[第16回UE4ぷちコン]振り返り:その他
ここは[第16回UE4ぷちコン]振り返りの子頁です。
1頁にならない系の項目をここに書きます。後から足すかも。
進行管理
今回もAzure Boardsでタスク管理した。企画段階で列挙した「これ全部やりたい!」なネタ群を「それいる?」という視点で振り分け、段階的にバージョンアップしていく方法で進行した。
骨は拾ってくれ版
最小限のゲームシステムでコンセプトをなんとか伝える
敵が射撃する、道を引いて避ける、道を引いて攻撃する
アセットは全部箱
全1ステージ
ここまで作っている間も色々とネタを思いつくが、書き留めて先送り
学習ノルマ達成版
Chaos破壊効果
最低限整える版
音響効果
カメラシェイク
部屋最低5種
一定距離の加速が必要になる制約
操作説明
ザコとボスで強さ差別化
整えたご褒美でやりたい事ちょっとやる版
リプレイ
オープニング、エンディング
キルカメラ多様化
命中時ポスプロ
もう時間ないからバグんない要素だけ盛る版
音響強化
攻撃ポーズ追加
部屋追加
ザコ種類追加
反省・所感
前回の反省で「小さく振り返る」が強くあったので、とにかく最小限に作る事を心がけた
「まず最小限」それが終わってから「次の最小限」という視点で段階的にゴールを作れた
ストレッチゴール感ある
最小限にする方向で考えていくと「核かと思ったら枝葉だった」に気づきやすい
「いまおもいついた神しすてむ」に対して時間を置いた付き合いができる
何かしら動くものが常にあるのは心強い
…んだけどまぁ締め切り際はやっぱり焦る
Chaos学習がやや難航して進捗が止まったのは焦った
締切一週間前に動画作るぐらい余裕を持ちたい
部屋アセットが箱のままやんけ!
そもそも「部屋の見た目向上」が振り分け項目に入ってない!
それらしい言葉で飾り立ててはいるが、結局やりたい事やってるだけ!
例えばMegascansの美麗アセット粉砕できたほうが気持ちええやろ!
でもMegasncansアセット導入すると、スタイルや品質の均一化の視点からやる事が爆発的に増えるのはある…
「アート的観点」で「次の最小限」は何か?
…という考えを、各バージョンの振り返り時に自発的に起こすには?
結局、アウトプットの目標に「よいアート」を設定するしかねえな!
音響
前回とほぼ同じ。
GameAudioGDC + 効果音ラボ + 魔王魂 で素材集め(敬称略)
Mutantで管理、音探し
Audacity で編集
大久保先生のUdemy講座で得た知識をベースにしつつ
2021/08に追加された「オーディオ ミキシングとエフェクトについて理解する」の知識も役立った。
Sound Class分けの多様さにビビる
反省・所感
気になりつつも仮のまま提出してしまった部分が多い
プレイ中のライトパネル破壊音はちょっと弱い
出入り口の破壊音はあれでいいのか
Chaos破片が地面と衝突する音もない
衝突イベント検出機能を使えてない
絵の勢いでごまかしているが、見せ場である攻撃演出の衝突音は1パターンしかない
一応、複数のWaveに若干DelayとPitch調整をかけてはいる
自キャラが死ぬ時の音も使いまわし
Meta Soundの講座も少しかじりはしたが、特徴を活かしつつ使うアイデアが出せなかった…
必須要素なのに向上を後回しにしがちなのはどうなのか
Meta Sound情報収集やUOL講座で日々の精進も継続する
だがこれも結局、アウトプットの機会で「よいサウンド」を課さないと身につかなさそう…