[第15回UE4ぷちコン]振り返り:その他

概要

  • 雑多に反省

  • 尽きぬ後悔を置いてゆく

  • ほぼ日記

進行管理

期間中に私事で超絶しんどい問題が発生し、制作に多分なる影響を被った。

自由とは?道徳とは?調べてみました!人それぞれですね!如何でしたか?

システムに助けられた

そんな状態でもなんとか形になったのは

システマティックに進行管理していた部分が大きいと思う。

今回もUE4ぷちコン映像編2ndと同様Boardsを使った。

休日は

「何もやんない

 やることは書いとく」

平日は

「何も考えない

 書いてある事やる」

この繰り返しでなんとか形になった。

もっとイテレーションしなさい

心が死んでてもルーチンで作業はできるが、

「書いてあることに問題があっても考えない」というか、

振り返る機会が少ないのはマズかった。

マイルストーンは前回に倣い、

「やりたかった事が伝わったらいいな版」

「最低限の品質に持っていく版」

「時間のある限り演出強化版」

と設定した。

だが、

「街の自動生成」や

「4形態のロボ制御」が揃うまでに時間がかかりすぎて

途中で自己評価&フィードバックするタイミングが遅れすぎた。

これはタスクの粒度というか、分割の問題だったかもしれない。

街の生成は街モデルを使う前に立方体でよかったし、

建物すら細かく区画内に充填せず、区画ごと立方体で埋めても良かっただろう。

ロボ制御も見た目ありきで二足歩行などを作ったが、

「4種類の性能が違う豆腐」でゲームプレイを確認すべきだった。

という反省もあり、

アンリアルクエストはスーパーおとうふアクション(無音)になった。

単に課題をこなすしかできなかっただけとも言える。

遊び関連

色々と広がりそうな下地は感ずるものの、練りきれていない。

やれること少なくね?

ドリルで地底からの侵略者を倒すとかやりたいし

水で植物を育てるとか、完成済みの建物も追加でレベルアップするとか

色々消化しきれなかった。

ただ、これらのネタをそのまま入れても

「面白い複雑さ」に昇華できたかは怪しい。

5つのやる事が独立している…というか、

火事がないときは水は一切出番がなかったりなど

出番が限定的すぎるのはやはり気になる。

掛け算的に作用するようにできないだろうか。

流通しているゲームがなぜ面白いのかを研究したり、

実際に作ったりして少しずつ見に付けたい。

いろんなゲームを遊ぶこと・作ることの経験を蓄積していくと、

このゲームをこうアレンジしたら、このゲームのこの部分を切り出してみたら、

このゲームとこのゲームをこうかけ合わせたら、

という発想のバリエーションを増やすことができる。

あと、元にしたゲームから、楽しめるポイントがどこか、

リスクとリワードのバランスをどのように取っているか、などがあらかじめ分かるので、

ちゃんと遊べるゲームになる打率が上がる。

1日1個、11日で11個のミニゲームを作る - ABAの日誌より引用

つよい。

なにか要素を実装する時に意識したい。

合体ゲームいる?

合体ゲームの発想は

「状況に応じて合体で部位を入れ替えるの面倒というか、作業だな」

「ポチポチクリックするだけで終わらねえかな」

「タイミングゲームにするか」

という流れから来ている。

「かわる」がテーマな事もあるし、

ここをゲーミフィケーションする方針は間違っていないと思うが…

練りきれていない。

開発中はDebug用キー入力で指定の形態に合体させてチェックしていた。

結局そうするなら、それで良かったんじゃないかとも考えてしまう。

EDFシリーズのラジオチャット選択のようなUIにすれば…

とか書き出すと発散するのでここで止める。

合体が直感的でない

火事が起きて火を消したいのに

「まず頭部を選んでくれ!」

と言われる。

メイン武器から選べないってどういうことだ。

「腕部から選ばせると腕5本で頭部がないロボができうるので、

 まず基部となる頭から選ばせる。

 直感的ではないが…」

とメモが残っている。

直感的でないのは最初から気づきつつも、よい案が出なかったようだ。

落ち着いた今でこそ、

「腕から選択させるし、

 選択範囲にマシンが全部入ってても中心軸から最も遠いものを除外」

でええやないかと思える。

だが落ち着いてなかった当時は

「頭部は必須だからまず選ぶ」

「なので選ぶ意味を持たせる」

ということで、時間経過で頭部パーツに経験値が入る仕様などを入れている。

迷走…!

そして動画提出後、ちょっと落ち着いて出てきたのが

「パーツ別レベルとか遊んでて管理しきれないし、ロボレベルとして統一」

「その代わり頭部で必殺技を選べる様にしよう!必殺だぞ必殺!わーい!」

であった。

落ち着け…!

必殺技はいいけど、もうちょっと根本から見直すんや…!

…とは思うが、エターナるのを回避したいのも事実。

今回はこれが自分の限界だったと割り切ろう。

ヘリ形態いらなくね?

レベルが十分に上がってからヘリで必殺ビルドビームを撃つと

しこたま建築できてスコアを稼げるという長所が一応ある。

だが、そんな境地にたどり着く以前にヘリ形態にする機会自体が少ない。

というか現状の合体方式だと、この形態に合体するのが面倒くさい。

絵作り

住民がいない

街を歩かせるまで行かなくても、

建築が終わったときとか、近くを通ったときに

屋上にワッと出てきて手を降ってくれるとかやりたかった。

人のモデル制御やロボとの干渉を避ける工数が取れないと思い断念した。

ダメージ蓄積時に「ぴえん」を出したり

それを回復したときに「サンキュー(倍速高音)」と声が出たり、

スコアがスマイリーだったりするのは住民の記号として入れているが、

やはり直接出したかった。

今思えば、ガッツポーズ固定Static Meshをビルの屋上に出し入れするという

おまけトイみたいな制御でもいいから入れればよかった気がする。

クルマがいない

これも走らせるコストやロボとの干渉の懸念があり断念した。

でもシティ物で道路あるのに車が走ってないとかありえなくなくなくない?

「丁寧にやる場合の工数」

だけ見てチキりすぎな気がする。

マイルストーン同様に、要素の完成度も段階的目標を設けて

拾うものを選んでいくのが良いだろう。

思えばロボの巨大さを引き立てる役割もあったはずで、

ロボやクルマ同士で衝突してもいいから走らせるべきだった。

カーブもなしで、直進と往復だけとか。

いつものノリ

メンタルが死んでいた関係でぜんぜん出なかった。

というかProject内にグレイマンがいない。

(ブルーマンはロボの頭部なのでいる)

カットシーンも無し。

工数と精神の両面で無理だった。

いいのか?

お前それでいいのか?

これはこれで

「演出を除いた部分での面白さを作りなさい」

という課題が見えたのヨシとする。

もちろんFlavorやJuiceと両輪ではあるが、

どっちも太くしていきたい。


以上