[第12回UE4ぷちコン]反省
概要
第12回UE4ぷちコンへの参加に関する振り返り。
3行まとめ
ロボゲーだ!と思ったら無限のやる気が出た
出たのはいいけど配分間違えた
今後も参加して経験を貯めていきたい
やる気は無限でも時間は有限…
応募作品
要素別の振り返り
このページではTwitterで呟いたネタ以外について記す。
カットシーン
映像づくりを体系的に学んだ経験が無いので、今まで受け手側として得たものを手探りで組み合わせる結果になった。その結果、制作時間の半分以上をこれに費やすことに…
結果として「ミニゲーム付きショートムービー」みたいな割合に。でも大丈夫、UE4ぷちコンならね(おびえながら救いを求める瞳)。でも落ち着いて見直すと、作り手がやりたいシーンやってるだけで視聴者の心理とか考えてねぇなこれ!以下の点には気を付けたい。
次のシーンの注目ポイントを知っているのは作者だけ
自然に視線誘導できるように編集しなくては…
音量バランスが雑
テンション高い時に作った所とそうでない所でムラがある
素人セリフを聞き続けるのつらい
せいぜい掛け声ぐらいまでが限度…!
字幕を付けよう
実はみつまめ杏仁先生の連載のヤツを丸パクリするつもりだったが時間が無かった…
単に字を出すだけという実装だけでもやるべきだった。時間配分ミス。
最初から凝り過ぎない
プログラミングと同じで、骨から肉付けしていく感じにする
前回の反省で「丁寧にやろう」とまとめたのを意識しすぎて、履き違えてしまった感はある。
いきなり細部まで作っていくのではなく、拡張しやすさを維持しながら作るという意味で「丁寧にやろう」。
カットシーンづくりも、やはり設計が大事
ゲームデザイン
「開発」にあまり意味がない
0.0で出撃、というネタが先行しすぎていて、ゲームとしては「各アクションの最初は待ち時間長い」だけになってしまった。提出版では時間が無くてオミットしたミニゲーム(ボタン押すだけ)をプレイアブル版には入れたい。
どっしりとした動き
名作「リモートコントロールダンディ」風のどっしりした動きになったのは、いつかアレのフォロワーを作ってみたいなぁという気持ちが噴出したのもあるが、「開発しながら戦う」ならああいうゆっくりしたスタイルの方が良いだろうと思った為。あらためて初代リモダンの動画をみると、プレイした当時の記憶以上にカメラシェイクしていて笑ってしまう。そしてシリーズが進むごとに大人しくなって…洗練されたというべきか、鉄人28号で一回帰ってきてる感はあるがSFでまた大人しくなっ(早口かつ長い語り略)大変参考にした。
パネルでの操作
もともと「リアルタイムにBlueprintを作りながら動かす」とか「見切り発車でコクピットにレバー1本しかない」といったネタの発想が先にあったので、それをまとめた結果あのような形になった。前進中に後退できない、といった排他の説明を見た目で表現できたのは利点だった。だが、プレイヤーからすると、なぜこのインタフェースなのかはあまり納得がいかなさそうではある。
バトルが普通
Boneに紐づいたコリジョンをぶつけ合う普通の格闘っぽい感じで新規性はない。動きがゆっくりなのはあまり見ないスタイルではあるが、結局憧れの作品に似せているだけなので…
アクションが少ない
頭部のアクションがスキャンだけ、左腕のアクションがガードだけ、というのは残念。
左腕にパリィを入れようとしたが、敵側のリアクション含めてやることが多いのでパスした
頭部にライトを入れようとした(最初は夜間ステージの予定だった)が、カットシーンづくりの大変さを考慮してパスした
この辺はプレイアブル版で解決したい。
反省の書き方について
DAEMON X MACHINAという自分にとってのキラーコンテンツが応募期間終了間際に出た関係で作品提出と同時に欲望を開放してそちらをやりまくる必要があったが、間が空くと作業再開がしんどくなるのも承知していたので、妥協点として「せめて1日1Tweetぐらいはなんかしら振り返る」を目標としていた。
メリット
1つの話題について、情報を集約する訓練になる
