発生、全体硬直などの大まかな基本データはニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ データベースを、
詳細なキャラの技モーションについてはフレームディスプレイについてを参照してください
また技性能が似ているため、ルイージの技の解説と内容がかぶっている場合があります。
弱一発目が発生2Fなので、弱キャンセル投げが可能。
3段目のキックは単体性能で見ると技のリーチや判定は悪くないのだが、派生しなければ出せず、ガードに対しては大きく不利なので、弱キャンセル投げ以外で使われることはまずない。
急降下をせずにドリルをガードさせながら着地すると最低でも+3Fが取れるので、弱キャンセル投げをすると連続ガードで投げられる。
投げのリーチが短いため、密着状態で0%の相手に弱キャンセル投げをヒットさせても、相手キャラの喰らいモーション次第では投げがスカることがある。
弱キャンセル投げの際はガードさせるように気を付けよう。
また弱がヒットした際の投げは当たらないものと考えた方が良い。
判定もリーチも弱く、ガードされると大体反撃確定になってしまう。
技の性能自体はかなり弱いので、ダッシュ攻撃が必要な場面で出すというだけの技。
基本的には使い道がなく、むしろ暴発で出ないように気を付けなければいけない技。
上下シフトが可能で、上シフトで威力が上がり、下シフトで威力が下がる。
判定は可もなく不可もなくといったレベル。
後隙が大きく、リーチも判定も微妙で、コンボもできず、ほぼ使われない。
判定は弱くもないが強くもないといった程度。
対空技として判定勝負をするにはちょっと心許ないが、
発生が5Fと地味に出が早く、
ある程度%のある相手にヒットさせればコンボに繋げられるため、
エアスラとの使い分けで対空技として使う場面はそこそこある。
地味にルイージの上強とベクトルが異なり、
マリオの方が少しだけ上気味に吹っ飛び、コンボが繋げやすい。
マリオはルイージとコンボが異なり、
とりあえず上へ上へとお手玉していれば
バーストまで持っていけるというわけではないので、
コンボ時の状況判断や技選択で違った知識や技術を求められる。
コンボ時の%調節や相手の高さの調節、エアスラのOP管理など
コンボパーツとして有用な分だけ有効活用するのが地味に難しい。
上手に使って、エアスラからの上スマッシュまでコンボを繋げたいところ。
発生5F、リーチが長く判定の強い技。
全体Fが41Fと後隙が長いため、
地上戦の差し合いやラインの押し引き、
ダッシュ抑止などではちょっと使いにくい技だが、
優秀なリーチと判定なので立ち回りで見ないわけではない。
復帰阻止で使い勝手がよく、
フォックスの下強ほど優秀ではないが
フォックスの下強みたいな使い方が可能。
崖から頭がはみ出るキャラ相手の崖つかみを阻止するのに便利。
判定もそこそこ下に伸びており、
カービィの上B、カービィとプリンの空中ジャンプによる崖つかみは
崖から頭ははみ出ていないものの、下強で必ず潰すことが可能。
サムスの崖つかみ、ネスの下B崖つかみには届かない。
発生5Fと優秀なため、対マリオの復帰阻止などではマリオの上Bの攻撃判定が終わったところを狙って下強を当てるといったテクニカルな使い方も可能。
マリオは復帰阻止の強さで火力を出していきたいキャラなので
復帰阻止の場面で上手に使えると実にマリオっぽい気がする。
上下シフトが可能で、上シフトをすると威力が上がり、下シフトをすると下がる。
上下に最大シフトをすると45°くらいの物凄い角度に判定が出る。
コンボの締めと復帰阻止でよく使われる。
コンボの締めとしては、単純に
上スマ締めと横スマ上シフト締めで使い分けが発生する場合がある。
復帰阻止では、横スマ下シフトが使われる。
主に対サムスだが、崖の下まで判定を大きく伸ばせるため、
崖から頭を出さずに崖を掴もうとするサムスにも当てることが可能。
横スマ下シフトを振る際は、スクリューアタックに巻き込まれても良いように
サムスの反対方向にずらしを仕込んでおこう。
発生の遅さ、ルイージの横スマッシュよりも長い全体硬直、
ルイージと違ってステップの滑りでリーチを水増しできないなどの理由から
立ち回りでメインの技として使われるわけではないが、
対空技として判定勝負ができるくらいの性能は持っており、
引きステップから出せたりと、
上スマと違って横に吹っ飛ばせることを考えたりすると
