Prérequis : ce guide vous permettra d'orienter vos décisions tout au long de l'histoire, en vous aidant à choisir vos gemmes, talents passifs et équipements selon certaines limites indiquées dans la page parente. Il est important d'apprendre le jeu en suivant au moins le reste de la section Progression si vous avez des difficultés à suivre les quêtes et à obtenir du bon équipement.

Concept

Classe d'ascendance Gladiateur

Le domaine de prédilection du Gladiateur est la vitesse d’attaque. Ses différentes spécialisations sont : le saignement, le blocage, les charges d'endurance et de frénésie ainsi que la vitesse d'attaque. Son côté Saignement se décline ensuite en Aveuglement et Mutilation, tandis que son côté blocage inclus les contre-attaques. Il possède les meilleurs bonus de blocage et de saignement qui sont vraiment ses mécaniques signatures.

L’utilisation d'une arme à deux mains lui correspond moins car ne possède pas de blocage. Il est aussi conseillé de se focaliser sur les dégâts physiques.

Talent passif charnière Danse écarlate

Danse écarlate modifie grandement les effets des Saignements que vous infligez sous deux facettes, une positive, et une négative :

Pour y voir plus claire, au lieu d'infliger votre meilleure Saignement à la cible, avec un bonus potentiel de triple dégâts sur les cibles en mouvement, vous infligerez à la place vos huit meilleures Saignements qui ne font que la moitié des dégâts. En terme d'équilibre, cela revient à faire autant de dégâts sur une cible en mouvement sans Danse écarlate, qu'une cible avec six instances de Saignements avec.

Cependant on s'y retrouve quand :

Pour le saignement, les bonus d'armes ou spécifique aux touches ne sont pas pris en compte. Heureusement, la plupart de ces bonus intègrent aussi une augmentation des dégâts avec les Altérations, ce qui comprend le Saignement. Vérifiez quand même lorsque vous voyez un bonus de touche ou d'arme qu'il y a aussi une mention des Altérations.

Gemme d'aptitude Tempête de lames

On utilisera l'aptitude Tempête de lames, une attaque de mêlée qui créé une tempête de lames, une zone qui continuera d'infliger ses dégâts en parallèle. Les tempêtes de lames sont limités à trois et continuent d'attaquer en utilisant votre vitesse et la moitié de vos dégâts. On profite donc énormément des effets de touches et on va déclencher un grand nombre de saignements.

Tempête de lames est aussi influencé par les postures de sang et de sable qui vous permet d'alterner entre de la gestion de groupes ou un combat de boss. Dans la posture du sang, vous attaquez plus vite dans les tempêtes de lames et celles-ci restent fixe. En posture du sable, vous vous déplacez plus vite dans les tempêtes de lames et celles-ci se déplacent dans la direction de votre curseur au moment où elles sont apparues.

Premiers niveaux

Acte 1

Équipez vous de deux armes ou d’une arme à deux mains, le but étant de faire le plus de dégâts pour le moment. Essayez de trouver un objet à trois châsses reliées rouges ou vertes dont au moins une de chaque.

Pour ce qui est des armures, cherchez de la vie et des résistances, de préférence au froid.

Après avoir tué Hillock : prenez Perforation pour remplacer Double frappe. 

Après avoir tué Râclegrêle : prenez le flacon de vif-argent et Soutien : Assaut à utiliser avec Perforation et achetez Soutien : Impitoyabilité si vous avez assez de châsses ou pas la bonne couleur.

Arrivée au Souterrain submergé : prenez Sang et sable, vous allez pouvoir utiliser la version sable de Perforation qui sera beaucoup plus agréable contre les groupes d'ennemi. Achetez Étendard de guerre pour le bonus de précision et l'augmentation des dégâts physique subis par les ennemis.

Arrivée à la Prison : prenez Soutien : Mutilation, à mettre avec Perforation, de préférence à la place de Soutien : Assaut.

Une fois Brutus vaincu : prenez Bond percutant pour votre aptitude de déplacement. Achetez Justesse pour son bonus de précision.