副次的に、図や動画を作る内発的要因になる
Webサイトだと字数制限が無いので、つい字数が多くなる(今もそうだ)。
読む方も手間な上に、推敲にかかる時間も増えてしまう…
(自分にとっては)こういったWebサイトのページを作るよりは手間が少ない
情報の集約に頭を使う必要がない為にそう思っているが、こうやって文字を垂れ流してしまうとかかる時間は同じくらいなのかも…
このあたりは、文章や動画制作の訓練によってメリットの大小が変動していく可能性はある
デメリット
反省全体について、情報が散らばる
Tweetだと後から検索しにくい
Tweetだと後から編集できない
ネタを思いつかなかったりすると結局途切れる
制作中にメモしておきたい
1ページよりは1Tweetだけの方が確かに手間は少ないが、結局脳をアウトプットに入れるスイッチングコストはかかる
スイッチ入ったついでにガーっと最後まで書いた方が性に合ってるかも…
これも訓練によって変化していく可能性はある
〆にくい
今この記事を書いている最大の理由が実はこれで、
「振り返るのはここまで」という明確な区切りが(自分の中で)つかないので気持ちを切り替えにくい
ちなみに今これを書けているのは、上記DXMのストーリーをクリアして一息ついている為
UE4機能の学習
Sequencer機能
今回は圧倒的にこれを触っている時間が長かった
Spawned Actorは便利だけど、物理オブジェクトの挙動が変になるなど仕様が良くわからない面もあった
Animation関連
特筆することはないが、基本的な機能を利用した
Animation Montage
ひとつながりのAnimationを切り張りできるのは便利。文字通りMontageとして活用
Animation NotifyもVFXやSFX貼り付けに活躍
Blueoprintベース開発
今回はほぼBPで実装した
UE4機能の利用はやはりこちらが資料も多くやりやすい
その他(未分類)
題材がロボットものという事で無限のやる気が出た
出すぎてカットシーンに時間かけすぎてるので、出す方向の制御が今後の課題
また出オチで進捗共有できなかった
今思うとそんなタメるほどの出オチでもなかった
Sequencer Editor上でCtrl + S押してもセーブされないのなんとかして欲しい
セーブアイコンを押す癖はついた
Cable Componentが思ったより不便
吊り下げられたロボからケーブルが外れるシーンを作ろうとした際に以下の挙動に気が付いた
Cableの各質点はワールド原点に初期化される
質点のParticlesメンバがprivateで、派生Class作っても一切拡張できない
自作すれば対応できるが、数秒のシーンの為にそれをやるのは違うと思ってカットした
同様の判断をもっと各所でやれていれば…
グレイロボのモデルはブルーマンをFBX出力して体系の比率を変えただけ
握りこぶしを作る時だけ指を伸ばしている(形を整える為)
今後に活かしたい事
どこに時間をかけるか意識する(第11回UE4ぷちコン反省から続投)
今回、ある意味でやりたい所に時間をかけたといえばその通り
だが、それが受け手にとってどうなのか…というのは考える必要がある
一流のものが沢山手に入るこのご時世、個人製作は独自性に重きを置くべきなのでは…
でも個人製作ぐらい、好きなモン作っていいのでは…
バランスですよね(全ての問いの答え)
何を反省材料とするかを制作中に記録しておく
まとめ
いつか自分でロボゲーを作ってみたいなと思ってはいましたが、まさかこのタイミングで、しかもこういう形で作るとは思いもしませんでした。機会を頂けて大変感謝しています。実際に自分で作ってみると、金属音素材やら動きによる重量感の表現やら、ただ遊ぶだけでは見えてこなかった要素について意識が向き、よりロボゲーを楽しめるようになったような気がします。
やりたい事やりまくった上にTwitterで評価して頂いたり審査会で紹介して頂いたりして大変報われた気持ちです。誠にありがとうございます。今後ともよろしくお願いいたします。