[第11回UE4ぷちコン]反省まとめ

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第11回UE4ぷちコン振り返りのまとめページ

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ポージング機能

Overshoot_Blend

タイミングゲーム

進行制御

学んだ事

Animation

・AnimNode自作

・Overshoot処理

・Mirror処理

・Pivot Foot処理

Animation Montage

・結局Montageアセットそのものは使わずにDynamicで済ませた

・Animation Blueprint

・Layered Blend、Two Bone IK、AdditiveでのIdling付与、Foot IK

Sequencer

・第10回ではカメラを動かす程度だったが、今回もう少し学べた

・特にEvent Trackが活躍した

・Particle発火、Actorへの指示出し

・実際便利

・本編の演出作成で使い方を学べたので、提出直前まで青空しか映ってなかったタイトル画面でのキャラ制御はかなり手早くやれた

・出したり引っ込めたりは再生・逆再生制御で簡単にできる

CineCamera

・レンズフレア

・Bloom

・DoF

・映像の作法を学んだわけではないから、「使っただけ」という感じは正直ある

Level遷移

・第10回の時は全部1レベル内で済ませていた

・今回はタイトル・ゲーム・リザルトでレベルとコントローラごとわけた

・作る時は処理の整理ができて便利だったけど、全部PersistentだからStreamできないという結果に…

やれなかった事

・遊び部分のバリエーション

・本編で押し込み1回しか使わんのかい!

・っていうか1パターンしかないんかい!

・爆発エフェクトの自作

・最初はやろうとしたはずなのに

・細かい評価

・1カット事ぐらいにGOODとかGREATとか出す

・リザルトで視聴率をグラフ表示

・音ゲーの評価みたいなやつ、どこでミスったかわかる

・ランキング機能

・プレイアブル版に入れました

・Foot IKのAnimNode化

・今ならできそう

・Animation面でのキャラの個性付け

・ポーズ量産できれば…

・Level Streamingで体感ロード時間削減

・設計がまずかった

・進捗の共有

・全編出オチなのでSS載せられなかった

・スケジュール守る

・ポージングシステムに凝りすぎて、ゲーム作り始めるのかなり遅くなった

・プレイアブル版仕上げるのも遅くなった

・SEKIROが難しいからあかんのや(責任転嫁)

今後に活かしたい事

・丁寧に作ろう

・いくら時間がないからって雑に作ると、再利用する時に泣くぞ!

・前回のぷちコン作品から持ってきた遷移演出UMG、バグってたぞ!

・プレイアブル版でタイトルメニュー整理するときに絶望したぞ!

・そのために、やはり設計にコストを割こう

・焦らない

・時間をかける

・経験を積む

・どこに時間をかけるか意識する

・ぷちコンが「学習用コンテスト」であることを意識して、やった事ない要素に時間をかけた

・例えばランキングは(小ネタ含め)入れたかったが、前回作ったので省いた

・だが、それを意識しすぎて遊びが単調になったのはつらい

・自分の場合、スケジュールを作るだけではだめで、守るための仕組みが別途必要

・宣言してみるとかだろうか…

謝辞

こんなところにいきなり謝辞差し込むのもアレですが…

今回「もんしょ賞」を頂きました。有難うございます。

もんしょ先生ご本人にも評価して頂けて光栄の極みです。

冷静に振り返ると「作風が似てる」的な理由でその場で賞が増えるという

なんとも勢いのある流れで事が運びましたが、

作品自体も勢いで押し切るスタイルだったので人の事は言えませんでした。ガハハ!(イエローの声)

制作におきましては、借りてきたParagonの爆発やステージAssetが高品質すぎて

雑に作ったショボい所が悪目立ちしたので、とにかく必死にアラを始末する日々でした。

その結果が皆様の心に何かしらの楽しさをもたらしたのであれば、何よりでございます。

皆様、本当にありがとうございます。

今後も精進いたします。

宜しくお願いします。

以上