[第13回UE4ぷちコン]振り返り:感想51-60

概要

    • 第13回UE4ぷちコン応募作品への感想

    • 応募動画見ながら思った事を文字起こし

    • エントリーNo.51 ~ No.60まで

免責

    • 基本的につぶやきを文字起こししただけです

    • 視聴済だった作品について初見時の反応を思い出しつつ書いている場合があります

    • 作者さんの意図を汲めず見当違いの事を言っている場合があります

    • 意見を言ったり言わなかったりします

    • むしろ感想すら言わず、脱線して自分の話しかしてない可能性があります

    • 実質「ふーん」「へえ」「ほう」しか言ってない可能性があります

    • 自分の嗜好やその時々の体調等で文章量や内容に偏りがあります

    • 謝辞などはまとめのページにあります

    • 作品名に併記した作者様の名称について敬称略です

    • ご容赦下さい

感想

エントリーNo.51 ~ No.60までの分です。

[UE4]第13回UE4ぷちコン応募作品公開!その3と平行に見て頂くと

読みやすいかもしれません。

感想1-20

感想21-30

感想31-40

感想41-50

感想51-60 (ここ)

感想61-70

感想71-81

[エントリーNo.51] The Dummyman / 九冨陽介

洋ゲーっぽいの来た。

柵をジャンプして脱出か。ランゲームかな?

おお、ダミー人形くん。

海外の科学実験番組でだいたいひどい目に合っている印象。

どこから出て来た所だこれ。仮設トイレかな。

トイレ出火した!

というか、流れ的にダミーくんがなんか仕掛けて爆破した感じか。

お、始まった。

ランゲームかと思ったけど普通に手動操作っぽいな。

柵が迫ってきたぞ。ジャンプ!

せんのかい!

え、いや、こっち見られても…

お、また行った。

思ったより飛んだ!

そのまま外出れるんじゃないのか。

曲がり角えらい慎重だな。

確かに触ったらヤバそうなモンが並んでる。

もっかい曲がった。

お、ゴールっぽいな。車が待ってる。

やっぱこいつがエージェントなのか。

あ、終わっちゃった!

ダミーくん+車の組み合わせを見ると

「何とか脱出するも、やっぱりクラッシュ」的な流れを期待してしまう。

[エントリーNo.52] 猫と和解せよ / AKAiro さま

お、またVRだ。

えらい説明シンプルだな。

とりあえず見てみよう。

にゃーん「狐」

どういうことなの…

あ、応募者コメントじゃなくて

動画説明欄の方に解説があった。

ふむふむ。

どういうことなの…

見ればわかるかな。

わ、わからん…

両手はこれハンマーなのか?

お、解説が始まった。

お、おう……

過激派だな……

ゲーム始まった。

ああ、ナワバリ争いで猫側に加担するという設定なのか。

もう柵には入っとるやんけと思ったけど

ここをナワバリにすべくかっ飛ばすのか…

野球盤的に狙いどころがあって、それが空中に柵で囲った領域なのか。

あ、これ歓声だったのか…

あ、曲が終わった。

スコアも出た。時間制なのか。

うーん、完全に個人の好みなんだけど

    • 猫の住まいの為に散らかったゴミを掃除する

    • その際、ゴミの種類事に正しい分別先にシュートする

    • 正しく素早くシュートすればマネーを沢山ゲット

    • マネーで猫缶ゲット

    • 住まいと食をネコに献上

    • スコアに応じてモフりタイム

    • 完全和解

的な、やさしいせかいで遊びたい。

狐くん達が可愛いし、「自分の手」で殴らないといけない、というところで

辛みが強いというのはあるかもしれない。

逆に言えば、演出で辛み出したい時はこういう風に作ればいいのか。

なるほど。可能性を感じる。

いや、でも、地域や文化毎に前提となる文脈が異なるし、

狐とかマジ害獣でこれでもヌルいみたいな解釈もありえるしな。

やっぱ結局個人の好みか。

[エントリーNo.53] にゃんとわん / 勝俣 feat.N&N

可愛いやつがきた。

さっそく拝見しよう。

猫が主役なのか。

確かに犬が狙ってる感じの構図だな。

お、アクションパズル系。

この水彩風のマップもいいなぁ…手書きなんだろうか。

でも量産が大変そうだし、自動生成してるのかな。

道と森で色ルールはっきりしてるから、やれなくは無さそうだ。

言うてもリファレンスの水彩画は結局用意せんといかんか…

注目ポイントの編集が丁寧でわかりやすい。

なるほど誘導ね。

犬を閉じ込めれば楽そうな気がするけど…

あ、柵壊されるのか。

しかも見つかったらチェイスモードか。

けっこう難しそうだな。

1面クリア。

まぁ最初は簡単だな。

進んでいくと、

猫の方を閉じ込めてタイミングを計るみたいな動きが必要になるのかな。

2面始まった。

え、あ、いい所で終わっちゃった!

