[第13回UE4ぷちコン]振り返り:感想1-20

概要

    • 第13回UE4ぷちコン応募作品への感想

    • 応募動画見ながら思った事を文字起こし

    • エントリーNo.1 ~ No.20まで

免責

    • 基本的につぶやきを文字起こししただけです

    • 視聴済だった作品について初見時の反応を思い出しつつ書いている場合があります

    • 作者さんの意図を汲めず見当違いの事を言っている場合があります

    • 意見を言ったり言わなかったりします

    • むしろ感想すら言わず、脱線して自分の話しかしてない可能性があります

    • 実質「ふーん」「へえ」「ほう」しか言ってない可能性があります

    • 自分の嗜好やその時々の体調等で文章量や内容に偏りがあります

    • 謝辞などはまとめのページにあります

    • 作品名に併記した作者様の名称について敬称略です

    • ご容赦下さい

感想

エントリーNo.1 ~ No.20までの分です。

[UE4]第13回UE4ぷちコン応募作品公開!その1と平行に見て頂くと

読みやすいかもしれません。

感想1-20 (ここ)

感想21-30

感想31-40

感想41-50

感想51-60

感想61-70

感想71-81

[エントリーNo.1] 丘の上の館の花 / おかわり はくまい

まず応募が早え!

そしてシステムがめっちゃ完成されている。

過去の制作物を使っているっぽい。

資産家ムーヴやん…ずるいやん…

あと「咲いてしまう」って一体どうなるんだろう。

ケツに一輪挿しされるのかな。

本格ホラーにおバカ要素をぶち込むカプコン的なアレだろうか。

……割とパワフルな投げっぱなしで終了したぞ!

システムの完成度や化物が迫る普通に怖いシーンとのミスマッチで笑ってしまう。ずるいやん…

[エントリーNo.2] サクサクくんの旅立ちと救済欲求の果に。 / Hikachof

冒頭のハンドサインはなんだろう。

手首のスナップだけで投げてるのかこれ…そういう流派かなと思ったけど

FPSテンプレートの銃構えだこれ。

敵が出てきた!

っていうか「サクサクくん」というさわやか目の語感に反して

背景もエネミーもやる事も全部グロいのはちょっと面白い。

サクッと死んだ!なるほど。

敵の動きはぽよんぽよん伸縮するだけなんかな?

専用のAnimationが無くても、生きてる感が出せていいなこれ。

撃破時の音はなぜレジ音なんだろうか。

奇妙な感じもするが、内容とタイトルのミスマッチを補完しているような気もする。

そしてこれ、

ものすごい勢いでスコア稼ぐプレイだから

テーマ回収部分のサクッと切れる部分があんまり映ってないのもったいない気がする。

でもサクサクプレイではあるな…

動画の終わり際にまたハンドサインが出てきた。

ひょっとして編集ソフトのマーカーなのか?

[エントリーNo.3] 桜柵 / ハジー

なんてパワフルなテーマ回収なんだ…あこがれる。

タイトルロゴの落ち影、実在感があっていいなぁ。

そして走り出す植物。

しかも割とリアル寄り。

ずるい。面白い。

あと、タイトルからシームレスにゲーム入るのいいよね…

いい…

内容は正統派ランゲームやなぁ。

ジャンプするときの足の開き方は正統派アクションゲームへのリスペクトを感じる。

どんどん遅くなっていく。

これでリスクとリターンにしているのか、なるほどなぁ。

でもうまいほどプレイ時間伸びるのか?

と思ったら、この袋みたいなアイテムで点数維持したまま速度が復活するのか。なるほど。

キャラの花が減るから罠かと思ってしまった。

並走する子分が増えるみたいな表現にすればよかったんかな。

敵とアイテムが重なってる。

そもそも全部は取れないデザインなんやな。

鳥の死体が転がるのはちょっとグロいな…

速度が遅い時、桜の配置通りにジャンプすると引っかかるのか…!えぐい。

背景が変わってきた。進捗がわかるのは重要だよなぁ。

最後、背景の桜も一斉に立ち上がって集まるかと思ったら

むしろ自分が埋まってその一部と化す方だった。

こうやって私たちのもとに届けられるんやな…

そして、これを4日で作ったのか…すげえ。

[エントリーNo.4] ブルーマンはさくのなか / もんしょ

応募者コメント(動画説明欄)がもう面白いのずるくない?

