[UE4]第11回UE4ぷちコン反省:タイミングゲーム

概要

第11回UE4ぷちコン応募作品で作ったタイミングゲームの記録。

・DataTableをタイミングリストにしたがフォーマットが定まらず難儀した

・指示方向とポージングを連動させようとしたが迷走、結局は入力依存にした

・ちゃんと設計しよう&設計の経験を積もう

ゲーム案

・戦隊もの→ポージング→スティック入力でポーズを決める、という所までは企画段階で決まった

・格好よくキマるガイドライン的なものが出ればいいかな?

・ズバッ→グググッ→ビシィが格好いいからそれを指示できるような形態がいいな

・「入力時刻」と「方向」を並べて指示データ化して、1カット分のゲームにすればいいだろう

・個別の名乗りと爆発は最低あるとして、他のカット作る時間があれば差し込めばいいだろう

という流れでいきなりデータを作り始めたが…

指示データ

Spreadsheetとかで書けばいいかなと思ったが、DataTableが直に編集できることを知ったので直に書いた。

タイミング指示1回あたりのパラメータをC++でstruct定義して、それを派生したDataTableになっている。

賢明な読者の方は察したと思うが、無駄だらけである。

・良かった点

・変換前データの管理やインポートの手間がない

・悪かった点

・やはりSpreadsheetと比べると編集しにくい

・最低限のことはできるけど…

・直書きでデータ定義すると、structの構造を変えた際にそれまでに作った派生DataTableは無と化してしまう

・回避方法を調べる時間が無かったので泣きながら書き直した

・迫る締切、地獄の進行で思いつきをカットしまくったら無駄パラメータ増えたが、整理できないまま

色々あるが、この時点でとりあえずゲームらしいものはできた。

迷走と割り切り

・指示方向に入力すると格好いいポーズになるゲームにしよう!

・なので、指示データからポーズを生成して、入力したらそれがわかるようにするんや!

・「ズバッ」の時は全身ポーズして、「グググ…」で上半身だけ変えて、「ビシィ」でまた全身変えればいいな!

・指示データにパラメータを増やして対応や!

・時間かけて実装

・うーん、指示通りプレイしたときはいいけど…

アドリブかましてる際に意図しないタイミングで勝手にポーズ変わるのが気持ち悪い…

これはぼくなのに、かってにうごくのはへんだよ!

・完全にスティック入力依存でポーズが決まるように変更

・上半身も下半身もランダムでポーズパーツを選択する

・バババッ!ブン!ブン!

・気持ちいい!

別に指示通りやんなくても、格好良くなればええやん!!!

・採用

・時間かけた奴より、簡単な実装の方が面白くなる奴…!

・だが振り返っている時間はない…!(演出に凝りすぎ的な意味で)

感想

・データ構造はちゃんと設計しよう!

・コンストラクションは実際重要。Code Completeにもそう書いてある。

・データ更新ワークフローも考慮しよう!

・Spreadsheetを使うフローを考えたいが、元データの多重化をどう解決するかまだ答えが出ていない

・やりたい事の押し付けに気を付けよう!

・ユーザー目線!

以上