発生、全体硬直などの大まかな基本データはニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ データベースを、
詳細なキャラの技モーションについてはフレームディスプレイについてを参照してください
1段目と2段目は地味にリーチがあり、
前方にちょっと判定が欲しいときに使いやすい。
連打攻撃のバルカンジャブは地味に高性能で、
密着状態で弱1段目をガードさせてしまっても
バルカンジャブまで派生することで難を逃れられる。
しかも地味に連続ガードになっているため、
距離が離れるまで連打し続けることで
大体シールドブレイクか肉漏れのどちらかが起こってくれる。
バルカンジャブが肉漏れした場合の硬直の有利不利は、
低%の場合はおよそカービィ側に不利がついていると思って良い。
100%近くなってやっとカービィ側に有利がつくという具合なので、
肉漏れの際は不利状況ということに留意したうえで
位置関係を意識して連打のやめ時やリカバリーを考えたいところ。
是非一度フレームディスプレイで
バルカンジャブの判定が出る方向を細かく見ていただきたいが、
1.真横
2.最上段
3.下段
4.上段
5.最下段
というループになっている。
全部ガードすれば最初から最後まで連ガだが、
最上段の判定と最下段の判定が割と変な位置に出るため、
ここで肉漏れかスカが起きやすい。
バルカンジャブをガードしてしまった側は、
下と回避したい方向の斜め下45度の角度で
半月ずらしの要領で入力すると、
スカったタイミングで緊急回避が出るので安全に逃げられる。
そうやって逃げてくれれば良いのだが、
わざとバルカンジャブを喰らい、
ずらしで接近して反対か上に抜けてから反確を狙ってくる場合がある。
やばいと思ったら途中で連打を止めて、
横半月ずらしによるジャンプ暴発を狙うなどの誤魔化しの知識も必要。
地味に判定がちょっとだけ強い。
ガードさせてしまった時のフレーム状況が絶望的に不利なので
立ち回りや差し込みではあまり使われないが、
受身狩りではステップ投げが届かない距離でも届き、
しかもヒット時にはダウンしてくれるので
少しだけループ性のある受身狩り技として使える。
判定が強い。発生4Fも優秀。
上シフトで威力が上がり、ガードさせても±0Fになる。
非常に優秀だが、
他の技が優秀すぎるので実はそんなに出番はない。
かゆいところに手を伸ばしたいときに。
64スマブラぶち壊れ技ランキングNo.1。
もはや調整という概念が存在していない性能。
何故か海外版でも許されており、Crazy Sakuraiの異名を持つ。
壊れ技の代名詞。
▲なぁにこれぇ?(5F目)
発生4F、11F目まで持続、全体17F。威力14%。
発生が早く、判定が強く、リーチが長く、威力が強く、後隙が異常に短い。
後方に強い判定を出した後に、一気に真上に判定が移動する。
判定が持続でかなり残っており、知らないと引っかかるので
一度フレームディスプレイを眺めておいた方が良いだろう。
立ち回りでもコンボでも主軸になる技の1つ。
上方向に強いので迎撃や対空が主な用途だが、
横に出る判定が非常に長いので地上戦でも使われる。
背中側に判定が出るため、前歩きからは出すことができないため、
振り向き(5F)からカービィテイルをしたり、
ステップ反転(10F)をしてからテイルをすることが多いため、
実際よりも運用上の発生フレームは遅くなることも多いが、
それでも十分すぎるほど強い。
当たれば0%からテイルだけでコンボができて、
ガードさせればシールドブレイクになる。
発生が4Fと弱攻撃並の早さなので、
振り向きやステップ反転のフレームを加味したとしても
他の技をちょっと当てたりガードさせたりした状況からでも
普通にテイルに派生できてしまうという汎用性の高さも無視できない強ポイント。
後隙が短すぎるので、
近接でテイルをスカしてもテイルでリカバリーできる。
テイルの隙間を確認で狩るのは非常に高難易度で、
テイルを狩ろうとして事故ることが非常に多い。
上級者でもテイルの隙間は狩りに行かないという判断をしがち。
筆者の感覚では、
ファルコンやドンキーのステップ投げくらいの性能があって、
やっと正面から隙間を狩ろうという気になる"時もある"というくらいの難易度。
失敗して引っかかると即死するので、できれば正面からは戦いたくない。
非常に強力な技ではあるが、
