[UE4ぷちコン 映像編2nd]振り返り:「オチ」

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概要

    • オチのシーンを振り返り

    • やっぱりPolar Sci-Fi FacilityとMegascansが強い

    • いろはマルで説得力アップ

オチ

背景

これも、Polar Sci-Fi Facilityのサンプルマップで

外が明るいバージョンが用意されていたので、

雪Particleだけ消して後はそのまま使った。

カメラ

時間経過の表現の為に、そこまで連続させていたカメラをぶつ切りにした。

ただ、視聴者が認識する空間の連続性を途切れさせない為に

「晴れたわ~」のカットを挟んで一気に外に出ないようにした。

これはセリフ的にもテンポが手来てよかった気がする。

ここに限らず、カメラ演出の作り方は映画『ハードコア』の影響を受けていると思う。

完全一人称視点の映画なので、カット切り替えの技法が勉強になる。

2D表現

UMGで文字と箱のAnimationをを作った。

SequencerからRepeater Eventから時間を指定する事で動きを同期させた。

前作と同じやり方だ。

文字については、ぬくもりを感じるフォントをためしがきと手持ちのフォントで探して、

いろはマルが刺さったのでそれにした。

実際カイロ系の商品で使われてそうなぬくもり感がある。

「カメラをぼやけさせて文字や画像を出す」というのは

実際のCMでもよく見かける手法をパクった。

今回は手っ取り早く、レンズではなくUMG側のBackground Blurでぼかしている。

ぼかしの強度もUMG Animationで指定できるので簡単。

マッチ箱の画像は、撮影スタジオ的なLevelを作って

3Dモデルを2D Capture Componentで接写してStatic Textureに変換した。

MegascansのTextureがすごすぎて

元は超ローポリなのにズームしてもディテールが出る…

…んだけど、画像で見るとフチがハードエッジすぎて本の表紙みたいだったので

Materialで強引にNormalだけ面取りする表現を追加した。

本当はModelingした方がいいと思う。

でも時間ない上に自分はこっちの方が慣れてたので今回はこうした。

手の演技

呆れるほどウキウキしながら歩く演技を心掛けた。

撮る時にアドリブでダブルサムズアップとかも入れちゃったが

間違いなくhisabillyさんの動画の影響を受けている。イェイイェイ!

これ入れたせいでサムズアップ用の手のAnimation Sequenceを作る羽目になったけど

まぁたいした手間じゃないからヨシ!

その「たいした手間じゃない」やりのこしが

他にも大量にある気がするけどヨシ!

終わり良ければ全てヨシ!

さわやかな森の朝の環境音をGameAudioGDCから拝借。

生態系がおかしい気もするが、空を見ればここは地球じゃないとわかるので雰囲気重視。

「ぬくもりながもち」のセリフは

尺調整でピッチを少し上げたらなんか昭和っぽい感じになって

個人的に面白かったのでそのまま入れた。

反省

「持ったわ」の「長持ちして助かった」感が弱い気がする。

外から差し込む光とかをもっと強調した方が良かったかも。

「晴れたわ」も、Exposureをひとひねりして

明順応の遅れで暗闇から光さす場所に出た感を醸せたかもしれない。

「ぬくもり、ながもち。」はやや尺が長い気もする。

自分でオチシーンを見直すたびに飽きてくるので、

「ここ短くすれば他のシーンの尺もっと取れるよな」

と気持ちも確かにあったが、

「CMが商品アピールの時間を短くしてはならない」

という謎の矜持で思いとどまる事が出来た。

何か見失っているような気がしないでもない。

SequencerとUMGの連携はまた力業に頼ってしまった。

Previewできないので都度Playして確認するしかない。

これはEditor Blueprintでなんとかなるんだろうか。

独自の描画を行うViewportで頑張るとか…?

オチのナレーションに昭和感があるので、

いっそCRT風Post Effectを全編にかけても良かったかもしれない。

あと映像もあえて24FPSにするとか。

以上