サムスの実戦的なシールドブレイクの方法は大きく分けて2つしかなく、
空中スクリューアタックで割るか、チャージショットで割るかになります。
当記事では空中スクリューアタックを使ったシールドブレイクについて書いていきます。
▲ピカチュウを上Bで割るのは地味に高難易度
サムスのスクリューアタックにはシールド削り値が設定されており、
全段ガードさせると丁度シールドブレイクするようになっています。
スクリューアタックが肉漏れしてしまうとシールドが割れないため、
シールドの削れ具合や相手キャラの大きさによって
スクリューアタックを出すタイミングを調節しなければいけません。
厳密に言うとシールドのシフト方向も考えなければいけませんが、
実戦的には不可能な確認であることの方が多いです。
▲空中ジャンプから最速で空中スクリューを出したときの判定1F目の判定
スクリューアタックを全段ヒットさせる場合、
この一発目の判定を絶対にガードに当てなければいけません。
なおかつ低い位置で当てなければ肉漏れしてしまいます。
なるべく低い位置でスクリューアタックの一発目をガードに当てることさえできれば、
スクリューアタックの判定がシールドから離れないように軽く横位置の調節をするだけで
簡単にシールドブレイクできます。
▲垂直スティック大ジャンプ。
ジャンプ入力を0F目と考えたとき、12F目にスクリュー発生。
ファルコンに対する最速のスクリューの様子
空中スクリューをシールドに当てるためには、
地上ジャンプから少しディレイかけてから空中スクリューを出すことになります。
理屈の上では垂直スティック大ジャンプが最もスクリューアタックの判定が上に伸びるのが早くなりますが、
現実的には大ジャンプ系の行動であれば大きなフレーム差はありません。
垂直スティック大ジャンプがジャンプ入力から12Fで台の上にスクリューの判定が届くと考えるなら、
横C大ジャンプでは13Fで同じ位置までスクリューの判定が届くと考えて良いでしょう。
実戦的には、
垂直または斜めのスティック大ジャンプをすることさえできれば
入力面でのフレームの無駄遣いは無いものと考えて差し支えないと思います。
上のGIFアニメでのスクリューの出し方について補足すると、
これより1F早くスクリューを出してしまうと、一発目から肉漏れしてしまいます。
またシールドがこれより削れている場合は
もう少しディレイをかけないと肉漏れしてしまうことになります。
▲シールドの出る位置参考。ヨッシーは肉漏れしない。
背の高いキャラはシールドが出る位置も高いため、
足下で肉漏れしないように少し高めの位置で空中スクリューを出します。
背の低いキャラはシールドが出る位置も低いため、
頭で肉漏れしないように少し低めの位置で空中スクリューを出します。
画像はシールドがまったく削れていない状態なので
ほとんど肉漏れしないように見えます。
▲ソバット(14%)でファルコンのシールドを一発削った後の様子
ですが何らかの攻撃をヒットさせてシールドが小さくなっている場合、
素で肉漏れしているキャラクターは更に大きく肉漏れすることになります。
この画像の場合で言えば、更にもう1Fディレイをかけなければ肉漏れしてしまいます。
反対に、ピカチュウは見た目よりもシールドが低く、
素の状態でも頭が漏れるか漏れないかギリギリなので、
意識して早めにスクリューアタックを出さなければ頭で肉漏れしてしまいます。
また、細かい説明は省きますが、実戦的には
シールドの位置が高いキャラの方が、基本的にはシールドブレイクの難易度が高いと言えます。
具体的に難易度でキャラを分類してみると、
■足下が肉漏れしやすく、高難易度
(難しい←→簡単)
フォックス、ファルコン、サムス、リンク
(特にフォックスは高難易度)
■足下が肉漏れしやすく、中難易度
ルイージ、マリオ
■頭が肉漏れしやすい
ピカチュウ、カービィ
(ピカチュウは特に肉漏れしやすい)
■シールド位置が低め、低難易度
ネス、ドンキー
■シールド位置が低め、超簡単
プリン、ヨッシー
(ヨッシーはブロッキングされると割れない)
という感じになります。
難易度の高いキャラ相手に狙う場合、
ガードの大きさやフレーム状況によっては
シールドブレイクよりも肉漏れを狙って
別の技を振った方が良い場合があります。