カービィは真上方向の強い対空技を
カービィテイルしか持っていないことが実は運用上のネックになる。
かなり場面を選べば上スマッシュも対空に使えるが、
基本的にはカービィテイルと空中後Aしか対空技はないと思って良い。
真上にいる相手にカービィテイルがギリギリスカるようなことがあれば
流石に不利状況に陥ってしまうので、相手もそれを狙ってくる。
結論を言えば
真下からカービィテイルで迎撃をするというのはそれなりにリスキーなため
カービィテイルがいかに壊れ性能とはいえ
細かな調整や他の選択肢との使い分けは普通に求められるということになるのだが、
そのリスクを背負わせるだけでもそれなりに難しく、
単純なテイルぶんぶんが突破できないことすらある。
判定が背中から出るという性質上、
前進しながら出すのは難しく、
引きながら出すことが多くなるというのも運用上のネックの1つ。
適当に使っても十分強いが、
性能を分かったうえで適切に運用されると手に負えない。
もはや欠点らしい欠点は上強であるということしかない。
ステップから出せないことや、ガードから出せないこと、
空中で出せないことがカービィテイルの最大の欠点。
逆にカービィテイルに相対する場合は、
判定が出る場所を意識して位置調節のアドバンテージを意識しよう。
リーチが長く、非常に判定が強い。
体勢が低いので一部の地上技をスカせる。
基本的には復帰阻止で使う技だが、
前方にかなりするどい判定を素早く出せるので
後隙を加味しても地上で振ることもあるくらいには優秀。
体勢の低さを利用して対空で使われることもある。
復帰阻止は大体のキャラがこれだけで阻止できてしまう。
相手の攻撃判定の外から蹴ったり、攻撃判定ごと潰したりできる。
崖の下にも判定が結構伸びていて、
サムスが完璧に高度調節を行うと崖掴みに引っ掛けられないが
調節が甘いと普通に引っかかるので振ってみる価値はある。
発生も10Fと横スマッシュの中ではかなり早い。
威力も高め。判定も強く使いやすい。
移動しながら攻撃するので、相手の差し込みが甘ければ
引きステップ横スマで着地を狩れたりする。
密着でガードさせて+4Fなので
ガードされても全く問題ないが、
横スマッシュをガードさせた後の硬直を投げようとすると
ガードジャンプ2F無敵でスカされて事故るというのは有名なお話。
横スマガード後の投げが必ずしも悪手というわけではないが、
横強上シフト、上強、前歩き上強、振り向き上強など
打撃系の固め技が選択肢にあることを覚えておこう。
判定は強いものの、発生が遅く、
カービィテイルが採用されることが多いため立ち回りでは少し使いにくい。
地上から左右台にちょっと判定を伸ばせるが、トリビア程度である。
威力は18%と地味に高い。
ちょっと狙うのは難易度が高いものの、
空中下Aや空中前Aを当てながら着地すると上スマに繋げられる。
テイルカス当てやファイナルカッターから繋げることもある。
カービィは復帰阻止が強力な代わりに
コンボで最後までバーストさせることが非常に難しく、
復帰阻止で倒せる保障のない相手の場合は
無理やりにでもコンボを工夫して倒しきらなければならないことがある。
そんな時、
空中前Aの最後の一発を当てないようにしたり
空中下Aでダウンさせて受身狩りをしたりなんなりして、
なんとか上スマに繋げて倒しきろうと試みることが多い。
上スマで上手に火力を出すのは結構難しいが、
できると非常にカービィ使いっぽくなる。
前後に判定を出す。
何気に足がすり抜け無敵になっている。
両足に判定があり、律儀にくるくると攻撃判定もまわっているが、
回転が非常に速いので実用上は判定が持続していると考えて問題ない。
復帰阻止では下強が優秀だが、
こちらの方が持続が長いので当てやすい場面も多々ある。
低く吹っ飛ぶんでくれるのもうれしい。
横方向に強い判定を出す。
真横よりもちょっとだけ下目に判定が出るイメージ。
地上への差し込み、横方向への差し込みで主に使える。
判定とリーチと持続に関しては文句のない高性能技だが、
全体硬直49Fはそれなりに長く、
カービィの空中の運動性能が高くないこともあり
イメージほど後隙が狩られないわけではない。
カービィはあまり運動性能は高くないが、
空中NAが横方向に強く、同時に下方向にもある程度強いことを生かして
横や上からラインを詰めていく動き方が非常に強い。
一部の空中NAでは判定負けしてしまう相手でも、
ダッシュ台降りや慣性台降りなど