先の面はどうなってるんだろう。

ステージの形状は色々あるとして、

犬の方も「速いけど柵壊さない」とかバリエーション出せそうな感じはある。

[エントリーNo.54] De fence / 千田泰宏

アートな雰囲気を感ずる。

説明を読んでみると、

インタラクティブアートみたいな感じっぽいな。

動画を見てみよう。

ん?

あ、これデスクトップから映してるのか。

キャプチャソフトの開始サイン回避かな。

自分も撮影用に任意タイミングで解除可能な暗転入れることある。

始まった。

操作は…移動はわかるけど、フェンスを消す?

どういうことだろう。

動き出した。

モノトーンで格好よく絵作りできるのうらやましい。

見入る。

柵に咲く。イカす。

あ、柵を消すってそういう事か。

でも消さないままの状態もええな。

詩が出てきた。

フィルム効果。

いいね…

ちょっと部屋暗くしよう。

詩の立体的な配置いいよね…

ああ、なるほど。

柵を消す理由か。

うん、止めながら感想書いてたけど

これは通しで見た方がいい奴だな。いったん最後まで見よう。

見た。エモい。

正直言うと、柵がパッと消えるのが

雰囲気にそぐわない感じが若干しているんだけど、

途中でBGMのビートと柵消えるのがシンクロする瞬間があって

そこがヤバかった。

でも自分で歩く操作になっているから

ずっと楽曲と同期させるのは難しいか。

うーん、でも

「リズムゲームなんだけど譜面は超簡単というかビート刻むぐらいで、

映像と音楽の融合を見せるのがメイン」

みたいな調整でやってみたい気もする。

[エントリーNo.55] HOPPERMAN / AKY

シンプルかつストレートな感じのヤツが来た。

柵の柱か。着眼点が新しい。

通常のホッピング+柵にひと捻り加えて1000万パワーぐらい出てる。

スコア表記デケぇな!

「これは柵越えではなく柱越えなのでは?」

とかいう小賢しい疑念に対して

「こちとらわかっててやってんでぃ!」

みたいな気迫を感じるデカさ。いいぞ。

アニメーション滑らか。

メーター的な補助は無いタイプか。

己との勝負的な奴だな。

いいスピード感。

背景世界はなんだろう。

マリオみたいだ。

気が散らない程度に賑やかでいいな。

あ、こけた。

すっころび具合とホッパーの吹っ飛びがマッチしてる。

タイトルに戻ってきた。

実際シンプルかつストレートだったわ…

もっかい始まった。

本気プレイかな。

さっき気づかなかったけど

左向きの矢印なんだろう。

ゲームと関係なさそうだし、背景セットに元々あった奴かな。

っていうか柵が橋になってる事に疑問を抱けなかった方がヤバイな。

慣れって怖い。

先に進むごとにタイミング短くなっていくのか。

頑張れ頑張れ。

けっこう早くなるなこれ。

惜しい、100いかなかった!

いや、これは「ワイなら100いけるで」といってプレイさせたくなる奴か。

やりおるマン。

そして、スコア表記デケーって思ったけど

小さくしても床の断面が映るばかりだから、これでちょうどいいのか。インパクトもあるし。

[エントリーNo.56] あの柵の向こうへ / enmo

お、映像作品か?

このイカス月を背景に格好よく跳躍するのかな。

見てみよう。

このつぶつぶはなんだ?

あっそういう。天才かな?

サクになんか書いてあるな。

あっ。

いや、なんでもないです。

跳躍!

この構図エモいよね…

ええええええ

おいやめろ

何事もなかったかのようにBGM再開するのやめろ

面白すぎる

やっぱ天才かよ…

[エントリーNo.57] Puzz39 / けしし

おお、パズルゲーム!

数字の39に着目して来たのか。

四則使えるのか。

マスごとに演算が決まってるのか。

で、結果がそのマスに入ると。

あ、移動したら下から新しいのが出てくるのか。

0のマスは何に使うんだろう。

???

数字いきなりでかくなったな。

ああ、移動する途中に通過したマスも計算の対象になるのか。

お、説明終わった。

ここからデモプレイかな。

掛け算で一気に40前後にして

たしひきで加減する感じかな。

ああ、たす0とひく0は安全に移動できるという事か。

かけ0はすぐ始末した方がいいのかな。

お、そろそろ39できそう。

ん!?消えた?「け」?

あ、できたのか。成功音か。

あと「け」はアイコンか。

YouTubeの関連リンクのヤツが

同じタイミングで出てきたからちょっと混乱してしまった。

お、もう1こできたみたいだ。

タイムアップ。

中々難しそうだな。

ルールが似てるタシテケスは足すだけだったし10でよかったけど

これは四則あって39まであるからな…

簡単なルールでは我慢ならんマニア向けの調整か。

これの難易度イージーってどうやったらできるだろう。

既に39になりそうな奴を配置しておくとか?