まったく立ち回りで出番がない技というわけではない。
頭に無敵のある対空技。
判定勝負ではリンクの下突きにも一方的に勝てるほど安定して強い。
ただし頭の無敵は最後までは持続せず、
前方方向への判定は途中で無敵が切れている。
前ステップから上スマッシュをパなすときは相打ちの可能性も考慮しておこう。
マリオの火力の取り方は、
場外に出して復帰阻止で倒すか、
上強やエアスラでお手玉コンボした後に上スマに繋げるくらいしかないので、
コンボ始動技を当てた後に上スマまで持っていけるかどうかはとても大事。
マリオは素の立ち回りが弱くはないので
ルイージほど上スマの立ち回りでの比重は大きくないが、
強い判定が必要な時には立ち回りでも振る選択肢が出てくる。
暴れで上スマを振るか振らないかの2択を迫られる場面は必ず訪れる。
ルイージほど仕方なしで振っていくという感じにはならないため、
振り方にはプレイヤーの思想が反映されそうな技という気がする。
0%の相手に当てると反確をもらうことがあるが、
状況次第では上スマからコンボも可能。
リスクリターンを計算しつつ振っていきたい。
当て勘、読みの力が問われる。
前に攻撃判定を出した後に、後ろ側に攻撃判定を出す。
判定は発生してから最後までずっと持続しており、フレームによって移動する。
是非ともフレームディスプレイでじっくりと判定の動きを見て欲しいが、
前方の判定は姿勢の低さも相まって地味に上方向に判定が強く、
前方から後方に移動する真ん中あたりの判定は割と下方向にも伸びている。
復帰阻止で使ったり、
ファルコンの崖つかみに対して、
通常崖のぼりに下スマッシュの前側を重ねてガードさせつつ、
転がりのぼりをされた際は下スマッシュの後ろ側で狩るというネタが有名。
(ファルコンの転がりのぼりの性能が高すぎて見てから狩るのが難しいため。)
判定は弱いが、発生が3Fと素早く、
暴れやコンボで重宝する。
持続が長いので復帰阻止に使えないこともないが、
空中NAは判定が下方向に伸びているので、より下方向に強いドリルの方が使われがち。
ドリルヒット時、エアスラで拾ってもコンボができないほど低%の時など、
空中NAで横に飛ばして、ドリルやエアスラで拾いなおすといったコンボが有名。
ルイージよりも斜め小ジャンプドリルをヒットさせた後の状況が良く、
着地際空中NAのコンボパーツとしての出番は意外と多い。
ドリル→空中NAは
ギリギリで連続ガードにはならないものの、
隙間は無いので1F暴れ以外では割り込めない。
ドリル→エアスラ→上スマは
全段フルガードさせることができればシールドブレイクできるが、
ドリルが1発スカっている場合は
エアスラを空中NAで代用することでシールド削り値を補填できる。
連ガではないので、ドリル→空中NAの際はヒットorガードの確認ができると良い。
真横にそこそこの強さの判定を出す。
発生は11Fと遅めだが、マリオの中ではかなりリーチと判定の強い技で、
迎撃、対空、着地狩り、差し込み、コンボなど様々な場面で使える重要技。
ルイージの空中前Aと性能自体は同じだが、
地上でも空中でも立ち回りの軸になる技の1つ。
また火力面でも重要な働きをする技で、
相手の%にもよるが、当てると結構な火力を叩き出せるコンボ技、始動技なので
着地狩りやジャンプ読み、判定勝負など当てられる場面があれば狙っていきたい。
ガードさせて素で3F有利が取れるので、エアスラや空中NAで固められる。
中央台、左右台の相手に対してはエアスラで着地狩りや差し込みを行うことが多いが、
ガードで安全に逃げようとする相手には
空中前Aをガードさせて一気にリターンを狙うのもあり。
状況次第では、間に着地を挟まなくても
空中前Aから何らかの空中攻撃が繋がる。
低い%からでも高火力を出せる貴重なコンボパーツ。
またお手玉コンボの後に上スマッシュに繋げられない時の締めとしても使われる。
空中前Aの後ろ側バージョンといった感じだが、
空中後Aは、出始めの一瞬だけ上方向に強い判定が出ている。
素でガードさせたときは+2Fなので、
空中NAはギリギリで確定しないが、エアスラなら連続ガードになる。
発生2Fと非常に早く、
前方方向に出た判定が半回転して後方にまで届く。
判定が横方向にも上方向にもそこそこ強く、
立ち回りでもコンボでもマリオの生命線。
通称エアスラ。
0%の相手には無理だが、
多少%を蓄積するとお手玉コンボが可能になる。