ある程度するどく動ける位置からの空中NA差し込みやけん制は機能しやすい。
わざと着地キャンセルをしないと、ランディングフォースが発生する。
このランディングフォースの攻撃判定は
カービィの中心からちょっと下くらいの位置に出ており、
下から着地狩りをしようとした相手に引っかかったりする。
地味に強い判定なので割と当たってくれることも多いが、
どんな着地の仕方をしてもLF発生時には16Fの着地硬直が発生することには注意。
ちなみに、空中NAで台から落とした瞬間にLFを発生させると、
台降りをしたフレームの行動不能フレームに引っかかってガード不能になる。
これを利用して、
崖のぼり後にガードした相手を、
空中NAで落としてからLFをヒットさせるというガード不能ネタもある。
7回の低威力の連続攻撃をヒットさせた後、
最後の1発だけちょっとだけ吹っ飛ばす。
ちなみにこの技も着地キャンセルをしないとLFが発生する。
途中のドリルはR固定になっており、
前ドリルを当てながら着地することで上スマッシュやテイルに繋げたり、
テイルから空中前Aを当てて高度を下げてコンボを継続するといった使い方が可能。
真横に強い判定を出すが、
判定自体が大きいので上下の判定が結構色々な技に引っかかる。
下目に強い判定が欲しい場合は空中NAで良いが、
上目に強い判定が欲しい場合は前ドリルが便利。
本来は勝てない場面だったり不利な状況だったりしても、
判定がかなり大きいので、事故って何らかの技が引っかかって勝てたりする。
強判定や前方向に出せるという性質を生かして
台上への着地狩りや差し込みで使われることも多い。
ヒットストップずらしがあまり浸透してない地域や時代では、
空中前Aだけで運んだり、
空中前Aを絡めた簡単な即死コンボが多々発生する。
逆に喰らう側は、この技だけは全力でずらさないと必ずひどい目に遭う。
逆にカービィ側がこの技をコンボに組み込む際は、
なるべくヒット数を少なくしてずらされにくくすることが多い。
最後の1発の吹っ飛ばし判定は、
ヒット後は、低%からでも、地上でも空中でも大体何かが繋がる。
ガード時には+3Fも取れるので色々な空中技でそのまま固められる。
また、カービィは空中ジャンプをした直後に攻撃技を出すと
ちょっと復帰距離が伸びるというネタがあり、
全体硬直の短さや入力の短さなど総合的に考えると
復帰距離伸ばしには大体空中前Aが採用される。
発生6Fで、25F目まで強い判定が持続し続ける。
全体39Fと癖のない性能。
後方に強い判定を出すが、
ちょっと上目に強い判定という印象。
地上ではテイル対空、
空中では空中後ろによる斜め方向への対空がよく使われる。
立ち回りの主軸になる技であり、
差し込みから迎撃まで幅広い場面で使える。
真上の相手にはあまり強くないので、
足先の判定を使って斜めから当てると非常に強い。
コンボ面では、
そこそこの%だと、空中後Aだけで運べたりする。
テイルで%を稼いだ後に、
空中後A裏当てをカス当てした後に、空中NAで強く吹っ飛ばすという繋ぎが有名。
ティンクル。発生10F
全体79Fで、最後の最後まで判定が持続するR固定技。
実は後半部分はカス当てになっており威力が下がるらしいが、
吹っ飛びは同じなので誰も気に留めない。
地味にランディングフォースも発生する。
判定がカービィの喰らい判定とほぼ同じくらいの大きさしかなく、
判定は非常に弱いがずっと持続し続けているので
いざ暴発などでティンクルスターが出たとき、意外と当たる。
立ち回りでは非常に重要となる空中上Aという位置の技だが、
テイルが強すぎるからこんな性能にされたのかと思えるほど
対空や迎撃、立ち回りでは使い物にならない。
出すのではなく、出てしまわないように気を付けるというレベルの技。
空中上Aがこれほど対空技として機能しないのはカービィだけではなかろうか。
立ち回りではまず役に立たない技だが、
コンボ面ではR固定でそれなりに強めに吹っ飛ぶのが役に立つ。
着地際のティンクルスターを当てて横に飛ばし、
ダッシュで追いかけて投げや下ドリルに繋げたり、
ステップジャンプキャンセルファイナルカッターで追いかけてメテオで落とす即死コンボ(ティンクルカッター)などができたりする。
カービィは火力を伸ばしにくい側面があるので、
ティンクル関連でうまく工夫すれば
何か面白い展開や高火力のリターンの取り方を開発できるかもしれない。