かわいいフォントのタイトルの後ろで

リアル頭身の人形が降り注ぐのもずるいし、

絵的にもタイトル回収している完成度の高さもずるい。

勢いのあるチュートリアル。

しかもあえて二回流す。

ゲーム内容を知ったうえで見直すと、

「こんな簡単じゃないだろ!いい加減にしろ!」

という気持ちになるのもずるい。

ゲームが始まった。

「いつもの回転」ってなんだよ…怖いよ…

超難しそう。

幸いステージ構成は投球(?)ごとに変わらないっぽいから

単純に押下時間でスコアが決まる……のか?

まずは1秒単位でボタンを離したときの得点を計測していき、

高得点の黒い柵付近に着弾した秒数から細かく前後を調べていく感じだろうか…

いや作者も入れたことないんかい!

っていうかこれ10回やるんかい!3回で十分だろ!

いやステージ把握しようとしたら10回ぐらい必要なのか…?

わからん…なんも…

そしてタイトルに帰ってきた。

そういえば、このタイトル画面の様に一投で10人ぐらい投げるのはどうだろうか。

絵的な迫力+ワンチャン黒い柵も狙えそう。

マウスリリース時点で大まかな着弾地点を予測してカメラを置き、

遠方より大量に飛来せしブルーマン軍団を見て戦慄してみたい。

[エントリーNo.5] Mining / 卯兎

動きのあるタイトル画面いいよね…

いい…

これも正統派のランゲームかと思ったら

「掘る」が特徴なんやなぁ。

でもやっぱ道中の柵は回避するのか…

いや、せんのかい!

回避しなくても一切スピード緩まらんの笑ってしまう。

回避するとスピードアップとかするのかな。

掘るアニメーションがコミカルで出るたび笑ってしまう。

勢い大事だなぁ…

あ、なるほどミス回数は総合タイムに反映されるのか。

たしかに、ジャンプで加速する調整は

超うまいプレイ向けに間隔を調整する事になったりして、

でもそれは普通プレイだとスカスカ感あったりして…

みたいな悩みがこれだと無いんやなぁ。なるほど…

なんか、スライディングめっちゃ迫力あるな!

パースの関係かな。格好いい。

削岩のキー入力表示のフォント妙な味わいがあるな…

手書きなんだろうか。

ん?

説明欄からプレイアブル版が遊べるやんけ!

やってみよう。

始まった。

なんかスライディングの挙動が思ったのとちげぇ!

これは常時スライディングして低いの来たらジャンプだな!

削岩はガチャ押しが早い!

と思ったらしっかりミスカウントされていてとんでもない結果になった。

そしてリスタートが無い漢仕様。

人生に似ている。

来世に期待してもう一度プレイだ。

あと、ゲームと関係ないけど

任天堂系のハードとPC+XBOX系を行き来しているとABXY入力は混乱する。

△□×○にしたSCEはこの混乱を見抜いていた…?

うーん、AがジャンプでYがスライディングというのは

上に行きたい時下のボタン、下に行きたい時上のボタンで混乱する!

でも一般的にはAでジャンプだしなぁ…

どうすればええんや…

岩を破壊した直後の柵が見えづらいな…

…いや、低い柵の場合は黄色くて目立つな。

岩を壊した直後はとにかくスライディングしときゃええんや!

やったぜ。

[エントリーNo.6] 削岩道 / ネリスさん

まさかの削岩二連続。

ツルハシめっちゃ強そう。

そして直感的かつ瓦礫が気持ちいい。

ええやん…

ドラクエビルダーズのタメハンマーもよかったなぁ。

ヘルメットが無ければ即死だった…

しかしあれだ、

こういう破壊演出があるゲームは

負荷軽減の関係で破片の合計体積が分割元より減ったりするもんだけど

これは真っ正直に分割してるっぽいなぁ。

特化したゲームの強みだ。

固有のザラザラ感が出てる気がする。

トンネルの入り口から光が差し込む絵は格好いいなぁ。

そして漢らしいゴール演出。

勢い重要。

[エントリーNo.7] サク クール / TOYO

これも正統派だ!

