなぁ。

選手も観客もVRで参加する大会みたいなのはできそう。

というかVR Chatのステージで実質もうあるのかもしれん。

[エントリーNo.28] サクラサク / PavilionDV7

割り切ったデザインだなぁ。

でも拳で語りそうな感じがタイトルでもうわかる。

熱血硬派な構えだ。

始まった。

卒業、告白、「ちょっと待てい」。

これは違う意味でKONAMI感ある。

超わかりやすい展開。

軽いフットワーク。

ん、ツインスティック操作かと思ったけどマウスなのか。

ダッシュして殴る!わかりやすい。

ダッシュパンチが強いとかあるのかな。

ヒットストップがいい感じだ。

お、自動で次に移動するっぽい。

敵を探し回らなくていい奴だ。

ダッシュは回避専用かな?

お、コンボがカウントされてるな。

でもスコアっぽい物はない。

攻撃力ボーナス乗るとかかな。

ん?そういや主人公青いけど

デモシーンでは白かったような…

視認の都合かな。

赤色キャラで2P参加できる感じもするし。

1回よけてからボコる感じが基本っぽいな。

お、ダッシュしながらパンチしてる。

ヒットエフェクトが同じだしダメージがでかいってわけでもない…か。

突っ切りながらパンチして殴りぬけてる感じだ。

タメパンチで移動殴り…とか

敵を投げて敵にぶつけて…とか

色々な方向に拡張していけそうだ。

あとマウス左右同時クリックでデヤァってなって欲しい。

曲が変わった。

そろそろボスか?

まだ前座か。

お、ボス来た。

デモシーンにいたでかい奴だな。

当たったらやばそうな前フリ。

投げられた!

倒した!

お、エンディングか…

サクッと終了。

硬派だ。でも必要十分だぜ。

そしてこれもプレイアブル版があるぜ

やろう。

始まった!

クリックに対するパンチのレスポンス超イイ!

これだよこれ!

この己の連打力is攻撃力と言うのが最k

!?

即死した。あ、ワンミスでダメな奴だっけか?

いや、体力ゲージっぽいのあるし…

動画だと普通に耐えてるな…

(作者様とのやり取り)

直して頂いた!

もっかいプレイだ!

ひたすらボコる!

気持ちいい。

やっぱこれ系のゲームは

囲んでくるザコを一方向にまとめてバシバシ打ち込むのが最高やな!

投げが無くても、ダッシュで敵をくぐれば相対的に実行可能だ。

でもマウス左右同時クリックでデヤァは欲しい。(譲れぬ想い)

そして…やったぜ。

[エントリーNo.29] さくさくサクリファイス / ランチ

「サクリファイス」で来たか…!

確かにゲーム向きな感じはある。

お、始まった。

解説字幕に背景あると読みやすいな。

なるほど、攻撃判定を置いてヤッツけるのか。

クールタイムがあるから連打でポチポチは消せないと。

なるほど。

なんか強制的に贄にしてるっぽいけど

サクリファイスなのか…

でもよく考えたら、ゲームにおけるサクりって

大体プレイヤーに指示されたキャラが仕方なくやってるし普通だな!

なんなら死んだままでいる自由すらなかったりするしな!

※後日追記:

この時点で私はサクリファイスは「自己犠牲」的な意味だと思ってました。

普通に「生贄」の意味もありました。

お、新しい敵。

なるほど、陣設置のかわりに召喚になるのか。

10人で1体呼べる感じか。

で、それで倒すと。

…なんか呼んだ仲間もプレイヤーに向かってきてるな。

合流しようとする挙動なのか。

でもこの敵の量だと待ってる暇がないな…

ポイント余ってるからもっとモリモリ召喚した方が良さそうだけど

何か戦略があるのかな。

呼びすぎるとなんか邪魔になるジレンマ的なルールがあるとか。

あ、仲間が倒しても召喚ポイントにならんとか?

ある程度は魔法陣で倒す調整をするゲームのかな?

そして兵士を倒すとスコアアイテムか。

変換していく感じなんやな。

あ、死んだ。

後半はいい感じにインフレしてるなー。

これで終わりかな?と思ったら

永続アップデート要素があるのか!

これならいっぱい呼べそう。

あと、やっぱ仲間は合流する挙動なのね。

ん、仲間で敵を倒しても召喚ポイント入るっぽい?

おっと、これで紹介は終わりか。

いやしかしこれ、

仲間で自分を囲む陣形を組めば放置できちゃわないか?