ルイージのコンボより難易度は高いが、
エアスラの本当てとカス当てを使い分けながらお手玉をして%を稼ぎ、
上スマッシュまで繋げてバーストさせるというのがマリオの基本コンボ。
上スマッシュまで繋げることに失敗しても
空中前Aや空中後Aに繋げて、場外に強く飛ばすことくらいはできるが、
その際には高い位置から復帰されるので阻止が難しくなりがち。
性能的にはルイージと同じだが、
小ジャンプをすると左右台よりも高い位置まで飛んでしまうルイージよりも、
小ジャンプの低いマリオは左右台への着地狩りでエアスラを使いやすい。
エアスラの着地狩りはマリオの立ち回りの数少ない強い部分ではあるが、
有効に機能させるのには非常に高い習熟度が必要。
ガードからの暴れや地上相手の差し込みなどでも使えて、
用途が広くヒット時のリターンも高い分だけ、
不用意に振ってしまって狩られるということも多い。
エアスラの使い方でマリオの習熟度が分かると言っても良いほど重要で難しい技。
発生は少しばかり遅いが、それなりにリーチと判定が長く、
持続が長く後隙の短い優秀なドリル技。
ダッシュ抑止で使えたり、単純に下方向への差し込みで使ったり、
0%からのコンボ始動技で使ったり、復帰阻止で使ったりする。
ガードさせればエアスラまで連続ガードとなり、
固めや投げ、場合によってはガードブレイクまで狙える。
ヒットさせれば大きなリターンはあるが、
マリオの素の立ち回りはそんなに強くないので
立ち回りでぶっぱなしてもそうそう当たってはくれない。
ラインの詰まっていて引くことのできない相手や、
崖つかみ関連の攻防ではかなり有効に働く。
相手のステップ投げをけん制する目的で
小ジャンプドリルを振ることが可能で、
ドリルの後隙もエアスラでカバーできるので狩られにくい。
狩られにくいが絶対に狩られないわけではなく、
繊細な位置調節やけん制の技術や駆け引きが出てくるため
ダッシュやステップ抑止の目的で安易に振って良い技というわけでもない。
小ジャンプからドリルを出すかファイアボールを出すかで
相手側の取るべき対応が大きく変わってくるので、
上手に相手の差し込みをけん制しよう。
ちなみに筆者はこのあたりのことがまったくできません。
かなり難しいです。
発生6Fの何の変哲もないつかみ。
リーチは短く、別に性能が良いわけではないが、
ステップ投げで着地狩りを狙ったり、
ファイアボールをガードさせて投げにいったりと出番は多い。
リーチが短すぎて、密着状態で弱キャンセル投げの弱パンを当ててしまうと、
相手の喰らいモーションとの兼ね合いでつかみがスカってしまうことがある。
弱キャンセル投げはガードに対して当てるか、投げがスカることまで想定しておこう。
まったく特徴のない前投げと後ろ投げだが、
マリオの復帰阻止能力が高いので、
投げて場外に出して復帰阻止という流れで高いリターンを狙っていける。
またキャラ限になるが、0%や低%の相手に対して、
前投げからダッシュ小ジャンプファイアボールを出すことで、
その場受身と奥転がり受身に対してはファイアボールで潰して投げに再度繋げ、
手前転がり受身に対してはステップ投げで狩るという有名な投げ連がある。
阻止の成立しない相手にはただの%蓄積で終わってしまうただの残念な投げだが、
復帰阻止の期待値が高い相手ならこれだけでストックを奪える。
そのため、阻止できるかどうかがマリオのキャラ相性に大きく影響してしまう。
立ち回りでの用途が広く、
地上の相手に対するけん制やダッシュ抑止、
着地に重ねて着地狩りやガードさせて固めや投げ、
受身狩りなど。
使い方次第でかなりの味を出せる技だが、
あまり分かりやすく強い技ではなく、使い方が非常に難しい。
上手に使えるとマリオ使いという感じが出る。
ちなみに海外版だとヒット時の硬直が大幅に減っていて使いにくい。
発生も速度も遅いので素では当たってくれない。
適当に撃ってもあまりリターンに繋がらないどころか
意外と硬直が長いのでリスクを背負うことの方が多い。
発生16、全体45F。
マリオの斜めC小ジャンプは、
空中判定になったフレームを1F目とすると、42F目に着地する。
マリオの垂直C小ジャンプは、
空中判定になったフレームを1F目とすると、48F目に着地する。
地上の相手には小ジャンプから撃ちたくなるが、
小ジャンプから即撃ちするとファイアボールを潜られた時どうしようもなかったり、
小ジャンプ後に確認してから撃つと着地後も硬直時間が結構残ってしまったり、