タイトルのロゴやボタン凝ってるなぁ。

なるほど、9マスの隙間を抜けるのが特徴なのか。

LR系で回避操作なのは何か理由があるんだろうか。

ABXYから上中下で3つ使うのでもいい気がするけど

パッド別に表記が違うのを回避しているのかな。

色変更!っていうか「オプション」の字でけぇな!

進捗が出るローディングだ!珍しい気がする。

アニメーション滑らかな割に左右移動はワープ!

でも、移動させると柵に横から当たった時の処理とか出てくるし

割りきりは大事というか、表現したいゲーム性に関係ないならいいのか。

あれ、カットした?

いや画面上部のバーの進みは連続してるから

カットじゃなくてワープしたのか。

特定の区間をリピートする感じの実装なのかな。

そして段々加速。わかりやすい。

通行人がいきなり消えるのはいいけど

いきなり出てくるパターン怖いなこれ。

でもさっきのワープしてるタイミングだけかな。

うおー、

「下段3つだけ空いてるパターン」と

「上段3つだけ空いてるパターン」の区別がつかねぇ!

真下に落ち影つくようにしたらいいかな。

いや、慣れれば移動速度でギリわかるっぽいな。なるほど…

スピード早くなってきて思ったけど、やっぱ左右の移動をワープにしないと

見た目を自然にするための工数跳ねあがりそう。

ミスったらピタッと止まる。

これはアレや、時間あったら進行したレベルに応じてコケ方を派手にしたかった奴やろなぁ…

ワイにはわかるで。

そしてこれも説明欄にプレイアブル版があるやんけ!

やってみよう。

…うーん、やっぱLRの入力と挙動が脳に馴染むまで時間かかるな!(30敗以上)

ちょっとキー入力を自分でいじって遊んでみよう。

クソザコですみませんでした…

あとやっぱり自分でやってみると、

柵の上中下の位置は意外に把握できる。白線との運動視差だろうか。

まぁ手は追いつかないんだけども。

[エントリーNo.8] サクッと、徹夜! / 板庇 賢一

寸劇が始まった!

紙芝居っぽい表現は逆に新鮮だ。

プリレンダ+UMGかな。

2,3日で作れるようになりてぇなぁ。

おお!

何故羊に色がついているのとか何故色を合わせる必要があるのかとか

そういう説明が一切ないが、全然納得できる。

これでええんや。

入力説明に入っただけなのに

綺麗なBGMが盛り上がってきてなんか笑ってしまう。

さあ始まるぞ!みたいな感じなのか。

タイトルに戻った。

白い羊が飛んでるけど、こいつは出てこないんだよな…

昔のゲームのパッケージと中身みたいなもんだな!

始まった。

羊爆散した!帰るとかじゃないのか…

いや、でも消した方が色々手間が無いよな。

非実在羊なのでいかなる動物虐待も行われていない。

ある程度先の見通しが立つ位置にカメラがあるんやな。

入力して色が変わるまで若干ラグがあるのが特徴になっていて、

それは「柵の色を塗り替えているから」という事が

ぬりぬりしてるキャラのアニメーションによって納得できるんやなぁ…

お、クリアした。

徹夜明けっぽい動きだ。

徹夜したのはいいけど羊を防いでるだけだった気もする。

きっと作業担当が画面外で頑張っているんだろう。

インターミッションだ。

背景の絵、なんか広告っぽいな。

飲んでるモノやキャラの顔を隠しちゃう所に文字を置くのが強い。

思えばタイトル画面もなんか広告っぽかった気がする。

次ステージが始まった。

今更気づいたけど、一本の防衛ラインに対して

敵の動線は幅があるんやな。…いや実質2パターン?

