[UE4ぷちコン 映像編3rd]振り返り:アニメーション

ここは[UE4ぷちコン 映像編3rd]振り返りの子頁です。

概要

  • 今回もMannequin Rig大活躍

  • ぷるぷるRigが謎の汎用性

  • Level Sequenceは1つで管理

Mannequin Rigで演技

公式のControl Rig Mannequinからセットアップ済みのControl Rigを拝借して演技させた。

  • プリビズが「棒立ちで位置合わせ」ぐらいだとすれば「そのひとつ次」ぐらいの荒々しさだが、何をしているかが伝われば十分

  • 赤ヘッドはAttach TrackでグレイマンのHeadにAttachして、手と連動して上下させた

    • 今振り返ると、最後まで手を離すことがなかったので左右どちらかの手にAttachすべきだった…

  • 赤ヘッドの人はbody_ctrlで移動させたが、これだと足IK位置も同時に動いてしまう

    • body_ctrlの動きを中和させる様にfoot_ctrlを動かさないといけなくなるので、歩いて移動させる演技は少し面倒

    • これの後に作ったヘッドの人はpelvis_ctrlで移動させた

      • 高度な柔軟性を維持しつつ臨機応変に対応するのが短期間制作のコツなんですね!

        • 誰かいい方法教えて下さぁい!(半泣き)

ぷるぷるRig

やたら使いまくった。以下の流れで着想した。

  • 「ボトルから水を注いだり、やめたりする動き」を作るの超めんどい

  • ボトルをシェイクするだけの動きでも、キーをポチポチうつのが大変すぎる

  • シェイク…振動…sin波でいけるのでは?

  • Mannequin Rigに振動制御用のControlを追加(上図だとshake_handl_l_ctrl)

    • Translationを各軸の振幅、Scale.Xを振動速度として扱う

      • ControlにしたのはSequencer上から振動の量や開始終了を制御しやすくするため

      • ControlはTransform以外にもが選べるが、float4つの丁度よい型がなかったのでそのまま使った

    • Accumulated Timeを入力としたsin波を手IKのPositionに添加

  • 同じ仕組みを左右手足それぞれに追加

いざ作ってみると中々便利で、上図の通りPC操作やらビームの反動やら色々に流用できた。

そして「モルカー並にふるえて恐怖を表現」とか「巨大化する青ヘッドを抑える動き」の為に全身の振動も欲しくなった。

  • 手足のように、pelvis_ctrlがpelvis位置を決める時に振動させても、その後spine, neck, headのControl処理があるので全身は振動しない

  • 今回はpelvis_ctrlに対して振動用の親をはさむ手法で対応

    • 当然だが画面上に表示されるpelvis_ctrl以下のControlは振動してしまう

      • 振動を最後に調整すれば実害はない

spine, neck, headのControl位置反映後、改めてOffsetでpelvisに振動を反映する手法もある。その場合は画面上で各Controlが振動せずに済む。計算上はやや無駄が出るが、インゲームで適用するRigでもない限りそこまで負荷は気にしなくても良さそう。

  • こういう風にMannequin Rigを改造していくとどんどん太る…

    • ぷるぷるRigだけ分離したい…

    • Sequencer上で1つのSkeletal Meshに割り当てられるControl Rigが任意の順番で複数適用できるようになるといいなぁ

      • 現状でもAnimation Blueprintでは複数適用できる

        • 制御対象のControlを絞っておき、ActorのExpose to Cinematics変数ABPRigに流していけばいけるか?

        • なんかこれ前も書いた気がする

Sequencer関連

1つのLevel Sequenceで構成

  • 連鎖する事故を見せる構成上、カット無し長回し的な撮り方になる

  • どの事故に何秒かかる的な尺はざっくり事前に決めてはあるが微調整は入りそう

  • 一応サブシーンに分けられなくもないが、シーン間を行ったり来たりする手間のほうが多くなりそう

  • まぁ言うてそんなに複雑にはならんやろ!

という理由から1つになった。
結局複雑にはなった。

  • サブシーン的な単位でフォルダを分けて、着手していないフォルダはLockするルールで進めることで事故回避

    • 「おいおいキャラ動かした時に自動でキー打たれないんだが!?バグか!?アッLockですかハイ」みたいな事故はあった(n敗)

  • お一人様専用、分業には一切向いてない

    • 分業したい場合はやはりサブシーンに分けるしかなさげ

見た目が同一人物でも演技別にActorを分割

黄ヘッドの人は4体のActorで構成されている。動きはもうゲームっぽく切り替わる感じでいいやと割り切ったので実現できた。

  • 移動アニメーション用

  • PCのキーボードを叩く

  • 椅子を押し引きする

  • 他の人を見て震える(あと壁にささる)

  • Visibilityを切り替えて一人に見えるように制御

この構成だと、TransformやControl Rigのキーを誤操作するミスが減らせる…というか、Animation Sequenceも使って制御したかったらこうするしか無さそう。いま振り返ってみると、2D映像ならカット毎にサブシーン化する所を1シーンに全部入れた感はある。

所感

  • チャレンジしてない

    • ぷるぷるRigは苦し紛れの思いつきがたまたまハマったパターンでしかない

    • まぁ過去作より複雑な動きはつけた

      • 時間なかったし360°動画がメインチャレンジだったのでここが必要最小限なのは仕方がない

    • UE5でも色々アニメーション関連の機能は増えているので課題としては認識しておきたい

    • Customizable Sequencer Tracksとか駆使して、複数Control Rigを任意順適用するとか

    • あとCascadeur試すとか

  • いきあたりばったりすぎ

    • 時間無いとはいえ、誰(演者3人)が何をするかはわかっていたはず

      • どう動かすのが手数少なく済むか、もう少し考え給え!(上司)

        • でも時間がないんです!間に合うかわかんないし手を動かしたいんです!(現場)

          • 落ち着いて考えるほうが時間的コストを安く先払いできると思わないかね!(上司)

            • 考える材料を得るために手を動かさないといけないんです!無は最適化出来ないんです!(現場)

              • 数こなしていくしかないね(デウス・エクス・いつもの)