発生4Fで、かなり強い判定を長時間出すドリル技。
非常に使いやすい。
ドリル技だがR固定ではなく、メテオ技。
低%でヒットさせるとコンボでテイルに繋がり、
高%ではダウンさせたり一発だけ当てて浮かせて上スマに繋げたりできる。
急降下せずにガードさせながら着地すると最低でも+3F有利が取れるので、
テイルをガードさせてコンボかシールドブレイクが可能。
急降下しながらガードさせると-1Fから+1Fという状況になるが、
どちらにせよテイルを振れば悪いことにはならず、
とりあえず当ててしまえばどうにでもなるので非常に強い。
強力な迎撃技を持っていない相手なら判定勝負でも勝てるので、
真下に強い下ドリルと、
横に強い空中NAの2つの強判定を盾にすることで
上からライン攻めを展開することができる。
急降下ドリルは素早くて優秀な差し込み技ではあるが、
それだけ相手もドリル差し込みは警戒している。
むしろ急降下まで見せた後でも
空中ジャンプでフェイントをかけて
リスクをかけずに相手の動きを見たり
引いてもらえることが本当に強いポイントだと思う。
復帰阻止では
強い判定と持続を生かして、
相手の崖つかまりの軌道に判定を置いておくだけで大体阻止ができる。
下強と下ドリルを適切に使い分けることができれば
下から復帰してくる相手の復帰阻止は非常に安定する。
サムスやマリオなど上Bの無敵をドリルに合わせようとしてくる相手に対しては
上Bを出した後の軌道にドリルを置くか、
そのままドリルを出すか空中ジャンプドリルを出すかの2択が発生する場合がある。
なかなかリーチのあるつかみ。
割と優秀で、着地狩りにステップ投げといった使い方もかなりできる。
前投げは画面上部まで飛びあがるが、
この時バーストライン近くまで飛びあがっているので
チーム戦でピカチュウの雷と最高到達地点で当ててもらうことで即死コンボになる。
また、本当のステージ端に立った状態で前投げをすると、
着地できずに場外に落ちていくので注意しよう。
緊急回避で崖にぴったりくっついたとき、
ステップ投げのすべり慣性でステージ端についてしまったときは注意しよう。
前投げの道連れは同時にバーストしているように見えるが、
実はカービィの方が先にバーストしているので
相手は空中ジャンプや上Bでギリギリ逃げられる。
縦方向の復帰力のあるキャラはそこから復帰できてしまうので無駄死にとなる。
前投げより軌道は高いが、
相手が後ろ向きで吹っ飛んでいくので
あえて後ろ投げで吹っ飛ばして状況有利を狙うこともある。
カービィのつかみが少し斜め上に判定が出ていることにより、
キャラ限だが、低%の相手に対して
後ろ投げからステップつかみがつながる。
またコンボとしては完璧にはつながらないが、
0%付近の後ろ投げから
空中前Aの強い判定を押し付けることで無理な逃げ方を強要したり、
ステップジャンプキャンセルファイナルカッターを無理やり繋げるコンボもある。
コピーできる。
飲み込んだ後も迎撃や対空ができる位置関係なので、
テイルからすいこみにつなげて、
コピーを得つつダブルアップを狙うといったリターンの考え方も悪くはない。
個々のコピー時の強さについては割愛するが、
かなり有効に機能する組み合わせもあるので
カービィ使いの方は是非研究してみて欲しい。
割と判定が横方向に大きく、しかもつかみ判定なので、
復帰時などにおもむろに出したりすると
復帰阻止しようとした相手の喰らい判定が引っかかって
吸い込まれてくれることがある。
すいこみ事故を狙う際は、
すいこみの判定が真横にしかないことを意識すると狙いやすい。
すいこみをすると急降下が解除されて通常落下になることや、
通常時の復帰軌道を迎撃する動きをスカすような動きを意識してみよう。
逆に吸い込み事故を避けたい場合は、
攻撃を先出ししすぎたり、置き気味の迎撃をすると事故りやすいので
真横の攻撃判定と被らないように斜め下からの迎撃を意識すると良い。
真横から迎撃せざるを得ない場合は、
すいこみの発生が19Fなので
限界まで確認を入れることで噛み合う可能性はかなり下げられる。
もし首尾よく吸い込めた場合は、
吐き出して自分だけ復帰しようという茶目っ気を出すと
相手がしっかり動くと復帰できてしまうので、
何もせず一緒に落ちていくことを推奨。
(詳しい仕様はデータベースを参照。)
ただしカービィの方がちょっと先に死ぬので、
縦方向の復帰距離のあるキャラは復帰できてしまう。