自然な感じが出ている気がしつつも、

タスク解決的には惑わせる要素でもある感じなのか。

しかしこれ、ステージごとに一匹当たりの経過秒数が決まっているっぽいけど

わざわざ個別に頭上に数字出てるって事は、可変にする予定もあったのかな。

暴れ羊は斜め移動して厄介だけど60分経過とか、

ミニ羊は1分だけど集団で来るとか。

ん!?ひつじ飛んだ!?

あーミスったのか。

ふてぶてしい羊だな!

Game Over。

いやこれどういう絵なんだ。

グレイマンが夢の世界に引っ張られて行ってる感じなのかな。

リスタートが早い。素晴らしい。

ステージ2もクリアした。

3が始まった。

若干混乱があるけどなんとか自分にもできそうだな。

完全制覇!

いや作業は進んだのか!?

これはあれ、

「羊を柵で防ぐゲームが完成したぞ!」

的なオチで

「じゃあさっそく徹夜でテストプレイだ!」

つってメタ的な無限ループに入る奴だ。

コワイ!

[エントリーNo.9] スノードロップに清水を / マグロ

詩的なタイトルだ。

動画説明欄にめっちゃスノードロップについて書いてある。

見た事ない奴だなぁ…

これは「咲く」のやつか。

水をやって咲かす、ストレートやな。

うおおゲーム内の文字+字幕解説で読むところが多い。

ライトの警告もだけど、デバッグ表示めっちゃ出てるな。

前者は消しといたほうがいいけど、

後者はどういう風に作ってるかが見えてきたりして個人的には面白い。

さあゲームが始まるぞ、と思ったら

いきなり注意事項挟まった。お、おう。

見所を言ってしまうのも確かにアリやなぁ。

お、戻ってきたらライトの警告消えた。別撮りか。

あれ、また説明からか。

と思ったらカメラ変わったりしてる。

こっちが本番なのか。

あれ、説明で表示したUI一旦消しちゃうのか。

そんで説明が1回だけなのなんでだろう。

はじまった。

水やりする時に近くからのカメラになるのか。

でも逆方向からなのはどういう意図だろう。

今のところちょっと混乱するけど…

おかしくなるんかい!

ライブ感ある。

撮影の裏でなんか重いタスクでも立ち上がっちゃったのかな…

いや取り直すんかい!

確かにさっきより音が普通だ。

PIEっぽいから、StandaloneかPackageすれば

実行時負荷下がったかもなぁ…

[エントリーNo.10] 桜サク日に炸裂を / ぽく

略称はきっと「サクにを」。

というかタイトルがひとつ前のヤツと似ている。

さっきも削岩が連続してたけど、応募数が多いとこんな事もあるか。

タイトル。

芸人みたいな入り方してきた!

楽しそう。

なるほどわかりやすいルール。

とりあえず柵出しといて

サクラちゃん来たら引っ込める方がいいのかな。

寿司の匂いがする。

確かに、画角と言うか表示領域の都合で

上下は見てから対処まで時間がないのか。

上下からのやつズルイやん!と思われるのか

上下に気を付けるゲームなんだな!と思われるのか…

でも変に上下からくる奴はスピード遅いとかにすると

かえって混乱しそうだし。

表示領域で調整するのがいいのかな。

どんどん難しくなる。

わかりやすい調整。

わかりやすいゲームオーバー。

勢い重要!

[エントリーNo.11] 柵が咲く / alwei

どういうことなの…(困惑)

始まった。

(ドゴーン!)

なるほど…(困惑)

柵っていうか

アイスのハズレ棒を怒りに任せて地面にぶっ刺したみたいだ。

とにかくパワーを感じる。

ルール的にはシンプルでわかりやすい。

なんかこれ生え変わってないか?

個数だけ伸びていって都度再生成してる感じなのかな。

ミスってもペナルティ無さそうだし

一定の間隔でポチポチやるのが最適かな?

直径がスコアなのか。

四角い領域に一か所だけ入り口があるってことは

そこから人が入って眺めるみたいな感じなのかな。

と思ったら入り口埋まったぞ!