盤面を小さくした方がいいのかな。

いや、あれか、

段階的にすればいいのか。

最初は全マス足し算だけとか。

やっていくと演算が増えていく的な。

そうするとあれだな、

39を作ると+39秒とか延命していけるタイプの方がいいか。

39まで遠いけど、逆に言えば育てる楽しみ的なのもあるな。

完成した時はワーッっと褒めて欲しい。

むしろ生きてるだけで褒めて欲しい。(突然のオギャり)

[エントリーNo.58] Capture / 齋藤遼河

お、これも柵で囲むんじゃな。

ルールが色々みたいだ。

早速見てみよう。

シンプルなタイトルだな。

とにかく捕まえるんだ。

「さっそくやって行きたいと思います!」

っていうセリフ、いろんなゲーム実況で聞きすぎて

もはや文字だけで

なんか楽しい事が始まる的な気持ちが出てくる。

柵を置き始めた。

「素早く動き回る囚人」と同じ閉鎖空間に閉じ込められてる状況怖すぎない?

何やった人なんだろうか。

ジャンプもありか。

これは…

クイックス的に追い詰めるのがいいのかな。

お、スタックさせたぞ。

ビクンビクンしている。

ん、演出というか、クリア判定は無いっぽい?

あ、終わった!

応募者コメントに書いてあった他の囚人の紹介に入るかと思った。

まだ開発中という事かな。

特に「3人1組で連携して逃げる」奴がどういう挙動なのか見たかった。

そういやついさっき、

3人どころか数十匹で連携して柵という名の常識を超える奴を見たな。ああいう感じか。

どうにかして崩して個別に囲む的な。

[エントリーNo.59] Shoot ofFence / 野本拓弥

お、シューティングっぽいな。

バリバリ壊すのかなと思ったけど、弾は有限なのか。

加速しつつ破壊でスコアが伸びると。

なるほど。

動画を見てみよう。

おあ、地形だと思ったやつ全部柵かこれ。

ふむー、加速板が柵の目前にあるから

乗りながら連射でいい気もすr

!?

終わった!?

え、14秒!?

マジか。

いやまあ確かに一通りの要素は入ってたな。

もっかい見よう。

カメラめっちゃ荒ぶってる。

これは……自機と相対位置固定になってるのと

移動時に自機が傾くからか。

このステージ見る限りは自機回さない方がいい気もする。

でも傾ければ斜めにも撃てるっぽいな。

上り坂にある柵は今のところ避けるしかなさそうだな。

地形の傾きが素直だから、

真下にLineTraceして返ってきたNormalの方向に自機の頭を向ければ

地形に沿えそうな気もする。

[エントリーNo.60] 柵の中の花の咲く頃 / めらお

のののく。防衛する奴だ。

Twitterでちょいちょい開発進捗を拝見しておりました。

タイトル画面の絵で何をするかわか…ると思ったけど

砲塔が防衛側を向いているのが若干気になる。

たぶんこっちの方が格好いい的なやつか。

解説始まった。

草も自分で置くのか。

UE4の機能活かした敵制御だ。

自分も機能使いこなして時短していきたい。

施設紹介に入った。

敵がすごいぐるぐるしてる。攻撃アクション的な。

タワーディフェンスっぽくなってきたぞ。

ん、無音かと思ったけど

自機のもわもわする音が入ってたのか。

爆発音も入ってた。

何が爆発した?

あ、ミサイル当たったのか。

さっきまで無音だっただけか。

やっぱ花中心にぐるぐる周回させる配置が強そうだな。

敵は数字でHP出るけど花は見た目で判断か。

そもそも触れさせないようにするんだろうけども。

ナマて。

いや右上のNAMAってなんだろうとは思ったけども。

確かに植物育てるとナマは増えそう。

これに載ってたダイナミックエンジンというやつか。

おお、花から放出されたナマがUFOに吸収されてる。いいね。

あ、そう見えただけか。

花の上まで回収しに行く必要は無いっぽいな。

10本でクリアか。

植物が一気に増える演出いいよね…

花+兵器の構図がイイな。あんまり見ない気がする。

Level Clearとなっているから

違うLevelもあるということだ。あれ。

しかし、草も柵も自分で置けるとなると

どういう風にLevelをDesignするんだろう。

湧いてくる敵の種類と量と位置か…

あ、動画見直してて気づいたけど

初期配置の柵と草でも調整できるのか。

なんなら目標花数でもいいか。

いろいろなステージで七難八苦与えられたい。

追記:

進捗から拝見してた関係で書き忘れてた。

モデルへのこだわりチョモランマ!

タイトルの凸凹は柵を意識してんのかい!

これらとゲームシステム作成が両立するには眠れない夜もあっただろう!

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以上