発生、全体硬直などの大まかな基本データはニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ データベースを、
詳細なキャラの技モーションについてはフレームディスプレイについてを参照してください
弱一発目が発生2Fなので、弱キャンセル投げが可能。
3段目のキックは単体性能で見ると技のリーチや判定は悪くないのだが、派生しなければ出せず、ガードに対しては大きく不利なので、弱キャンセル投げ以外で使われることはまずない。
急降下をせずにドリルをガードさせながら着地すると最低でも+3Fが取れるので、弱キャンセル投げをすると連続ガードで投げられる。
投げのリーチが短いため、密着状態で0%の相手に弱キャンセル投げをヒットさせても、相手キャラの喰らいモーション次第では投げがスカることがある。
弱キャンセル投げの際はガードさせるように気を付けよう。
また弱がヒットした際の投げは当たらないものと考えた方が良い。
ガードさせて反撃確定の大幅不利を背負う。
当てても最後まで当たらず大抵反撃確定になる。
暴発以外で見ることはまずない。
最後の頭を振り下ろすモーションには、当初頭部分に攻撃判定があり、真上に跳ね上げるようなベクトルの技だったらしい。その判定が削除されていなければ使えそうな技だったのですが。
上下シフトで威力が変わらない珍しいタイプの横強。
後隙が大きく、リーチも判定も微妙で、コンボもできず、ほぼ使われない。
なんでも良い時に復帰阻止で使うくらい?
判定は弱くもないが強くもないといった程度。
対空技として判定勝負をするにはちょっと心許ないが、
発生が5Fと地味に出が早く、
ある程度%のある相手にヒットさせればコンボに繋げられるため、
エアスラとの使い分けで対空技として使う場面はそこそこある。
地味にマリオの上強とベクトルが異なり、
ルイージの方が少しだけ横気味に吹っ飛ぶ。
見た目より横方向へのリーチがあり、
地上戦で相手のダッシュやステップを止めたい時に地味に役立つ。
全体フレームが17Fと短いため、
ヒット後に無理やり投げやエアスラで追撃を狙うこともできる。
また密着でガードさせると+2Fとなり、
上Bや弱キャンセル投げを連続ガードさせられる。
発生3Fのため下強だけで連続ガードとはならないが、
隙間が1Fしかなく、持続もあるのでジャンプ2F無敵でスカすことも不可能のため、
実はガードを固める性能がかなり高い。
下強をガードさせると上Bが連続ガードで入るので、
空中攻撃をガードさせた後などには
下強ガードさせてから上Bに繋げることでシールドブレイクが狙える。
実は攻撃判定は先端に小さいのがちょびっとついているだけなのだが、
攻撃判定が喰らい判定と同時に一気に伸びるため、判定勝負では弱くはない。
上シフトをすると威力が上がり、下シフトをすると威力が下がる。
上シフトはコンボの締めに使うこともある。
また立ち回りで斜め方向の対空に使えないこともない。
地味にマリオの横スマッシュより全体硬直が短いため、
密着で横スマ上シフトをガードさせると+6Fが取れる。
距離が離れるので投げ確定にはならないが、面白い。
横スマッシュ最下段シフトは、
サムスやネス、カービィなどの
崖から頭を出さずに崖を掴めるキャラにも当てることができる。
ルイージのステップが滑るため、位置調節もしやすい。
頭に無敵のある対空技。
判定勝負ではリンクの下突きにも一方的に勝てるほど安定して強い。
ただし頭の無敵は最後までは持続せず、
前方方向への判定は途中で無敵が切れている。
前ステップから上スマッシュをパなすときは相打ちの可能性も考慮しておこう。
ルイージは上Bの方が威力が高いので
マリオと違ってコンボの締めで使うことはあまりないが、
立ち回りで頼れる技を持っていないルイージにとっては非常に重要な技。
ぶっぱなしてスカると後隙を簡単に狩られてしまうが、
相手側としても上スマッシュを警戒すると迂闊に攻撃を振れない場面が出てくる。
追い詰められた状況でも噛み合わせれば勝てる最後の砦という感じの技で、
積極的に振っていくのは怖いが、振らないわけにもいかない技。
0%の相手に当てると反確をもらうことがあるが、
状況次第では上スマからコンボも可能。
リスクリターンを計算しつつ振っていきたい。
当て勘、読みの力が問われる。
前に攻撃判定を出した後に、後ろ側に攻撃判定を出す。
判定は発生してから最後までずっと持続しており、フレームによって移動する。