終了した…

あ、すぐループしちゃうのか。

もっさもさ生えたサクを衛星軌道で眺めまわしたかった。

そして今更気づいたけど

円周上に配置していく事で花弁を表現しているのか…

じゃあやっぱり上からの視点が欲しい気がする!

[エントリーNo.12] 今夜の晩御飯はサクサクエビフライなわけがない / 卯兎&なん

どういうことなの…(困惑)

触感としてのサクサクの方で来たのか。

始まった。

うーん、すごい。

全然意味が分からないはずの説明文にも拘わらず

完全にその通りの事が画面で起こっている。

脳が未使用領域を割り当ててこれを理解しようとしている感覚がある。

壮大なBGM、コミカルなSE、不思議なエネミー、

なかなかこれは……うん、あれだ、うん。

アートだね。(困った時の必殺技)

「柵は柵としての役割を全うしている為…」

いや役割以上の働きをすごいしてる感ある。

なんかアイテムらしきもので回復した。

「氷で鮮度を保とう」って説明で言ってるけど回復したぞ…

なんだよあの氷…

即死もあるのか…

普通に難しそう。

カメラを切り替えた隙に

揚げたモデルに替えちゃうのはうまい。

あとうまそう。

これも、なんというか

いっぺんに10匹ぐらい雑~に操作して

みんなで油にダイブ、みたいな絵が見てみたい気がする。

あと、揚がったエビを口にダイブさせるボーナスゲームが作れそうだ。

いやタルタルの海にダイブでもいいな……

少し理解できてきた気がする。

これもプレイアブル!

やってみよう。

いきなり始まった。

うお、ジャンプにけっこう癖があるな。

まさか最初のごみ箱に落ちる事が無いだろうと思ったら

案外普通に落ちた…

上にいるやつの往復する周期と

エビジャンプの周期が妙にかみ合ってて

妙に難しいポイントだ。

何度か試した感じだと

エビを信じて飛ぶ方が結果的に損失が少ないなこれ。

飛べるエビだよお前は。

晩御飯なのだろう?

飛ぶのだろうが!

迫りくるジャンボ餃子は謎の迫力があるな…

あ、いかんギリギリ体力尽きそう。

でも最後の氷を取れば…ミスった。

ゲームオーバー音が鳴ったが

とにかくフライにはなったのでエビフライという事になったようだ。

セーフ!

[エントリーNo.13] 369 / ツキノメ・カグヤ・りㇼぃ

369?サクラの当て字なのか‥?

と思ったけど396だよな…

始まった。

これは確か、植物育成ゲーム用プラグインだな。

ニッチっぽいなと思ったけど確かに使えそう。

おお…満開の状態で成長してきた。

成長はスケールさせるだけなのかな。

段階的にメッシュ差し替えたりもできそうだけど。

あ、しだれ桜なのか。

CGで見るのは珍しい気もする。

大仏に囲まれている…どういう状況なんだ・

孫悟空の試練みたいなやつか…

どんどんでかくなっていく。

大仏越えまで育てるゲームなのか?

新しいの植え始めた。

あ、成長時間369秒って書いてあるな。

6分ぐらいか。

でも動画時間的にもう終わりそうだけど…

もういっこ植えだした。

あれ、止まったぞ。

あ、動画終わったのか!

なんだったんだ…

謎を感じるゲームって書いてあるから、確かに謎を感じたけど…

お、プレイアブルあるやんけ

やってみよう。謎が解けるんだろうか。

水ゲージ消費して育つから放置はできないんやな。

あ、これ小さいうちに上に乗った方がいいか?

と思ったらもう間に合わない!

…いや乗り判定ないか。

大仏サークルの外には出られないな。

うーん、どうすればいいんだ…

とりあえず成長しきるまで待つか。

中央の桜がでかくなりすぎて

正面の大仏と接触してる。

木を経由して登って大仏に上る感じでもないか…

成長しきった。

何も起こらない。

謎だ…

[エントリーNo.14] サクランボシューティング / 大上竹彦

サクランボで回収してきた。

なるほど。

始まった。

すっごいマッシブなばいきんまんみたいなのがいる。

サクランボ取りにいきつつも射出するのか…

敵っぽいのが激しく回転している!