Arrivée dans la caverne de Merveil : prenez Lacération qui remplacera Perforation et il faudra acheter Riposte.

Acte 2

Niveau équipement, cherchez des résistances, surtout à la foudre, puis de la vie et de l’ajout de dégâts physique sur vos bijoux et gants. Vos armes doivent se concentrer sur les dégâts physique, ignorez les dégâts élémentaires qu’ils ont. 

Après avoir tué Fidelistas : prenez Chair et pierre. Vous pouvez acheter Rage sanguinaire. Petite astuce pour jouer avec : la placer dans une de vos arme permet d’arrêter l’effet en changeant de configuration d’arme. Si vous avez assez de mana et que vous utilisez la posture du sang majoritairement, placez Soutien : Mutilation avec Chair et Pierre.

Après avoir tué la Tisseuse : prenez Soutien : Dégâts physiques de mêlée et achetez Soutien : Cruauté. Privilégiez en premier les soutiens que vous avez déjà (Impitoyabilité et Chance de saignement) puis Cruauté et Dégâts physiques de mêlée en dernier, en fonction du nombre de châsses reliées que vous avez à votre disposition.

Bandits

Aidez Orme pour un peu plus de défense et de dégât, ou Eramir pour deux points de talents passifs si vous avez d'autres choses plus intéressantes à prendre.

Acte 3

Niveau équipement, toujours privilégier la défense (vie et résistance) ainsi que l’ajout de dégâts fixe. Cherchez un objet à quatre châsses reliées dont une verte et trois rouges de préférence.

Après avoir ramenez le bracelet de Tolman : prenez Vulnérabilité ou Marque du braconnier.

Après avoir tué Gravicius : prenez Tempête de lames pour remplacer Lacération. Achetez Chef de guerre ancestral qui pourra vous aider contre les boss.

Après avoir fini les Archives : prenez Soutien : Renforcement.

Acte 4

Après avoir ouvert les Mines : rien d'intéressant à prendre.

Après avoir activer l'Appareil à ravissement : rien d'intéressant à prendre. Achetez Soutien : Brutalité qui va très bien avec le saignement.

Configuration de gemmes finale

Configuration principale

Parmis les gemmes qui participe à l’augmentation des dégâts, on retiendra, dans l’ordre :

Soutien : Chances de Saignement augmente les dégâts d'une autre manière, en rajoutant une base de dégâts physique. C'est très intéressant sur les armes rapides à une main, car le bonus est plus important que sur une arme avec une plage de dégâts physique déjà élevé.

Soutien : Impitoyabilité augmente les dégâts physiques que vous faites toutes les trois attaques. Cela permet de virtuellement tripplé les dégâts de saignement, puisque seul le plus fort s'applique (les, avec Danse écarlate).

Soutien : Cruauté confère un bonus en touchant, en fonction des dégâts effectuées, qui servira pour les dégâts sur la durée.

Soutien : Brutalité augmente aussi les dégâts, mais neutralise tous les dégâts non-physique. C'est un problème qui ne nous concerne pas.

Soutien : Dégâts physiques de mêlée augmente les dégâts au dépend de la vitesse. Même si l’attaque ressemble plus à un projectile ou une attaque à distance, il s’agit bien d’une attaque de mélée.

Configurations alternatives

Avec plus de châsses vertes, vous avez la possibilité de vous focaliser sur les dégâts sur la durée en ajoutant du Poison avec Soutien : Chances d'empoisonnement. Pensez à enlever Soutien : Brutalité pour faire des dégâts de Poison.

Si vous avez du mal à atteindre 8 saignements rapidement, Soutien : Multifrappe permet d’effectuer trois attaques au lieu d’une, beaucoup plus rapidement et multipliant le nombre de touches. Il permet aussi aux deux coups ajoutés de cibler automatiquement les ennemis proches. Si cela est pratique pour les groupes d'ennemis, cela vous rend trop immobile et peut vous faire perdre votre focus sur les boss. Il y a aussi Soutien : Rage qui offre des dégâts supplémentaires si vos armes ne sont pas assez bien.

