[UE4ぷちコン 映像編2nd]振り返り:シーン「屋内」
概要
屋内に駆け込んでから、マッチ拾う前までを振り返り
やはりPolar Sci-Fi Facilityが強い。改変しても品質が持つ
自然に状況説明するのが難しい…
屋内
背景
ここもほぼサンプルマップそのまま。
入って右手方向には通路が続いていたが、板をぶっさして塞いだ。
これは
「逃げ込んだはいいけど、ここには何にもない。
端っこに座り込むぐらいしかできない」
というのを説明する為。
奥行きがあるままだと、そっちは何があるの?調べるべきでは?
という疑念が視聴者に生まれる事を懸念した。
また、左手方向の行き止まりも、壁をより入り口に近づけている。
壁際で座り込む演技に早く持っていきたかったのでそうした。
カメラ
何もない部屋だよ、というのを説明する為に見まわし。
酔わない程度にゆっくり動きたいけど尺も無いので早くしたい…と思いながら演技した結果
なんか中途半端になった気もする。
音
暴風をフェードアウトさせつつため息。
ほっと一息した感を演出したかった。
最初は屋内を見回して座るまでの場をつなぐためだけに
「助かった」とか「ここで休もう」とか言っていたが、
主人公が遭難しかけているのを知ってるのは作者だけだと考え直して
「少しだけ生き延びたか」という状況説明的なセリフに変えた。
反省
部屋の狭め方が雑なので、コンテナとか置いた方が良かったかも。
MegascansにそれっぽいBoxはいっぱいある。
…けど、下手に箱を置くと今度は
「荷物を調べないのか?」
という疑念が生まれるかもしれない。難しい。
カメラの動きは編集段階で調整できるように
首振りだけ独立した演技にした方が良かったかも。
Sub Sequenceごとに再生速度指定できるので、調整自体は楽なはず。
また、壁際から振り返る時に謎の装置に一瞬注目しているような動きになっているが
これも気が散るので、装置を片づけた方が良かった気がする。
音については、単にフェードアウトさせただけになってしまったので
UE4の音響システムをもっと活用するべきだった気もする。
壁越しの暴風音とかも表現できたはずだ。
セリフで説明しなくても状況がわかるようにしたかった。
できるだけ言語依存を避けた方が海外向けにしやすい…
…と思ったけど、オチがあれなので今回は別にいいじゃんと思って
セリフで説明してしまった。
一応、YoutubeとTwitterで英語字幕対応はしておいた。
以上