[第14回UE4ぷちコン]振り返り:その他
BGM、SEも過去応募作の使いまわし
探す手間が省けてかなり助かった
Particleも過去応募作の使いまわし
というかほぼParagonだが、探す手間が省けた
Niagara習得とは何だったのか
一応、パンチヒットやUFOのビームなどは今回用にNiagaraで作成
変身シーンで回転するリングから飛び散るParticleとか、Niagaraらしい何かはやれず仕舞い
カットシーンのキャラのポーズも第12回から使いまわし
舞台となる島はModular Cliffのデモマップ拝借
ベッド置く為に若干整地したり、巨像のお立ち台の為に若干岩を盛った
こうやって一旦出来合いの物から流用しまくって仮アサインし、時間あったら直そう!
と思っていたらいつのまにか締切が来ていたんですねえ。怖いですね、恐ろしいですね(怪談)
進行管理
Azure DevOpsのBoardsを使ってみた。
Azure DevOpsは無限Private Repository(Git)もついてくるのでおススメ。
これまでの経験から、今回もやりたい事が多すぎて時間配分が破綻しそうなので
タスクを一望できるツールが必要だと思ったので使った。
使ってみたと言っても、表層のかんばんボード部分だけで
スプリントやらバックログやらと連携できるような使い方をしていないので、
あまり参考にならないかもしれない。
この記事を書いている現在は以下のような状態になっている。
使い方の記事などを眺めつつ、
ざっくり以下のような使い方をした。
作業粒度粗めにWork Item(かんばん)を置く
ロボ出す、音付ける、撮影する、振り返り書く、とか
何をすればそれが終わったと言えるか分解、Task(箇条書き項目)に配分
Taskの粒度でけえなと思ったらWork Itemに昇格して再分類
使ってみると、以下のような良さを実感した。
細かい目標が立つ
「これはTaskレベルか?」という視点から作業を分析する思考となるので、分解が捗る
捗りすぎてTaskに分解するだけで1日が終わる事もある
だが翌日以降は「書いてある事をやるだけ」なので、頭を使わずに済み精神的に楽
お気に入りの音楽を聴きながらやれるレベルに分解されているとなお良し。作業が楽しみになる
「やる気を出すためにやり始める」のハードルが下がる
目標が細かくなる事で、副次的に「これはやりすぎ」という判断がしやすくなる
Work Item内のTask量が増えすぎて気づける
仮組の段階で作り込み過ぎるのを回避できる。個人的にこれがかなり効いた
達成感がある
チェックがついていくのが気持ちいい
Done送りにするのが気持ちいい
ゲームの見た目上の進捗が出ない作業が続いても、やる気が維持される
一覧性がある
Text箇条書きで同様に頑張ることはできなくもない
だが展開したり畳んだりDrag & Dropで移動したり、整理のしやすさが違う
今後も使っていきたい。
使い方おかしいとかあればご指摘頂ければと思います……
Blueprint構成
Blueprint InterfaceでGameModeに諸々を集約するパターンで作成した。
ざっくり以下のような形。
Player ControllerがPawnに刺さってない(そもそもPlayer Pawnが無い)とか
GameStateを使わずGameMode内で状態を持つ等、UE4の作法からは外れている部分がある点に注意。
長所
Actor間で相互に関係しないので依存関係が単純になる
なんかあったらGameModeから必ず辿れる
Actor単体で動作確認しやすい
短所
GameMode肥大化
ルール、状態、進行管理まで全部受け持っている
ルール部分はComponent内に分離
ゲーム的に複雑な状態が無い(HP、敵との距離、バリアon/off程度)のでギリセーフ
インタフェースまみれ
詳細な処理はComponentに投げるとしても、入力自体はGameModeで受け付ける必要がある
今回はEvent Graphを分割して対応
大きなゲーム向きではない。
小規模なら分けすぎるよりも丁度良いかもしれない。
図を書いてみて気が付いたが、
自機のパンチスイング時間はGameInstanceで事前に定義可能なので
GameMode内でパンチヒットを計算できる。
そうすると、自機も敵Actorと同様、ゲームの状態を再現するだけの存在になれる気がする。
余談だが、draw.ioを上図の作成で初めて使った。
直感的にザクザク描けて便利。
参考資料
【超初心者向け】Blenderでキャラクターをモデリングしてアンリアルエンジンで動かす講座【ハンズオン】 | Udemy
簡単なモデリングとUE4出力。Sequencer講座も少しある。自分が最も復習する機会の多い講座の一つ
今回はPlatformer Gameのロボの手をグレイロボに移植するのに使用
書籍
とりあえずこれを読めば、導入したアセットのMaterialが何をやっているかわかる様になる…と思う
HoudiniとUnreal Engine 4で学ぶリアルタイムVFX
NiagaraとMaterialの両方で実践的なテクニック多数
4.24のNiagaraで書いてあるので、これの前に後述の公式Documentのチュートリアルをやっておくと変換しやすいと思う
どれも有用だが、特におススメなものを紹介
ポストプロセス マテリアルを使用したレンダリングのスタイライズ
ポスプロ芸の入門として最適
上記Material本の復習に最適。重複しない要素も勿論ある
UE4 Art Dive
プロによる実戦的テクニック。とりあえず眺めておいて必要な時に見返そう
Sequencer
Parameter入力の不具合の為、ゲーム中は使わなかったがポーズ作成で活用
2012年時点でこの品質(ただしMatineeなので要4.24以前)。VFX等のパーツ取りにも
Paragon Asset
Paragon Heroes Abilities [Remember Paragon 2016-2018 R.I.P]
VFXを逆引きする際に便利
高画質でじっくり見たい場合はこっち
UE4 Documents
とりあえず操作ガイドを写経してから座学を読んだ方が吸収しやすいかも
God Rays Using Volumetric Fog | Tips & Tricks | Unreal Engine - YouTube
使用したAsset
Youtubeページの概要欄を参照されたい。
以上