Configurations annexes

Niveau déplacement : Bond Percutant si possible avec Soutien : Vitesse d'attaque.

Niveau réservation : Chair et pierre avec Soutien : Mutilation pour augmenter l'effet de la posture du sang puis Sang et sable, Étendard de guerre et Justesse.

Niveau malédictionMarque du braconnier pour les dégâts supplémentaires et les gains au toucher, en automatique avec Soutien : Marque au toucher et avec Soutien : Ponction vitale pour ne pas demander de mana.

Niveau déclencheur : Riposte et Vengeance peuvent être reliées avec ce que vous voulez. Riposte se déclenchera beaucoup plus souvent et fera plus de dégâts sur une cible, tandis que Vengeance touchera plus d’ennemi.

Niveau gemme Vaal : Double frappe Vaal est une option intéressante contre les boss.

Niveau aptitudes annexes, Chef de guerre ancestral pour divertir les ennemis et Rage sanguinaire comme bonus temporaire.

En soutien annexes, Soutien : Charge d'endurance par Étourdissement en mêlée, Soutien : Coup de Grâce, Soutien : Rage, ou Soutien : Aveuglement seront intéressant à combiner avec vos aptitudes annexes, de déplacements ou de déclencheurs.

Talents passifs

On va bien sûr prioriser les dégâts du saignement qui sont fortement concentré du côté du Duelliste. 

Cheminement

On commence par prendre les points de combat à deux armes et de saignement du Duelliste.

Ensuite, on complète le côté Rôdeuse et centre 

Prendre 2 emplacements de Joyaux proches quand vous obtenez des joyaux intéressants. 

Maîtrises

Variations

Avec les niveaux suivants, vous pouvez opter pour les variations thématiques suivantes :

Arbre de talents passifs

Liens vers l'arbre officiel :

Ascendance

Priorisez Violence gratuite, le bonus apporté étant un confort contre les groupes et un bonus intéressant sur les dégâts de saignement. Le reste est plus une question de préférence. 

Du Sang dans les yeux procure à la fois un bonus offensif et défensif. Il procure des chances d'aveuglement et de mutilation tandis qu'il donne des chances de saignement et de l'augmentation de dégâts subis aux ennemis. C'est une bonne option mixte.

Violence gratuite est très utile pour trois choses : il nettoie les cadavres, il améliore le saignement, et fait exploser les ennemis tué en explosions de zone. Le plus important pour les combats de boss est le saignement, mais les deux autres sont très appréciables pour les groupes d’ennemis. Option surtout utilitaire et légèrement offensive.

Forgé dans la douleur permet un bonus défensif quand vous en avez besoin, et un bonus offensif autrement. C’est une bonne option défensive, et incontournable pour atteindre les options qui en dépendent.

Combattant polyvalent est une option purement défensive qui est très intéressante car diminue de 40% le nombre d'attaque non-bloqué. C'est une bonne option défensive si toutefois vous arrivé à obtenir suffisamment de chance de blocage.

Représailles violentes apporte un bonus offensif qui n’est pas vraiment nécessaire. Il s'agit aussi d'une option défensive intéressante car augmente le maximum de chances de blocage, sous réserve de l'atteindre en combat à deux armes.

Aspirant de l'arène apporte de nouvelles charges que vous pourrez facilement générer avec les différentes postures de sang et sable. Ces charges apportent des bonus de vitesse d'attaques et de déplacement assez élevés, ce qui en fait une option mixte assez intéressante.

Surpasser et survivre est une option qui est intéressante dans des situations courantes si on arrive à générer et conserver les charges. La génération en tuant est utile pour les groupes, mais contre les boss, il ne nous reste que la génération en bloquant. Option mixte intéressante, surtout si on investit dans les charges.

