[第13回UE4ぷちコン]振り返り:Post Process

概要

・Post Process講座はコスパ高

・偉大な先人達に感謝

Post Process

Stylize

デモ用のマップに最初から色味を調整するPost Processが含まれていたが、

写実的なグレイマンを置くとやはり浮く。

ポストプロセス マテリアルを使用したレンダリングのスタイライズを参考に

のっぺりした塗りにアウトラインをつけて、コミカルな見た目になるように調整した。

調整したというか、講座内で作ったマテリアルを持ってきてパラメータをいじっただけだ。

“ポスプロ無し”、”Graphic Light”、”Graphic Light + Outline”の順に表示している。

ライトは真上からのDirectional Lightと、グレイマン所有のPoint Lightが存在している。

選択ハイライト

講座で学んだことを下敷きにしつつ

おかずさんのBlog

alwei先生のBlogを参考に

選択中の検索可能アイテムのハイライトにも対応した。

UIにOutline処理

講座で学んだアウトライン処理をUI Materialに応用して

画面左下の案内キャラのフチどりをやったりもしている。

四方に伸ばしているだけなので粗めだが、

なんか味わいが出たのでそのままにしている。

実行時には相応の負荷がかかるので、本来はアウトライン処理済Textureを画像編集ソフトで用意するべきだろう。

一応、絵を見ながらアウトライン幅を調整できる利点はある。

というか、この描画結果をUE4内でTexture Assetにすればよかったかも。

反省

いわゆる「Assetおきっぱなし」よりも見栄えがかなり良くなったので

効果はあったように思う。

オンラインラーニングやBlogの他にも

下記の講座動画を見様見真似した経験が今回は活きた。

超格好いいのでオススメ。

ただ、今までは参考元のMaterialを写経的に使っていた部分を

内容を理解したいと思って読みこんだので時間はかかった。

また、「すぐ見た目に反映される」という利点により

延々調整してしまうという罠にもハマってしまう。

割り切りの重要さも痛感した。

でもUE4ぷちコンは学習用コンテストなのでヨシ!(露骨な安全確認)

以上