空中NA、ソバット、メテオをガードさせた場合、
場面次第ではスクリューアタックのシールドブレイクを狙えます。
ガード硬直は空中NAが31F、
ソバットとメテオが28Fとなっています。
▲空中攻撃ガードからスクリューを狙える場面の例
中央台からの急降下空中NAやメテオを左右台の相手にガードさせたとき、
左右台同士で台降りソバットや空中NAをガードさせたとき、
台の上の相手に着地際の空中攻撃をガードさせたとき、
これらは実戦的に起こる可能性の高い空中スクリューアタックのシールドブレイクの場面です。
ヒットストップ中のシールドのシフトを確認できるため、
これらの場合だと相手のシールドシフトに確認して対応することが可能です。
それぞれの場合についての注意点を少し書いておきます。
左右台同士で台降りソバットや空中NAをガードさせたとき、中央台からの急降下攻撃をガードさせたとき
▲これくらいシールドが高い相手なら、素直に肉漏れを狙った方が良いかも
台降りから最速で急降下する場合は15F目で着地しますが、
通常の速度で落下する場合は33F目で着地します。
左右台の相手に対して、
左右台からの台降り空中攻撃をガードに当てる場合、
急降下から攻撃を出した方が理論上は猶予フレームが伸びるものの、
入力面はシビアになります。
また、通常の落下の場合はディレイをかけて猶予フレームを増やす余裕があるため、
実際はそれほど有利フレームに差はつかず、
むしろ通常落下でシールドのギリギリを狙った方が猶予フレームを稼げます。
それぞれソバットで画像のようにガードに触った場合、
着地硬直が終わった時点で大体14Fほど有利フレームを貰えます。
先ほど垂直スティックジャンプで12Fでシールドに判定が届くと言いましたが、
この場合はシールドが削れていて肉漏れしやすくなっているため、
その分ディレイを2Fかけると考えるだけでも
非常にフレームがギリギリであることが分かります。
これはシールドが高くて足下が肉漏れしやすいファルコンに対する例ですが、
足下が肉漏れしやすく高難易度のキャラの場合は全員このようなフレーム状況になっており、
この方法でシールドブレイクを狙うのは実戦的には難しく、
相手が最速暴れを失敗するなどの甘えが無ければシールドブレイクしにくいので、
フォックス、ファルコン、サムス、リンクに対しては
SJソバットやメテオなどで足下の肉漏れを狙った方が実戦的かもしれません。
また
空中NAの方がガードさせたときの硬直フレームは長くなりますが、
ソバットの方が上に判定が伸びます。
どっちを使っても良いですが、個人的にはソバットの方が当てやすいので好みです。
台の端にいる相手に対しては、
慣性台降りでめくりながらガードさせることで
台から落ちないようにシールドブレイクを狙えます。
ちなみに中央台から急降下して左右台の相手にガードさせたときも大体同じ状況ですが、
その場合はメテオの前側をガードさせに行くと良い感じのフレームになります。
台の上の相手に着地際の空中攻撃をガードさせたとき
台の上で着地際の空中攻撃をガードさせた場合は、
そのまま台降りからの空中スクリューでシールドブレイクを狙えます。
この場合は、シールドの位置が高いキャラクターの方が
台降りで下がる距離が短くて済むので簡単になります。
空中NAは硬直31F、
メテオやソバットは28Fなので、
着地際に出した場合は最大で27Fまたは24F有利、
急降下時でも最大で23Fまたは20F有利になります。
台降りから通常落下でシールドブレイクをすることを考えると
Zボタンが入力されたフレームを0と考えて
スクリューの判定が出るのが24~26F程度なので、
台降りから急降下を入れないとフレーム的には間に合いません。
人力で台降り→急降下を素早く入れるのは難しく、
自分の場合はこの入力で8Fの隙間ができるようなので、
位置調節まで合わせると大体22Fくらいでスクリューの判定が出る感じになります。
空中NAを着地際に当てた場合は最大27F有利なので
猶予5Fと考えれば現実的ですが、
逆に言えばこのシールドブレイクを見込んで
着地際の空中NAをガードさせにいかなければ
まず実戦的にはできないということでもあります。
というわけで、割と実戦的には難易度の高いシールドブレイクと言えます。