Panthéon

Majeur : Solaris qui renforce bien le combat contre les boss

Mineur : Gruthkul qui donne un bonus défensif en étant touché, ce qui arrive souvent en bloquant

Équipement

Toute la science du combat à deux armes repose sur le fait d’avoir une arme puissante et une seconde arme qui ne la tire pas trop vers le bas. Sinon, autant prendre un bouclier.

Armes

Vos deux armes doivent faire le plus de dégâts physiques par seconde. Les modificateurs recherchées sont : 

Vous pouvez jouer sur le fait d'avoir une arme plus lente qui inflige un saignement plus fort, tandis que votre deuxième arme sera plus rapide et s’occupe des effets de touches. Si vous avez le passif éminent Ambidextrie, il est recommandé d’avoir la plus rapide en deuxième main (côté droit).

L'aptitude ne s’utilise qu’avec des haches et épées. Les épées Maraketh avec de l’esquive et une grande plage de dégâts sont pratiques en main principale, ainsi que les haches Maraketh avec de l’ajout de dégâts physique. En seconde main, les rapières sont les plus rapides, mais certains type de hache ou d’épée conviennent aussi.

Armures

Pour les pièces d’armures, nous aurons surtout besoin de châsses rouges, donc les pièces avec un score d'armure sont préférables.

Cherchez en priorité des modificateurs suivants :

Accessoires et Joyaux

Les bagues et amulettes peuvent avoir des dégâts physiques supplémentaires, ils sont à privilégiés avec la vie et les résistances.

Pour la ceinture, une base avec l’implicite de dégâts physique est intéressante car influence le saignement. Seule les mods de vie et de résistances sont importants dessus.

Pour les joyaux, la priorité est à : au moins un, voir deux, gain de mana par touches. Ce dernier bonus vous permettra de ne pas avoir besoin de régénération de mana ou de flacon de mana. Puis des multiplicateur de dégâts physique sur la durée voir de la vitesse d'attaque ou de la durée du saignement.

Flacons

Concentrez vous sur deux flacons de vie, puis au choix parmi cobalt, granite, vif-Argent ou d'une résistance.

Les modificateurs recherchés sont : anti-saignement et anti-gel. Le reste au choix, de préférence anti-malédiction et anti-poison.

Uniques

Pilleur d'âme est une hache à une main rare qui apporte deux avantage : le premier est de pouvoir attaquer sans avoir besoin de Mana, ce qui permet de réserver toute sa Mana. Le deuxième est de pouvoir Frigorifier avec les dégâts physique, ce qui ralenti les ennemis quand ils essaieront de se rapprocher.

Style de jeu

Changer de position à chaque fois que vous affrontez un rare ou un boss, à moins que les rares ne meurent trop rapidement. Essayer de poser les tempêtes de lames en restant le plus loin possibles des ennemis, à mois de vouloir bloquer pour générer vos charges.

Combats de boss

Il est important d'atteindre vite le nombre maximum de saignement si vous voulez profiter de Danse écarlate au maximum. Avoir une bonne vitesse d'attaque et une bonne durée du saignement vous permettra de passer plus de temps sur vos placements sans perdre de dégâts. N’hésitez pas à vous décalez entre chaque attaque tant que les tempêtes de lames continuent de s'occuper des boss. Si un boss bouge trop, il peut être intéressant de repasser en posture de sable, mais dans les autres cas, vous gagnerez à passer en posture de sang.

Points d’attention

L’attaque de Tempête de lames possèdent peu de portée, ce qui est en grande partie compensé par la posture du sable mais nécessite quand même de lancer plusieurs tempêtes de lames pour couvrir une zone correcte. Essayer de ne pas trop attaquer en boucles quand vous voulez conserver vos tempêtes de lames en déplacement : vous ne pouvez en avoir que trois au maximum.

Si vous faites des Cartes avec du reflet, vous pouvez bloquer les reflets. Vos scores d'armure et d'évasion sont aussi important pour la diminution de vos dégâts de reflet, surtout pour les groupes d’ennemis compactes. Enfin, l’utilisation du saignement vous permet de ne pas subir de reflet sur cette partie de vos dégâts.