触れたらヤバイ感が出ている。

とんだ!やられたのか。

もっかい始まった。

基本的に連射しとけばなんとかなりそうだな。

お、ゴールした。

と思ったらやられた!

そして動画終わった!

あのでっかいのは何もしてこないんかい!

[エントリーNo.15] サクっと作成 マグロのさく迷路 / Naotsun

ええ…(困惑)

いや確かに単語で調べた時に出てきたけど、マジか…勇者か…

メニュー窓の背景がゲタ(まな板かも)っぽい。

始まった。

おお…迷路ができていく。気持ちいい。

自分は普通に迷路を解くのか…

食い破って直進したい気持ちは正直ある。

食べる効果音の消し忘れかな?と思ったら

普通にグレイマンが出してる音だった。

そこ硬いのかな…

ゴール!

なるほど、グレイマンはボーナスなのか。

それで音で探せるようになっているんやな。

スコアはこれは…

サイズ評価が支配的な気がする。

こういう単位が違うものを一軸に射影するの大変だよなぁ。

お、今度は簡単なのが始まった。

食べ進める姿が面白い。

うーん、頭の中で全然整理できてないけど、

自分の操作で食べ進めて、迷路的にすればするほど高評価になるようなゲームにもできそう。

でも評価難しいな…

難しいのが始まった。

おお…生成が重い。

最後加速するのなんか気持ちいい。

でもこれ残りの動画時間でクリアできるのか…

あ、中断するのね。

そしてこれもプレイアブルあり

やってみよう。

縦横比が偏っててもいけるアルゴリズムなんやなぁ…

これぐらい細めのヤツに酢飯を隙間に詰め込んで食いてぇなぁ…

[エントリーNo.16] D.Fence / Incl

ぷちコンロゴ!

これ自分も入れた方がいいのかな。

迫力のあるタイトルだ!

格好いい。

モノトーンがキマっている。

と思ったら、いらすとやっぽいマウス。

確かにこういう素材、いざ探してみるとコレだっていうのがない。

いらすとやにはある。

ラインディフェンスみたいな感じなのかな。

始まった。

敵のアイコンもいらすとやだ。

なんでもある。

敵が固い!

それをサクでなんとかするのか。

お、最初のステージ終わった。

他のステージもあるのか。

WAVEで特徴をつける感じなのかな。

これはなんか、サクにいっぱいゾンビとりつかせといて

柵を蹴り倒すことでまとめて始末するみたいなのがやりたい。

回収と抱き合わせにすればいいのかな。

[エントリーNo.17] YOSAKU – The Legendary Woodcutter / JUGANDO

そう来ましたか…(食事処で「食った事ないけどうまそうなメニュー」を発見した時の顔)

(どうりゃ!)

まずはジャブといった所ですか…(一口目で「あっこれは好きな奴や」となった時の顔)

やたら完成度の高いタイトル画面。

潔い解説。

始まった。

半裸の男がリズミカルに上下する絵だけで面白いのずるくない?

あれ、判定ラインがなくなって画面端に合わせるようになったのかな。

特許関係を考慮したんだろうか。

(ふん!どりゃ!)

スコアの数字細かいな。

(ふん!どりゃ!ふん!どりゃ!)

一桁フレーム単位で先行判定拾ってる感じなのかな。

(ふん!ふん!どりゃ!どりゃ!)

何も考えられなくなってくる。

譜面が出てこなくなった。終わった…のか。

フェードアウトする楽曲と交代で木が倒れ…たお…

倒れんのかい!

そういえば時間なかったって仰ってた気がする。

そしてプレイアブル版も公開されている。

私も律動に身を委ねざるを得ない。

エクスプローラ上に出てくる

YOSAKU_Game.zip の文字列だけで面白いのずるくない?

何だよヨサクゲームって…

古典かよ…

始めるぞ!

あれ、判定が合わないな。

画面端じゃないのか?

うーん気持ち早め?

