[第10回UE4ぷちコン]振り返り
提出物
ネタ出し
数日かけて対話的に行ったが、なかなか良かったように思う。今後も続けていきたい。ログをGoogle Document化した。
開発工程
後述のThe Unreal Engine Developer Courseの教えに従い、核となるゲームシステムを作る⇒結果発表を仮組み⇒タイトルを仮組み⇒ゲームシステム盛る⇒タイトル盛る⇒…という流れで全体を徐々に作っていく方式にした。一通り仮組みした時点で、最悪これでも提出できる、という体裁ができたので気が楽になった。また、全体の品質について統一することもできた。品質が偏ると、悪い部分だけ印象に残りやすい。
Twitter利用
関連ツイートをモーメントにまとめた。ツタをまず作ろうと思ってCableActorをいじり始めるところから始まっている。細かく知見を共有して、反応を頂くことは、やる気の維持にもつながって良かったように思う。また、#ue4con といったタグでぷちコンに応募する方々の進捗を見られるのも刺激がある。
ゲーム内要素
カットインキャラ
最初は「農夫ロボットを手伝ってお礼される」という想定だったのになんかノリのいい教官みたいな感じになってしまった。これは農夫っぽい麦わら帽子アセットを見つけられなかったので、暫定で「マルチプレイヤーガンファイト」にあったカウボーイハットをかぶせたのが主因と思われる。
背景
これも当初は農園にする予定だったが、いろいろやることが増えそうだったので青空を眺める感じにしようとしたものの、水しぶきがよく見えなかったりするのでやっぱり背景を用意することになり、とりあえず「機能別サンプル」の牛と牧草と柵を持ってこようとした所で「これでいいじゃないか」となってデモルームごと持ってきた。黒背景なので水しぶきが視認しやすく、小部屋で完結しているので導入演出も作りやすい利点はあった。しかし、UE4クラスタ向けになってしまった感はある。機能別サンプルを知らない人が見たら、博物館か宇宙船のように見えるだろう。
ゲームシステム
当初は制限時間内にもぎまくる形を想定していたが、いざ制限を実装してテストプレイすると、果物を超雑に扱うのが最適解となり心苦しさが出てしまったので、手数制に変更した。じっくりもいだり、もいだものを眺める時間ができるうれしさが出た。でかい実を育てるとか、そのために間引きをするとか、いろいろネタは出たが複雑すぎると思い現在の形に落ち着いた。が、現状はやはり運ゲーすぎるので、もう少し何かできる余地を設けたい。鈴なりの果実を一気にもぎ取りたいという動きが実現できた点は良かった。当初は隣り合う果実が物理的にも連結する挙動で実装していたが、なぜくっつくかの自然な説明ができず、さらにモデル形状に依存してめり込みも起きるので現状の「そういうルール」という形にした。
手アイコン
無くてもゲームプレイは成立するので後回しにしていたが、入れてみると思った以上に効果が出て、実際Twitterでも多く反応を頂いた。何を入れるとどうなるか、というのは、優先度付けの際にもっと吟味しなくてはならない。
UE4学習
Sequencer、Cine Camera、Post Process、Custom Depth、Game Instance、UMG、Sound Node、Particle(Cascade)、Dynamic Materialなどなど、様々な要素に触れることができた。多数の人間が使っているエンジンだけあって、検索すればほとんどの疑問には答えがある。(日本語がだめでも、Howとか not workedとか付けて検索すれば大体AnswerHubが引っかかる)
自分もその一助となるべく、技術情報を共有するように努めたい。
お世話になったもの
UE4 Marketplace
機能別サンプル
各レベルを一通り眺めておくだけでも、発想のとっかかりになるだろうと思って毎日少しずつ眺めていた。
(実装を理解するのは必要になってからでも十分だろうという事で、本当にPlayして見るだけ)
実際めちゃ利用させてもらったので正解だったように思う。
Blueprintの整理の仕方など、テーマ以外のところも参考になる。
書籍
ザ・定番。
書籍で扱っているバージョンはやや古いが、UE4と付き合う基本的な考え方は変わらないはずだ。
Udemy講座
Udemy講座は講義1つ当たりの時間が細かく分けられており、毎日10分程度から勉強できるのがうれしい。
C++の基本から教えてくれる講座。
Gitによるバージョン管理や、アセット仕分け術も教えてくれる。
英語教材だが字幕表示できるので、ヒアリングが苦手でも大丈夫。(自動翻訳もあるが、かえって解りにくくなる)
陽気な講師が励ましながら教えてくれるスタイル。
文字通りの超初心者向けで、厄介と言われるBlenderとうまく付き合うとっかかりになる。
こちらも陽気な講師が励ましながら教えてくれるスタイル。
Blenderで1から何かを作ろうとしている人でなくても、UE4へのモデルデータの組み込みの注意点を学んだり、
編集可能な配布データを少しだけイジるときなどに役立つ。
「ベリーぷちぷち」のツブツブやネコベリーはBlenderで作った。
また、ツタの葉は「機能別サンプル」のツタをFBX出力したのちにBlenderでImportし、
葉っぱだけ切り取ってExportするという手順で作っている。
ついでに、結果演出のパーティクルの三角形もBlenderで作った。
サウンド特化という珍しい講座。
Sound Nodeの組み方から教えてくれる。
この講座に限った事ではないが、基本を学んでおくと、制作時に浮かぶ疑問をどのようにググればいいか見当がつくようになる。
Webサイト
UE4関係で検索する者がたどり着く聖地
UMG関係で検索する者に与えられし理想郷
超丁寧な解説。動画編集はここさえ押さえておけばOK。
TwitterのUE4クラスタの方々
この方法で日々様々な知見を頂いている。
ありがたや…ありがたや…
ツール類
Audacity
音声加工に使用したほか、提出動画の音量底上げ調整にも使った(音が小さすぎたが、コンプレッサー一発で修正)。
Aviutil
ShadowPlayによる録画と合わせて、進捗ツイートなどで簡単に動画を作るのに使用。
心残りな点
とりあえず列挙
もいだ奴を近くで眺めたい
フレームレート依存でもげ方が変わるの直したい
実がなる前に開花させたい。散る挙動が美しそう
結果発表で、うまいのか普通なのか評価を出したい
運ゲーすぎるのをもうちょっとなんとか
4.19で作ったのでNiagara学べなかった(制作開始時、4.20はクラッシュバグがあった)
手アイコンがサムズアップだけじゃなくて拍手してみたりとか、もっと表現がありそう
かわいいキャラがカットインする方がうれしいのでは?Grayちゃんとか、BPちゃんとか
背景はやっぱり農園の方がいいかな
Migrateしたアセットのパスなおしてないから、フォルダ構成がカオス