[第14回UE4ぷちコン]振り返り:企画

概要

    • どのように企画したか振り返って反省

    • テーマ「なつやすみ」からの連想と学びたい事を列挙、合体、剪定

    • テーマ回収1% + やりたいだけ99%

列挙

テーマ関連

まずは定番のWikipediaから。

「夏休みの主なイベント」の節に様々なトピックが並んでいる。

13のアイデア発想法などを参考にして、

これらを誇張してたり…

    • 超スイカ割り

        • 瓦割みたいに重ねて割る。距離があっても地走りで割る。むしろ惑星ごと割る

    • 超花火

        • 花火六爪流。昼でも見える光量。むしろ太陽が花火

    • 超射的

        • 跳弾でワンショット全キル

    • 超キャンプファイヤー

        • 超高層構築、構築中に着火される

    • 超海水浴

        • 海を割り、津波に乗り、砂で築城、むしろ島になる

    • 超観察日記

        • 観察している場合ではない朝顔

逆にしてみたり。

    • 超上空や宇宙から花火を見下ろす

        • 全国でやってて花畑みたいに見えるとか

    • 射的の的側の立場

        • 倒れたら負け、腹筋で耐える

    • 夏休みを「取らなくてはいけない」立場の話

        • リモートワーク背景を適切に切り替えて休み満喫感を装いつつ仕事するとか

        • スイカ割ってるふりして悪を斬るとか

    • 夏休みを取らないような概念が夏休みを取る

        • と考えた時に机の周囲を見渡すとタバスコが目に入った。

        • タバスコが夏休みをとる??一体どうしちまったって言うんだ?帰省か?メキシコ?

バラエティ企画みたいだな、と思った所で

「夏休みスペシャルの番組や映画」も楽しみの一つである事を思い出す。

    • ヒーロー対決、集合もの

        • Paragonヒーローバトルロイヤル

        • グレイマンVSブルーマン

            • 実際には戦わず、ポッと出の敵を協力して倒す

学びたい事

とりあえず並べる。

難易度はまだ気にしない。

    • UE4機能

    • ゲーム製作

        • ローグライク

        • デッキビルド

        • 変に挑戦せず、シンプルな奴を自分なりに仕上げる

            • 前回に奇をてらい過ぎた反省

合体

とりあえず2案以上出してマシな方を実施する手法をとった。

    • 超○○シリーズ

        • VFXにNiagara使う

    • ローグライク夏休み

        • 40回ぐらいジレンマある行動選択する

        • 資格とか技能を身に付けデッキビルドする

        • 夏休みが終わった時にどれだけ人間が変わっているかで評価

    • 演人戦隊グレイマンvsグレイロボ

        • ロボがビームとか撃ってエフェクト飛び交う感じ

        • ロボの動きはProceduralな感じに

        • 舞台は海

        • 夏らしくVolumetricな積乱雲が出たりとか

        • 悪い奴が夏休みを使ってUnreal Online LearningでBlueprintを学んでグレイロボを乗っ取る

        • でも最後は取り返して協力して悪い奴倒す

        • 夕日を背景にみんなでたそがれて〆

出るネタの量や具体性から、自分が対決モノをやりたいのが明らかだったので

方向としては対決モノにすることにした。

ここまで風呂敷広げタイム。

剪定

ここから風呂敷畳みタイム。

対決するのはいいけど、どういうゲームなのか

人間サイズ5人と巨大ロボがどうやって戦うのか?

夏休みらしい対決をする?水鉄砲打ち合うとか?

でも巨大ロボ出てくるのにバトル無いとか…詐欺ですやんか。

そういえば岩巨人を映像編のとき使った。あれと戦おう。

Control Rigで腕とかをそのまま動かすという体にしよう。

QWOPHand Simulatorみたいに

細かすぎて逆に制御できない感じだろうか。

でもバトルが楽しめないのでは意味がない。

逆にシンプルにして、左右スティック=左右腕で、ボクシングみたいな感じでどうか。

既存のボクシングゲーみたいな機敏さは巨大ロボに似合わないので、ゆっくりした感じで。

カーソルに慣性ついたもぐらたたきみたいな感じかな。

なんとかなるかもしれない。

状況説明で工数かかりそう

正義のロボが乗っ取られたので戦う、みたいな説明が難しい。

導入カットシーンはあるとしても、これが長くなるとゲーム作る時間が減る。

第12回で学んだ。

Blueprintを習得した悪人がロボを操って云々、とかは一切省いて、

謎のUFOに乗っ取られたので秘密兵器取り出して対抗、という事にしておこう。

「なつやすみ」関係なくね?

ヒーロー対決をやりたいだけでテーマ関係ないような…

こういう対決や集合ものは夏休みに合わせて放映されるから、

という説明ができなくもない…けど…

とりあえず、島にベッド並べておいて「夏休み取得中に襲われた」事にしよう。

これで「なつやすみ」入ってる!回収ヨシ!

海で工数かかりそう

動的な海面計算を習得するだけで、ゲーム作る前に8月終わりそう。

それに海に関しては4.26で機能が増えるみたいだし、今やるのはどうなんだろうか。

そもそもゲームシステムがボクシング風なら

足元を映さないようなカメラにすればいい。

第12回ではAnimationを作るのが大変で

Blenderを触っている時間が長かったが、

足元映さないなら足部分は作らずに済む。

実際どうやってモデルを動かすのか

もぐら叩きのもぐら(敵のパンチ)と

カーソル移動(自分の腕)の両方でIKを使う事になるだろう。

でも4.25.3のControl RigはParameter入力に不具合があるので

ここは単純にAnimation Blueprintで作ってしまおう。

反省

ネタ出し用のツール使ってない

形式的にでも使おうとしたが、

結局どういうツールがあるのかを軽く調べた程度で

結局慣れたテキスト形式でやってしまった。

「どのみち字を書くなら、テキストで良くない?」

的な考えになっている。

列挙したネタの多元的な組み合わせが発見できるような形式の方が良いとは思う。

テキストだと縦方向に並ぶだけになってしまう。

まだコレというものに出会えていないのかもしれない。

何かお勧めなどありましたらコッソリ教えて下さい。

結局、また奇をてらっているのでは?

また不意討ちのような企画になっている。

芸風といえば芸風だが、真っ向勝負もするべきではないか?

ただ、他の方向性で無理やり進めても、

この方向のネタばかり思い浮かんで悶絶するという事はあり得る。

また、「真っ向勝負」とは何かという疑問にもぶつかる。

他の参加者の方が選択するようなテーマ回収をあえて選び、

その中で独自性を出す、という意味になるのだろうか?

ただ、

「自分が思いつく様なら、他の方がもっとうまくやってくれるだろう」

「多様な作品が集まった方が面白いから、重複しない形にしたい」

という気持ちもあり悩ましい。

自分ができる最善を尽くしたか、という意味では

色んな意味で燃え尽きるほどはやった…と思う。

どれぐらい燃え尽きたかというと、

締切後にすぐCEDEC2020が始まってしまったので

燃え尽きた灰を砂糖水でこねてギリギリ人の形を保つのが精いっぱいで

振り返り記事を書き始めるのが遅れるほどである。

こういう言い訳ばかりうまくなっていく実感がある。

オチ

今回に限って言えば、ぷちコン期間中に

ウルトラマンZが毎週ウルトラ絶賛放映されていた上に

プロメアAmazon Primeに来ちゃったりもして

巨大ロボバトル物を作る上で大変活力をもらえた一方、

違うもの作ってても絶対我慢できなかった気がする。

以上