うーん、定期的に隕石が降ってくるとかの要素入れれば陣形を崩せるかな。

主人公がネクロマンサーだから、足元から少しずつ恨みを持った手が生えくるとか。

そんでミッチリ円陣組んで安心してると

指示を聞かない仲間に道をふさがれて出られなくて死ぬみたいな。

完全に悪役だな!いや悪役だったわ。

[エントリーNo.30] SAKURA FRONT LINE / yeczrtu

美ッッッッッッ

(グラフィック超美麗!と言おうとして舌噛んで悶絶)

危なかった…

主役がグレイマンじゃなければ通報している所だった…

どこに何を伝えるのか全然わからんが、とにかく通報するところだった…

いやホントすごいな。

この埋め込みYouTubeのサムネイルの絵だけでもう応募可能領域、

ワンチャン受賞可能領域に入ってない?

クリックして再生開始した瞬間に

複数のブルーマンが目に入ったおかげで

辛うじて現実に帰ってこれた。

有難うブルーマン。

ウェザリングすげぇ。

お、ロードはええ。

移動めっちゃ自然。例のALSかな。

パーティクルも綺麗だ。

右に浮いてるのはレーダーか。

立体なのは珍しい。

なるほど、稼いだ分はシールドになると。

でも最終的には先にゴールに行けと。

説明終わり。

ステージセレクトも一瞬だけどクオリティ高いな!

なんというか、脳が製品ゲーム評価チャンネルになりかかってて

オッ整ってますネぐらいでスルーしそうになる。

「目的地」

めっちゃわかりやすい。

ここまででシャレオツUIに目が慣れてて若干不意討ちを食らった感もある。

この標識を映すカメラワークとかもう完全にH(High quality)じゃん…

「ここには野生のブルーマンが出没するから注意するんだ」

いかん、あまりにスゴさに圧倒され過ぎて

ツッコミを忘れて普通に「了解、気をつける」みたいな気持ちになる。

これが後光効果か。コワイ。

峠だなぁ…

風車エモい…

いや景色素晴らしいな。

ここドライブするの気持ちEだろうな!

「俺が最前線だ!」

そうだ走るゲームだった。

なるほど、敵ガン無視ダッシュじゃだめで

ある程度はボーナス維持でやっつける必要があるのか。

ダッシュ移動格好いいな!

……

なんというか、ゲーム画面が美麗で情報量多いからか、

一時停止しまくらないと頭に入ってこないな。

いや、違うな。

「応募動画を見ながら思った事を書く」

っていう趣旨なんだけど、さっきから

「これ見終わったらプレイするぞ!」

「これ見終わったらプレイするぞ!」

「これ見終わったらプレイするぞ!」

しか考えてないだけだね。

字幕で色々を説明して頂いてるんだけど

「オーケーオーケー、後は触って確認するよ」的な感じで

納車時に色々説明してるディーラーと

一秒でも早く運転したいオーナーみたいになってるね。

お、ついにゴールした。

なんかゲーム内字幕でもすっごいドラマ流れてたな…

作劇やな!

色収差とかつかって弱ってる感じを出したりとかテクいな。

ん!桜シールドが…

たぶんキラキラ~って綺麗なパーティクルになって山に流れていくんや

(ポンッ☆)

えええ…(困惑)

と、とにかく作品を理解する為にプレイアブルで遊ぼう

おッッッッッッッッッッッッ

(重すぎて圧死)

画面小さくして、設定も下げてと…

お、動く。

けっこう慣性があるな。

ざっくり動画見た感じだと

走りは止めずに敵集団の端っこだけ削る感じでいけばいいかな。

これ道路脇の野道を行けばいいんじゃね?

いや、さすがに見えない壁があるな…

とかやってたら囲まれて死んだ。

もう一回。

っていうかあれだ、壁が見えないから

下手に道路から出ると逆に危ないな…

ん、だめだ、普通に体力が尽きて死んだ!

というかシールド全然利用してなかったな。

えーと、シールド出る状況で敵を倒すとスピードアップだから…

ややチキンプレイ気味に引きうちでシールドを稼いで、

ある程度溜めたら次はすぐ桜前線から出れそうな所で速度稼いで、

そんでガーッっと行くのを繰り返す感じ…か?

いや、序盤は速度が下がるのが早すぎるな…

これをやるタイミングを考えなくては…

あ、それを考えるゲームなのか。

いま「バトルとレースでパート分けた方が?」みたいな事を思ったんだけど

分け目を自分で決めるゲームなんだな。

というかアレだ、

レースだからと言ってひたすら急がなくても

最後だけ差し返せればいいんだから、生存優先でいってみよう。

集団は地道に始末して…と。

右クリックしつつ下がりながら殴るのが安牌だな。

…じ、地味な作業だ。

いやその分、爽快に速度x2で駆け抜ける時間がこの後に待ってるんだ!

うおおおお(字幕とシンクロ)

やっぱ駆け抜けるの気持ちEEEEEEE

1面ヨシ!

やっぱ生存重視だな。

スコア狙いはその後だ。

…と、ここまでで

想定してた時間をだいぶ超えて遊んじゃったので一旦切り上げます。

2面と3面は感想を完走した後にトライだ!

もうちょっと設定上げて遊べないかもその時試そう!

前:感想1-20

次:感想31-40

以上