垂直C小ジャンプファイアボール→エアスラが立ち回り的には強いものの猶予0Fで実用的な難易度ではなかったり、
色々と問題点があるため安直に撃つことはできない。
地上でそのままファイアボールを撃ったり、
前小ジャンプから撃ったり後ろ小ジャンプから撃ったり、
そもそも撃たなかったりと色々と動き方はあるものの、
飛び道具なのにとりあえず撃っておけば安定という使い方が全然できない。
高い位置から撃つとバウンドするまでの時間が長くなり、
その分だけファイアボールの横移動速度が遅くなる。
遅ければその分だけマリオがファイアボールに追いつけるようになり、
立ち回りや固めでより役に立つ。
復帰阻止では
相手の崖つかまりの軌道を潰したり、
2段ジャンプや上Bを使わせたりと色々使える。
復帰時には高い位置からファイアボールをまいておくことで
相手の迎撃をけん制したり、
崖つかみ阻止を邪魔して上Bを無敵でスカされないようにするといった使い方が可能。
筆者がこの飛び道具を語れるレベルではないのが口惜しいが、
非常に面白く可能性のある飛び道具。
マリオ使いなら是非撃ち方を研究してみて欲しい。
正式名称はスーパージャンプパンチだが、昇龍としか呼ばれない。
ルイージの上Bとは威力もフレーム周りも性能がかなり異なる。
ちなみに海外版だと移動距離がかなり異なるので、
知らずに復帰で使うととんでもないことになる。
攻撃判定とすり抜け無敵の発生が2F目のため、
ガードから無敵を持続させて暴れることができない。
ルイージの上Bは2F目にしか無敵がないのに対し、
マリオの上Bは発生2F目から5F目まですり抜け無敵なので
相手の攻撃判定に無敵を合わせやすい。
発生から途中の判定はすべてR固定なのだが、
最後の一発だけ普通の威力3%の攻撃技なのが玉にキズ。
暴れで使う際に、低%の相手の最後の一発が当たってしまうと
反撃確定の状況になってしまうことがある。
それを防ぐために暴れの際には相手と逆側に移動するように上Bを出すこともある。
R固定部分の吹っ飛びは非常に優秀で、
相手のドリル技とわざと相打ちさせてコンボを繋げたり、
地上から上Bで判定を出しつつ中央台にエスケープしたりできる。
また最近ではあまり見ないが、%がたまりすぎた相手を
上に飛ばしすぎてコンボで有効な追い打ちができないときに
上Bの最後の一発で追撃することで
ちょっとだけ%を蓄積するというネタがある。
やられるとちょっとむかつくが、
当てた後の状況があまり良くないのか、今はあまり見ない。
リーチも判定も優秀な復帰技で、
ファイアボールの復帰補助性能の高さもあり、
相手の復帰阻止の体制が完璧に整っていなければ
場外に出てもそれなりの確率で復帰できる。
ちなみに固有ネタで紹介する垂直昇龍という高難易度ネタがあり、
使えると少しだけ復帰が強くなる。
マリトル。連打で上昇。復帰距離を伸ばせる。
威力1%の14段のR固定技。
1~13段目と最後の1発で性能が異なる。
またベクトルが3つ設定されており、
頭、腕、足でそれぞれ吹っ飛び方や硬直時間が異なる。
1~13段目では、
頭の判定は相手を真下に引き込むベクトルになっており、立っている相手にヒットするとダウンさせられるがそこからの展開は特にない。
腕の判定は相手を内側に引き込むベクトルになっており、そこそこの硬直時間があるので、相打ち等でこの判定だけヒットすると相手は低いベクトルでそこそこ吹っ飛ぶため、当たり方によっては復帰阻止が可能になる。
足の判定はあまり硬直時間がなく、重い相手に足の判定がヒットした場合、硬直時間が足りずに、ヒットしたにも関わらずガードされて反確になるという信じられない展開を引き起こす。
最後の1発目では、
頭と腕の判定は相手を真上に吹っ飛ばす。軽いキャラ以外はそこからコンボが繋がる。
足元の判定は相手を真下に吹っ飛ばすメテオ技。ヒットストップずらしがあるため有効に働くことはまずない。
立ち回りで使われることはあまり無いが、
発生1Fを生かして受身後や崖のぼり後のリバサ暴れで使われることはある。
また、マリオトルネードをガードさせ、ガードさせながら相手を押して台から落としてヒットさせるというガー不ネタもある。
相手キャラによっては、最後の1発をヒットさせた後の状況から復帰阻止込みの即死コンボまで持っていける。マリトルをヒットさせる状況はそんなに多くはないが、当たらないこともないので覚えておいて損はない。