いや、だいぶ早めだな…

あ、ワイヤレスヘッドホンだからだわ。

本当すみませんでした。

よし、もう一回だ。

始まったぞ。

アドリブで遊んだら右のゲージが減ってしまった。

残心が大事だな。

やっぱり判定ラインが端っこなのはちょっとなれない感じだな。

(ふん!どりゃ!)

いや…でも…

(ふん!どりゃ!ふん!どりゃ!)

律動に身を委ねれば…

(ふん!ふん!どりゃ!どりゃ!)

楽しい。

[エントリーNo.18] サックサクを食べよう / かたつむりの中の人

これも触感のサクサクのやつだ。

始まった。

ライン工みたいな事をするのかな。

(ボリボリッ)

…なるほどサクサク。

っていうか食べちゃうのか…

いったいなんの工場なんだ…

と思ったけど、そういやバイキング形式の食事処で

パンを好みの焼き加減にするマシーンも

金網のコンベアに自分で置く形式だったな。あれか…!

コゲたのどうするんだろう。

そのうちコゲばっかりになるんじゃないのか。

あ、終わった。

なるほど、溢れる前に計測が終わるのね。

[エントリーNo.19] ボンバーフライマン / Takao

こんなんもうサムネで面白いですやんか…

ずるいですやんか…

勢いのあるタイトル。

もう有無を言わせない感がある。

導入テキスト。

短いが面白そうな感じは逆に溢れ出ている。

始まった。

思ったよりキャラ遠いな!

そんぐらい素早く動くのかな。

爆殺。

特に説明テキスト等はない。

触ればわかる。

What You See Is What You Get。

シブい。

爆発を見せる関係でこのカメラ距離なのかな。

花粉射撃は結構長く残るなぁ…

と思ったけど弾頭にしか判定無いっぽいな。

そのへんも爆風で吹っ飛ばす感じかと思った。

ビルを登っていく。なるほど…

というかOPでグライドブーストしてたのは何だったんだ。

商用ゲームにあるOP限定機能か。わかる。

しかし、前の敵をやっつける為に下がらざるを得ないのか…

ん?いまその場で爆風だけ出したな。

なるほど地面に少し引っ掛けるのか。

しかしいい爆風だ。

見てるだけでも気持ちいい。

集団をまとめてやっつけるのもいいね。

工場みたいなところに来た。

画面手前に物が横切っていくのエモい。

ちゃんと邪魔じゃない場所で出るし。

ボスだ。

殴る時と避ける時がはっきりしている。

これはいいやつ。

おっ、やった。

いや、こいつが爆発したらこれ花粉めっちゃ飛び散るんじゃないのか…

消えたらしい。

きっと主人公の爆風で燃えたんだろう。

うーん、完成度たけぇ。

そしてこれもプレイアブル版があるぞ!

早速やってみよう。

始まった。

うーん、完全に動画で見た期待通りの操作性。

しかしこれ、爆弾の数に制限あるのかな。

ないっぽいな。

連打でいいんじゃないか?

中々のスピード感になった。

でも敵に突っ込んでミスりやすくもなる。

なるほどな…

あと、ジャンプして右上に飛び、

敵の背後に着地して右に飛ぶムーブに可能性を感じる。

爆殺。

「オリとくらやみの森」にもこんなんあったなぁ。あれもよかった。

そしてボス戦。

連打でゴリ押しいけるだろうか。

うおおお

やったぜ。

[エントリーNo.20] さくらパズル / KAGEMO

パズルものだ!

さくらでどうパズルするのかなと思ったら

まさかのブルーシート!

なるほど…!

いっぱい置けばいいのか。

わかりやすい。

でもそうなると、テトリスというか

ひたすら端っこから埋める感じになるのかな…

あ、やっぱそうなるのか。

自分はこういう作業苦手だけど、

上手い人がやってるところを見るのは好きだ。

料理できんけど料理動画見る感じだろうか。

早回しで少しずつ埋まっていくのを見るのは

なんか見入ってしまう。謎の魅力がある。

ん!?なんか急に雑になった…

あ、制限時間が来たのか。

削減!

なるほど…

お!これもプレイアブルある!

と思ったけど…ファイルが期限切れっぽいかな?残念。

次:感想21-30

以上