[第13回UE4ぷちコン]振り返り:Post Process
概要
・Post Process講座はコスパ高
・偉大な先人達に感謝
Post Process
Stylize
デモ用のマップに最初から色味を調整するPost Processが含まれていたが、
写実的なグレイマンを置くとやはり浮く。
ポストプロセス マテリアルを使用したレンダリングのスタイライズを参考に
のっぺりした塗りにアウトラインをつけて、コミカルな見た目になるように調整した。
調整したというか、講座内で作ったマテリアルを持ってきてパラメータをいじっただけだ。
“ポスプロ無し”、”Graphic Light”、”Graphic Light + Outline”の順に表示している。
ライトは真上からのDirectional Lightと、グレイマン所有のPoint Lightが存在している。
選択ハイライト
講座で学んだことを下敷きにしつつ
alwei先生のBlogを参考に
選択中の検索可能アイテムのハイライトにも対応した。
UIにOutline処理
講座で学んだアウトライン処理をUI Materialに応用して
画面左下の案内キャラのフチどりをやったりもしている。
四方に伸ばしているだけなので粗めだが、
なんか味わいが出たのでそのままにしている。
実行時には相応の負荷がかかるので、本来はアウトライン処理済Textureを画像編集ソフトで用意するべきだろう。
一応、絵を見ながらアウトライン幅を調整できる利点はある。
というか、この描画結果をUE4内でTexture Assetにすればよかったかも。
反省
いわゆる「Assetおきっぱなし」よりも見栄えがかなり良くなったので
効果はあったように思う。
オンラインラーニングやBlogの他にも
下記の講座動画を見様見真似した経験が今回は活きた。
超格好いいのでオススメ。
ただ、今までは参考元のMaterialを写経的に使っていた部分を
内容を理解したいと思って読みこんだので時間はかかった。
また、「すぐ見た目に反映される」という利点により
延々調整してしまうという罠にもハマってしまう。
割り切りの重要さも痛感した。
でもUE4ぷちコンは学習用コンテストなのでヨシ!(露骨な安全確認)
以上