[UE4ぷちコン 映像編]振り返り:シーン2「商品説明」
概要
・Sequencer機能でAnimation BlendしてPose to Pose
・間が持たない時はカメラシェイク
・アセットの引き出しを増やそう
やった事
背景
・黒背景でいいかなと思ったが、さすがに寂しすぎる
・永続無料のM5 VFX VOL2. Fire and Flamesの火を適当に撒いた
・置いただけだと、SequencerからCaptureする際に最初の数秒はParticleが出てない状態になってしまう
・Warm Up Frame Countで5秒ぐらい待機するように設定
箱をドン!さらに岩!
・企画段階では巨人も箱と一緒に出てきて
「イカれたメシを紹介するぜ!」みたいなノリにする予定だった
・が、口パクとか身振り手振り作る手間がありそうだったので
とりあえず箱だけ出て、フキダシがビシバシ出る(中身は読めない文字)という絵で仮組
・一通り仮組した後に通しで見ると、写実的な絵が続く中でフキダシだけ浮いているのが気になった
・でも巨人を動かすのは大変だし、なんかないかな
・あった(岩)
・結果的に「コレ(岩)がたっぷり入ってます❤️」みたいな雰囲気が出たので結果All Right
ブッ込んでくる巨人
・上述の「動かすのめんどい」という経緯により、いきなり食べるシーンから出すことになった
・最初は「商品スライドアウト→巨人スライドイン」を軽快に動かしていた
・タイミングを調整する際に巨人と箱が重なる絵を見て、
むしろ接触した方が「ゴチャゴチャうるせぇ!食えばわかる!」という雰囲気が出るかなと思って
現在の形になった
・接触するなら衝撃があるだろうという事でカメラシェイクも追加
パクッ
・箱絵で使ったポーズをコピーして、Animation Sequence Editorで口に入れ終わった姿勢を作成
・Sequencer上で補間
・参考:Unreal Japan Stream | UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介! 番外編!
・Pose to Poseなので直線的な動きになるが、短いしカメラシェイクもあるのでなんとかなった(と思う)
・目が光るのは、巨人を持ってくる際にElemental Demoを見返していて思い付いた
・動かない割に迫力が出る
・ウマすぎて覚醒しちゃった感も出るし一石二鳥
・あまりのウマさにグラフが飛び出る際の動きも、上記の食べる動きと同様に作成
グラフ
・UMGで作成。構成的としては以下の部品に分かれている
・順番に出てく各頂点の文字+後光を5セット
・五角形(下地・オレンジ・フラッシュの3種)描画Widget(WBP_GraphPentaValue)
・グラフ目盛り(WBP_GraphLine)を5セット
※要素のIndexは5角形Primitiveの頂点番号合わせ
・五角形はプリミティブで描画
・参考:[UMG+Slate]プリミティブを描画するウィジェットを作成する
・目盛りもLine関数で描画
・爆発四散する都合で5パーツに分けた
・これらにUMG Animationで動きを付ける
・Sequencerとの進行の同期はやや強引な方法で行った
爆発
・グラフの色に寄せたDestructive Meshと、Paragonから持ってきた爆発の組み合わせ
・UE4.24.1ではDestructive Meshが正常に作れない様なので、4.23で作って持ってきた
※4.24.2でFIXされた模様
・SequencerのFade Trackをグラフの色にする事で絵をスムーズにつなげた
・直後のシーンで食卓にダイブするので、
箱は上昇していくようにした。
「ヤバい奴が君の所にやってきたぜ!」という感じを出したかった。
所感
・Sequencerすげえ
・行き当たりばったりで作っていても、思い付きをすぐ試せる
・PreviewしながらAnimation Blendできるのも大変ありがたい
・怪物キャラをあまり動かさずに済ますのは、なんか低予算特撮っぽいなと思った
・メイキング映像などを時々見ているのが発想に効いているのかもしれない
・VFXの品質が高いお陰で、手間の割に強いインパクトが出た
・何があるのかを知っておくのは実際重要だなと思った
・Paragonは無料!
・毎月増える無料アセットも要チェック!
以上