是非ともフレームディスプレイでじっくりと判定の動きを見て欲しいが、
前方の判定は姿勢の低さも相まって地味に上方向に判定が強く、
前方から後方に移動する真ん中あたりの判定は割と下方向にも伸びている。
復帰阻止で使ったり、
ファルコンの崖つかみに対して、
通常崖のぼりに下スマッシュの前側を重ねてガードさせつつ、
転がりのぼりをされた際は下スマッシュの後ろ側で狩るというネタが有名。
(ファルコンの転がりのぼりの性能が高すぎて見てから狩るのが難しいため。)
判定は弱いが、発生が3Fと素早く、暴れやコンボで重宝する。
持続が長いので復帰阻止に使えないこともないが、
空中NAは判定が下方向に伸びているので、より下方向に強いドリルの方が使われがち。
ドリルヒット時、エアスラで拾ってもコンボができないほど低%の時など、
空中NAで横に飛ばして、ドリルやエアスラで拾いなおすといったコンボが有名。
立ち回りで使う技というより、コンボや固めなど火力面で使われるイメージの技。
真横にそこそこの強さの判定を出す。
発生は11Fと遅めだが、ルイージの中ではかなりリーチと判定の強い技で、
迎撃、対空、着地狩り、差し込み、コンボなど様々な場面で使える重要技。
マリオの空中前Aと性能自体は同じだが、
ルイージのジャンプが高すぎるせいで地上の相手には使いにくい。
ガードさせて素で3F有利が取れるので、エアスラや空中NAで固められる。
中央台、左右台の相手に対してはエアスラで着地狩りや差し込みを行うことが多いが、
ガードで安全に逃げようとする相手には、
空中前Aをガードさせて一気にリターンを狙うのもありかもしれない。
状況次第ではコンボの始動技にもなるので、
当て方次第では一気にストックを奪える。
ルイージは立ち回りが厳しいキャラなので、
相手の空中ジャンプ読みで様子を見つつ、
空中ジャンプをした相手を空中前Aで迎撃して
ワンチャンで持っていくという戦法がある。
空中前Aの後ろ側バージョンといった感じだが、
空中後Aは、出始めの一瞬だけ上方向に強い判定が出ている。
素でガードさせたときは+2Fなので、
空中NAはギリギリで確定しないが、エアスラなら連続ガードになる。
発生2Fと非常に早く、
前方方向に出た判定が半回転して後方にまで届く。
判定が横方向にも上方向にもそこそこ強く、
立ち回りでもコンボでもルイージの生命線。
通称エアスラ。
なんとかして%を蓄積した相手に
なんとかしてエアスラをヒットさせ、
コンボで上Bまでつなげてストックを奪うというのが
ルイージの基本的な戦い方の方針となる。
リターンが高い技なのでついつい乱発してしまいがちになるが、
相手側もエアスラだけは警戒しているのでそう簡単には当たらない。
エアスラはカスり当て部分も判定が強く、着地狩り能力が高いので、
プレッシャーを盾に相手を動かすことを意識したい。
ある程度の蓄積%がある状態ならば当ててしまえば倒せる技なので、
ルイージの立ち回りがキツいこともあり、
おもむろにダッシュエアスラをぶっぱなすなどしてしまいがちだが、
ルイージの運動性能が低く、
相手側もルイージのエアスラとドリルにだけは当たらないように警戒しているので、
そう簡単にはこの技に当たってくれない。
だがルイージが勝つためには、なんとかしてドリルかエアスラを当てなければならない。
発生は少しばかり遅いが、それなりにリーチと判定が長く、
持続が長く後隙の短い優秀なドリル技。
エアスラと同じく、立ち回りでもコンボでもルイージの生命線。
ガードさせればエアスラまで連続ガードとなり、
固めや投げ、場合によってはガードブレイクまで狙える。
ヒットさせればエアスラや空中NAに繋げて即死コンボまで持っていけるものの、
マリオと異なり、ルイージの小ジャンプが高いせいで、
小ジャンプドリルをヒットさせた時の状況に少々不安がある。
相手の喰らいモーションとの兼ね合いで、
ルイージの背中側にずらされると抜けられてしまうことがある。
ヒット時の火力は非常に高く、立ち回りでも
相手のダッシュ抑止や飛び込みで振ったり、
上からのライン攻めや判定勝負など使える場面は多いが、
相手としてもドリルとエアスラだけは警戒してくるので、
適当に振ってもなかなか当たってくれない。
だがルイージが勝つためには、なんとかしてドリルかエアスラを当てなければならない。
発生6Fの何の変哲もないつかみ。
リーチは短いが、ルイージのステップが滑るおかげで
ステップ投げのリーチを若干水増しできる。
