[第13回UE4ぷちコン]振り返り:供養

概要

・やりたかった、やれなかった事を文書化して供養

・ここに捨てていく事で身軽になる

・要するにうんこ

なぜこの記事を書いたか

エターナるのを回避する為。

前回の応募作がロボものだったので

リリースする前にあれもこれも直してぇ!半端なロボゲーをお出しするわけにはいかねぇ!

という気持ちが爆発しすぎて現在エターナっている。

今回の振り返りが終わったら、今あるもので最低限に整えて出したい。出させたまえ。

ゲームプレイ関連

同じ場所で2回位置指定するのが面倒

「この行動をいつまで行ったのかを推理する必要がある!」という

リアル志向に囚われて入っているが、

単に同じ場所を2回指定しなければならないので

繰り返しプレイすると面倒でしかない。

行動→移動→行動→移動→… しかパターンが無いので、

行動→<移動じゃない何か。派生行動とか>→移動→ とか、

バリエーションをつけるといいかもしれん。

あるいは、1回の行動推定でなぜか行動完了した時間までわかるようにすればいい。

「次の行動開始」がわかれば、「歩いて移動した」と仮定して、前の行動の終了時間もわかるはずなので

見せ方を工夫すれば1回で済むだろう。

いやホントそうだな。

どうしてそうできなかったんですか?(電話をかける猫の絵)

ステージ制にしたかった

ステージ1はケーキ、ステージ2はバナナ…という感じにしつつ、

つまみ食いされたモノで簡単な物語を構成したかった。

・バナナの回では犯人がゴリラ化する

・プロテインバーの回ではムキムキになる

・ピザの回では犯人がデブになりドアに挟まる

・キャラメルの回ではランニング姿になり走り回る(移動推定が通常と異なる)

また、犯人の状態にちなんだ処刑もしたかった。

犯人に対抗してボスもムキムキになりパンツを奪い合うなど。

配置アイテムをもっと活用したかった

倉庫でしか使っていない。

机にも固有のフィギュアが置いてあるなど活用はできるはず。

また、ステージ内で唯一の品である場合、位置特定に写真が不要になる。

マップを動的生成したかった

使用したマップはモジュラーなアセットなので

動的にマップを生成し、ウェイポイントも動的に配置することで

写真の内容を多様にできたのではないか。

ただ、破綻なくオフィスっぽくするルールがしんどそうだし、

縛りすぎると結局同じような所っすね、となるだけだ。

街に出るとか、スイーツ店で事件起きるとか、

状況そのものが一変した方がやはり面白い。

それを手間少なくやるにはどうするか。

オフィスは出来合いのデモマップがあった。

やはりSynty Studiosのアセットを買いまくって

デモマップ流用しまくりが近道か。

検索履歴でクリックミスをケアしたかった

「なんでないの?」

すみません。

「いや理由を聞いてるんだけど」

時間なかったんで……

「なんで時間作れなかったの?」

にゃーん

自分を殺さないようにしたい(二回目)。

位置指定モードにはマウスドラッグで入りたかった

ストリートビュー風に、グレイマンをつかんで落とすみたいなUIにしたかった。

場所が間違っていると着地に失敗するとかも。

Widgetのドラッグ系処理が思ったよりも複雑そうなのでパスした。

Widget上でクリックするとHoverが切れるってどういうことなの……

タグを合成したかった

発見したタグ同士を合成して次に進むためのタグを作る。

脱出ゲームで道具同士を組み合わせるような感じ。

ただ、道具はフィジカルな見た目や常識の文脈があるから

組み合わせを見つけるのが楽しさや納得があるのであって、

単語同士ってのは作業感が強すぎて面白くないかもしれない。

もう少し具体的に考えてみよう。

#ムキムキ + #グレイマン = #グレイマッチョ

みたいな。意外といけるのか。

普通のタグは青だが、合成パーツタグは緑で記述される、とかで分ければいいかもしれない。

「#エッチすぎる」というタグを見つけた時、

「いったい何と合成するんだろう!」と心が躍ったりするだろうか。

どうせ「#マタギ」とかになるんだろうけど。

製作関連

ひねりすぎ

今回に限った事ではないが、

「柵を飛ぶランゲームは他の人が作ってくれるだろう」的な思考で

テーマ消化に使うワードを捻りすぎている気がする。

定番の中に固有の面白さを出す、という方向に挑戦するべきではないのか。

不安抱えすぎ

迷走したという記事にも書いたが、

ある程度形になるまでは全くどんなゲームなのかわからず

不安を抱えたまま作業しており、心の健康によろしくなかった。

A*探索とかログ生成とか、どのみち必須になるであろう要素を作りつつも

やはり「全部無駄になるのではないか」という考えが頭をよぎる。

そしてポスプロなど見た目にすぐ反映される要素の作りこみに逃げがち。

今回は特に、ゲーム内容が良くわからないモノだったのでその傾向が強かった印象だ。

第10回はもげる操作、第11回はポージングが

それぞれ試作の時点で気持ちよかったので、ここまでの不安は無かった…と思う。

映像編も「憧れのTVCMを目指す」という明解な軸があり

迷いはなかったような気がする。

なお第12回はロボゲーと決まった時点から狂騒しすぎており

不安や迷いがなさ過ぎて逆にテーマ回収性の薄さ等の諸問題に目を向けられなかった模様。

「検索するゲーム」ということで、

実際に検索ができるようになるまでにの準備が多く、

試作で面白さと面白くなさを確かめるまでは時間がかかったのは確かだ。

ラフから清書をイメージする力が必要…なのもあるが

そもそも面白いラフが必要なのもある。

そして、「コンセプトを持とう」的な

あらゆるゲーム制作入門書に書いてあるような言葉に、ようやく帰ってくる。

せやな、とつぶやき、僕はすっかり冷めたコーヒーを啜った。

余談

「後悔を全部吐き出す」という気持ちで書き始めた所、

トピック別の記事を作る際には出なかったネタが案外出てきた。

これがPrimingという奴だろうか。

定型の反省フォームがあるといいのかな、と思ったが

それはいわゆる始末書ではないか。

原因:うっかりした

対策:しっかりする

ヨシ!

よくない。

では、

「この始末書の記述は自己反省を促す為のものであり、

業務評価等には一切使用されません」

と書いてあったらどうだろう。

うーん、逆に怪しすぎて無難な事しか書けなさそう。

怪しい、つまり始末書の提出先に対する心理的安全性が低いという事である。

個人サイトでソロ開発の振り返りを行うのは心理的ぜったいあんぜんメソッドであるから、

存分に出し尽くしてゲッソリした上で

明日からまたモリモリ食べるのがいいだろう。

余談にしても脱線しすぎなので強制終了する。

以上