Il existe plusieurs mécaniques de récupération différentes avec des propriétés particulières : récupération, régénération, gain, drain, recouvrement et recharge.
La régénération est généralement un effet permanent, ou sans durée déterminée. Elle est exprimée en montant fixe ou un pourcentage du maximum.
Pour le mana, on trouve beaucoup d'augmentation du taux de régénération, tandis que les sources de régénération en montant fixe ou en pourcentage sont assez rares. Le mana possède cependant une régénération de base.
Pour la vie, les nombreuses occurrences en montant fixe sont généralement beaucoup trop faible pour être notoire comparé aux montant en pourcentage de votre maximum. Les augmentations du taux sont assez rares.
Pour le bouclier d'énergie, il y a très peu de sources de régénération, et encore moins d'augmentation du taux.
Le drain est une mécanique de touche, les dégâts sur la durée ne peuvent donc pas appliqué de drain. Une caractéristique de drain précise toujours la jauge sur laquelle elle s'applique.
Le montant d'une instance de drain est défini par un pourcentage des dégâts. Les drains sont souvent restreints à une source de dégât spécifique (par exemple : attaque) et/ou à un type de dégât particulier (par exemple : physique). La caractéristique de récupération par drain possède un maximum de 10% du maximum de la jauge, si les dégâts sont suffisant pour l'atteindre.
Le taux du drain est fixe et cumulable sur plusieurs instance de drain. Le total de récupération du drain par seconde possède un maximum de 2% de la jauge par seconde et par instance. Ce maximum pour toutes les instances est de 20% pour la vie et le mana, et seulement 10% pour le bouclier d'énergie.
La durée d'une instance de drain est donc limité à 5 secondes (avec le maximum du montant à 10% et le maximum du taux à 2%). À l'instar des flacons, les instances de drain s'arrêtent dès que la jauge concernée atteint sont maximum.
En récapitulatif :
le «total de récupération du drain par seconde» influence le taux d'une instance mais reste limité par le taux maximum pour toutes les instances. L'augmenter revient à avoir besoin de moins de touche ou de dégât pour arriver à atteindre le taux de drain maximum.
le «Maximum de total de Récupération du Drain par seconde» influence la limite du taux. L'augmenter revient à avoir une meilleure récupération par seconde, si vous êtes capable d'atteindre ce maximum.
le «Maximum de Récupération par Drain» influence la limite du montant récupérée. L'augmenter revient à prolonger la durée du drain (cette caractéristique est la plus rare à trouver et est surtout intéressante si vous obtenez la possibilité de ne pas avoir le drain qui s'arrête quand votre jauge est pleine).
La recharge est spécifique au bouclier d'énergie.
La caractéristique de démarrage plus rapide/lent influence le délai de base de 2 secondes pendant lequel il ne faut pas subir de dégâts sur le bouclier d'énergie pour commencer la recharge. 100% de démarrage plus rapide correspond à un temps deux fois plus court.
La caractéristique de taux de recharge influence son taux de base de 33% du maximum par seconde. Contrairement aux autres taux, il est additif avec le taux de récupération (lié au moteur du jeu, sera peut être amené à changer).
Le gain est accompagné d'une condition : les plus courantes étant «par ennemi tué» ou «par touche», mais il en existe aussi «par blocage». Il a l'avantage d'être instantané. Il peut être exprimé en pourcentage du maximum de la jauge ou en montant fixe.
Une partie des dégâts peuvent parfois être Recouvrer dans une jauge. Cela se traduit par une récupération par seconde répartie sur 4 secondes de cette partie recouvrée.
La Récupération englobe toutes les formes précédentes et il existe des caractéristiques qui sont directement de la récupération. Les récupérations peuvent se trouver de manière instantanée ou sur une période. Les Flacons de vie et/ou mana en sont le meilleur exemple.
La caractéristique de taux de Récupération s'applique de manière multiplicative avec les taux des catégories enfants : régénération et drain. Pour des raisons techniques, elle est cependant additive avec la Recharge. Vu que le Gain est instantanée, il n'est pas affecté par les taux de Récupération.