[UE4]第11回UE4ぷちコン反省:タイミングゲーム
概要
第11回UE4ぷちコン応募作品で作ったタイミングゲームの記録。
・DataTableをタイミングリストにしたがフォーマットが定まらず難儀した
・指示方向とポージングを連動させようとしたが迷走、結局は入力依存にした
・ちゃんと設計しよう&設計の経験を積もう
ゲーム案
・戦隊もの→ポージング→スティック入力でポーズを決める、という所までは企画段階で決まった
・格好よくキマるガイドライン的なものが出ればいいかな?
・ズバッ→グググッ→ビシィが格好いいからそれを指示できるような形態がいいな
・「入力時刻」と「方向」を並べて指示データ化して、1カット分のゲームにすればいいだろう
・個別の名乗りと爆発は最低あるとして、他のカット作る時間があれば差し込めばいいだろう
という流れでいきなりデータを作り始めたが…
指示データ
Spreadsheetとかで書けばいいかなと思ったが、DataTableが直に編集できることを知ったので直に書いた。
タイミング指示1回あたりのパラメータをC++でstruct定義して、それを派生したDataTableになっている。
賢明な読者の方は察したと思うが、無駄だらけである。
・良かった点
・変換前データの管理やインポートの手間がない
・悪かった点
・やはりSpreadsheetと比べると編集しにくい
・最低限のことはできるけど…
・直書きでデータ定義すると、structの構造を変えた際にそれまでに作った派生DataTableは無と化してしまう
・回避方法を調べる時間が無かったので泣きながら書き直した
・迫る締切、地獄の進行で思いつきをカットしまくったら無駄パラメータ増えたが、整理できないまま
色々あるが、この時点でとりあえずゲームらしいものはできた。
迷走と割り切り
・指示方向に入力すると格好いいポーズになるゲームにしよう!
・なので、指示データからポーズを生成して、入力したらそれがわかるようにするんや!
・「ズバッ」の時は全身ポーズして、「グググ…」で上半身だけ変えて、「ビシィ」でまた全身変えればいいな!
・指示データにパラメータを増やして対応や!
・時間かけて実装
・うーん、指示通りプレイしたときはいいけど…
アドリブかましてる際に意図しないタイミングで勝手にポーズ変わるのが気持ち悪い…
・これはぼくなのに、かってにうごくのはへんだよ!
・完全にスティック入力依存でポーズが決まるように変更
・上半身も下半身もランダムでポーズパーツを選択する
・バババッ!ブン!ブン!
・気持ちいい!
・別に指示通りやんなくても、格好良くなればええやん!!!
・採用
・時間かけた奴より、簡単な実装の方が面白くなる奴…!
・だが振り返っている時間はない…!(演出に凝りすぎ的な意味で)
感想
・データ構造はちゃんと設計しよう!
・コンストラクションは実際重要。Code Completeにもそう書いてある。
・データ更新ワークフローも考慮しよう!
・Spreadsheetを使うフローを考えたいが、元データの多重化をどう解決するかまだ答えが出ていない
・やりたい事の押し付けに気を付けよう!
・ユーザー目線!
以上