多段技。
かちあげてから叩き落し、
着地と同時に衝撃派を出す。
復帰技としてはそんなに強くはないが、
地味に崖から頭を出さずに復帰できる。
また、わざと復帰できない軌道でファイナルカッターを出すことで
復帰阻止をしようとして場外に飛び出してきた相手に
カッターメテオを当てて事故らせるといったネタもある。
カービィは実はステップの移動速度が結構速いので、
ステップをジャンプでキャンセルし、
そのジャンプを素早くファイナルカッターでキャンセルすることで
ステップの慣性移動をしながら地上ファイナルカッターを出せる。
かなり素早く滑り移動をしながらファイナルカッターを出せるので、
着地際のティンクルや空中NA、後ろ投げで場外に出しつつ、
ファイナルカッターメテオで即死といった面白コンボもできる。
地上を経由しなくても、
空中NAカス当て、空中前A最終段当てから繋げられたりする。
また、左右台の上でシールドブレイクをした相手に対して、
カッターカッターで簡易的な即死コンボもできたりする。
(動画:44:57~)
コンボに悩むキャラでもあるので、
カッターメテオで早めにバーストできるコンボは覚えておいて損はない。
巨大化バグ
空中で上Bを出すと、
バーストするまでカービィが少しだけ巨大化するというバグがある。
▲黄色カービィの方が少しだけ大きい。
喰らい判定は大きくなるが
攻撃判定のサイズはそのままなので、
巨大化すると基本的には判定が弱くなる。
ただし大きくなった分だけ判定の出る相対的な位置は少し変わるので、
一部のキャラにテイルが地上から左右台に届いたりするようになったりする。
▲通常サイズなら当たらない位置関係
しゃがみ状態でサムスのダッシュAやチャージショットをスカせなくなったり、
一方的に判定勝ちできる技に相打ちしたりするようになるので、
基本的には巨大化しない方が強いとは考えられているとは思うものの、
詳しく検証したときにどうなるかは筆者には不明。
復帰時にファイナルカッターを出すだけでも巨大化するので、
復帰に余裕のある際は上Bを出すか出さないかも考えてみよう。
カービィの技の中で一番威力の高い技で、
復帰距離が短い相手には
テイルで%を蓄積した後にストーンをするだけの簡易コンボで倒せたりする。
空中だとゆっくり石になるが、
地上だと6Fで石になる。
地上で石になった後に台から落ちると即座に攻撃判定が発生するため、
ステージ端でストーンになり、相手に押してもらってカウンターをしたり、
ステップ反転からストーンを出し、
ステップ反転の微妙な慣性で落ちることで
即座に攻撃判定を発生させられるというネタが存在する。
(通称:高速ストーン)
高速ストーンは単なるネタ行動というわけでもなく、
復帰時の中央台ド真ん中の位置からステップ反転ストーンをすると
簡単に高速ストーンができる位置になり、
台降り急降下ドリルよりも素早く追いかけることが可能なので
相手の無敵逃げに対して違ったアプローチでプレッシャーをかけられる。
さらには、
中央台から左右台にダッシュ台降りで左右台に降りた位置、
復帰台から前方に移動し続けて左右台に着地した位置からも
丁度高速ストーンが狙える位置になっているため
実戦の中で高速ストーンを出そうと思えば
出せる立ち位置自体は簡単に自然に取れる。
素早く強力な判定を出せるというだけでなく、
もしガードされた場合は、
ストーン→空中攻撃着地→スマッシュ攻撃
というシールドブレイクのパターンもあるので、
試合の展開によってはストーンからでも結構なリターンが生まれることもある。
ストーンは一定以上のダメージを蓄積すると強制解除されるが、
実戦的には強制解除されるほどのダメージを喰らうことはまずない。
ただ、空中下Aが優秀なため、
ストーンの無敵判定が立ち回りで必要とされることはそんなにないが、
空中ヒップドロップやファルコンキックのように、
相手の迎撃技に対してストーンを出すか出さないかの読み合いが発生することもある。
ちなみに、復帰阻止で崖掴みの軌道にストーンを合わせる動きは強そうに見えるが、
相手の復帰距離が相当ギリギリでなければ、
スカったり事故ったりするのであまりオススメしない。
ドリルや下強が優秀なため、
ストーンでなければならないという状況もまずない。
ただ攻撃判定持ちの復帰をする相手や
ヨッシーに対しては
復帰阻止でストーンを採用することについては一考の価値はあるかもしれない。