リーチが短すぎて、密着状態で弱キャンセル投げの弱パンを当ててしまうと、
相手の喰らいモーションとの兼ね合いでつかみがスカってしまうことがある。
弱キャンセル投げはガードに対して当てるか、投げがスカることまで想定しておこう。
まったく特徴のない前投げと後ろ投げ。
特にコンボはできないが、ルイージの復帰阻止はそれなりに強いので
立ち回りで投げを当てていく価値は十分にある。
マリオは前投げでダウンさせてファイアボールで受身狩りという連携技が可能だが、
ルイージは運動性能の問題で、投げからのそういった派生はできない。
まっすぐ水平に飛んでいくファイアボール。
マリオのファイアボールとはまったく異なる使い方になる。
地上の相手をけん制するためにファイアボールを投げる場合、
素直に地上から撃つか、
小ジャンプの下り際で高さを合わせて撃たなければならない。
ドリルが地上の相手のダッシュ系の行動を抑止するために使えるので、
ルイージの小ジャンプからのドリルとファイアボールをどう使うかというのは
地味だが技術が必要になる面白い動きだったりする。
マリオのファイアボールと違って立ち回りでは使いにくいが、
まったく使えないというわけではなく、
対ファルコンなどファイアボールを絡めた地上戦の技術が問われる組み合わせもある。
台の上の相手にファイアボールを投げることは一応可能だが、
台の上にファイアボールを投げるためには高いジャンプが必要なので
あまり考えなしに遠距離だからとファイアボールを撃っていると
逆に状況が不利になって痛い目に合ったりする。
使わないわけにもいかないが、
安直には使えない割に強くもないという厳しめな飛び道具。
正式名称はスーパージャンプパンチだが、昇龍としか呼ばれない。
マリオの上Bとは威力もフレーム周りも性能がかなり異なる。
ちなみに海外版だと移動距離がかなり異なるので、
知らずに復帰で使うととんでもないことになる。
攻撃判定とすり抜け無敵の発生が2F目のため、
ガードから無敵を持続させて暴れることができない。
マリオの上Bは発生2F目から5F目まですり抜け無敵だが、
ルイージの上Bは2F目にしか無敵がなく、
相手の攻撃判定に無敵を合わせることが非常に難しい。
2F目の攻撃判定のみファイア昇龍となり、
24%という恐ろしい威力になる。
エアスラコンボの締め、シールドブレイク等に使えるだけでなく、
発生が2Fと早いので、受身狩りで確認してから直当てもできる。
その場受身を確認してファイア昇龍をぶち当てるのはもちろん、
台の上であれば転がり受身も確認ステップファイア昇龍が間に合う。
ファイア昇龍が強力なかわりに
3F目以降のコインはすべて威力2%の貧弱なR固定技となっており、
当てた後の状況が非常に良くない。
マリオの上Bと比べて復帰性能が落ちてしまっているだけでなく、
立ち回りでも暴れや相打ち狙いで使うことが難しくなっている。
ルイージと言えばコレというロマン技ではあるが、
総合的に見ると
マリオの上Bがそのままルイージにあった方が強かったという気がしなくもない。
ちなみに固有ネタで紹介している垂直昇龍という高難易度ネタがあり、
使えると少しだけ復帰が強くなる。
マリオはトルネードなのに対し、ルイージはサイクロン。
連打で上昇するので復帰距離を伸ばせる。
細かな謎仕様が多いので、是非ともデータベースを参照して欲しい。
地味に1F発生なので、崖のぼりから最速で出すとリバーサルになる。
判定やリーチまわりの性能は特に何も優秀なところはないが、
上B暴れが発生2Fで、3F目以降が非常に弱いということもあり、
下Bを暴れ技として使うこともあったりする。
発生時に一瞬浮くので、下からくる相手の攻撃に対して
タイミングをずらして回避して逆に下Bを当てたりできることもある。
ガードに対して2発当てられるが、
発生1F目をガードさせた場合は12Fの不利を背負う。
悠長に持続をガードさせられる状況というのも考えにくく、
ガードの固め技としては実質使えない。
威力が高いのでコンボの締めに使えるが、
上Bの方が威力が高いので出番はあまりない。
エアスラコンボの締めに上Bと下Bどちらを採用するかはほぼ好みだが、
ガードブレイクでも使える上BにOP相殺をかけないために
下Bをフィニッシュ技に選ぶという考え方は存在する。
あまり立ち回りでは使われないが、
とりあえず判定さえあれば良いという場面の復帰阻止で使われたり、
ヨッシーのふんばりをたったの14%から消せるため、対ヨッシーの阻止で使われる。