[第16回UE4ぷちコン]振り返り:企画
ここは[第16回UE4ぷちコン]振り返りの子頁です。
概要
テキストでネタ出し
出して絞ってまた出して絞る
『ゲームデザイン脳』は名著
ネタ出し
今回のテーマは「みち」。
まずは辞書からネタ出しを行った。
ここで列挙する場所を思考整理用ツールとかにするべきだったが、今回は何も考えずにテキストでやってしまった。
道ゲーとは?
道を
作る
開拓(ひら)く、引く
場所を選ぶ
石を取り除いたり地ならししたり固めたり
隧道
トンネル工事マシン設計
落盤回避
採掘用通路
橋ゲー、ジェットコースターゲー的なアプローチ
カーブがきついと飛んでいく
部材がしょぼいと崩壊
見出す
一般的に道と認識されていないところを道にする
直進行軍
壁、天井も道とか
弾幕の中に道を見出す
敵の弾道が事前に見えるのでよけるとか
たどる
タワーディフェンスの進入路みたいな
タワーディフェンスに対抗して…ロードディフェンス!
ロードでディフェンス??
迎撃発火点が巡回しているみたいな?
固定敵がばらまかれていて、攻撃範囲を持った拠点の移動経路を作るゲームとか?
パズルっぽいような
ロードオフェンスやん
「逃走経路」をつくる?
拓かれた道をたどる。蟻の行列とか
極める
これはもうワイルドカードやんけ
武芸における価値観
ザ・ロボ道
戦車道的な便利さ
巨大ロボとはどうあるべきかをいちいち採点する
プールから出てくるべきとか、早期に必殺を打ったら返されるべきとか
いろいろな人生
branching path
人生やりなおし系
ここからさらに、学習用コンテストということで学習したいUnreal Engine機能を列挙した。
Chaos
Gameplay Ability System
EOS
Metahuman
UE5
Lumen
Nanite
MetaSound
前回先延ばしにしたこともあり、やはりChaosをやりたい。何かを壊す、壊れるゲーム。ということでネタを絞る。
ロードオフェンス
全員脳筋で突っ込むしかできないオークくん達を道で制御して勝利させる
破城鎚を城門にぶち込んでChaos
パスファインダー
危険空間に道を見出す
壁を破壊して道を作るChaos
テーマ回収率は前者、Chaos活かし率は後者。
「ぷちコンは1%のテーマ回収と99%のやりたい放題である」という名言に従い後者を選択した。
ネタしぼり
まずはとにかく案を出しまくる。
素早く道をプロットして弾幕をかいくぐる
視線動かしている間だけ敵が動く。超熱い。
一度着地した壁は粉砕されてもう使えない
はやくキメさせる動機になる
敵もChaosで粉砕
主観だと見てる暇ないしSniper Eliteみたいにキルカメラで
壁を粉砕した破片で敵を粉砕
照明壊すとどんどん暗くなる
これもはやくキメさせたい
Lumenが映えるかも
弾パリィ
タイミングよく飛べば真正面からでも突っ込める
とにかく横に避けりゃいいゲームになっちゃうからリスク&リワードが違う選択肢ほしい
HP制でいいのでは。リソース管理で中期の戦略にもなるし
特定の方向から攻撃しないとだめな敵
盾とかメットとか
エンドレスランナー
Pistol Whipみたいな感じで延々続く
ランダムなレベル構成
部屋が続いていく感じならギリいけるか
マシンガンとかショットガンとか多彩な攻撃される
むしろ銃を奪う
スキル
移動スピード上げるとか、プロットできる回数が増えるとか
ローグライトに選ぶ
繰り返し遊べるように
部屋ごとにクリアする感じにして、次に行く時に壁を破る演出
スキル選択ついでに破る
動く足場、死ぬ足場
そしてヤツが現れる。
やあ!どれも素晴らしいアイデアだね!
ところで、このゲームを最小限に表現するとしたらどうなるかな?
いったん最小限に作ってみようよ!
結局やりたいことはこれだ。
敵の弾を超スピードで避けながら突っ込んで粉砕
そして名著より引用。
趣の異なる前向きなジレンマが適度なストレスをともなって、適当な頻度で繰り返しプレイヤーに提示され、その意思決定の結果によって、状況が変わり得る構造を有する事象〔……〕そういうことがたびたび起きるのは偶然ではない。そういう楽しい迷いが適度に起きやすい仕組みやルールがあるから、必然的に起きたのだ〔……〕そういう仕掛けやルールを決める事をゲームデザインと言う。〔……〕ようするにゲームデザインというのは、ドキドキワクワクする状況を見つけ出し、何故それが楽しいのかを考え、その楽しさを他人がわかるように再現する事だ。
桝田省治『ゲームデザイン脳』
銃弾を避けるのは通常できないことで、楽しい。拳一つで敵を粉砕するのもそうだ。そう考えると、核になると思っていた「壁を壊す」は実は枝葉だったと思える。壊したいのは敵であって壁破壊は過程の一つだ。
銃弾を避ける状況がどんどん発生してほしいから、ステルスゲームのように広い空間をじわじわ進むのも何か違う。ひとつの状況を解決したらどんどん次の問題を出すほうが良さそうだから、敵が待ち構える部屋を連続で進む流れの方が良さそうだ。
改めて、最小限の構成を考える。
せまめの一部屋、一応天井は高め
敵は一人、弾を撃ってくるのがスローで見える
横の壁に飛んで避ける
隙を見て突っ込む
まずこれを作ることにした。最低限これが面白くないと、枝葉をつけても面白くならない気がする。
そして脳内で精一杯ブンドドしつつ避けて突っ込むとそれなりに楽しかったので、枝葉を盛っても大丈夫そうだという確信がある程度できた。
ここから、キルカメラやChaosによる破壊によって、脳内のブンドドを外部出力していった。それぞれ別頁に記す予定。
反省点
テキストベースで全部やっちゃった
せめて過去使ったText2MinMapとか使おうよ
とりあえずどんどん連想や列挙を書いていく、という段階すらツールを使うべきなのかもしれない
ツールを使うのが目的化してよい。だって学習用コンテストだから(?)
シンプルにまとめられたのはよかった
前回が複雑過ぎた反動も有る
「素早く失敗しよう」という意識から、最小構成をとにかく作って試せたのも良かった。今後も保ちたい
「弾を避けながら突っ込む」という情景ありきで組み立てている
どういう駆け引きが発生して面白くなるのか、という部分が後付になっている気がする
ゲームメカニクスありきでフレーバーをこじつけるような組み立てもやってみたい
テーマからの連想スタイルでゲームメカニクスが発想できなくてはならない
別にどっちが先なのが良い、ということもないとは思うが、可能性を拓きたい
やっぱり壁は壊れてもいい気はする
コアとなるゲームメカニクスと言うよりは絵的な賑やかしとして壊す
外は夜ってことにして真っ暗にすれば、室内の光が漏れて瓦礫を照らし美しい気がする
外が見えると出たくなってしまう