発生、全体硬直などの大まかな基本データはニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ データベースを、
詳細なキャラの技モーションについてはフレームディスプレイについてを参照してください
三段目まで素早く入力すると多段攻撃、少しゆっくり入力すると多段攻撃になる。
弱一段目は発生6Fと弱の中では遅いが、
リーチと判定が優秀で後隙も短めなので、
咄嗟に前方向に判定を出したいときに使われる。
リンクは全体的に技が大振りなため、
咄嗟に判定を出したいだけでも、
回転切りや下スマッシュ、上スマッシュなど後隙の大きい技が選択肢に入ってしまう。
もう少し発生が早ければ言うことなしだが、
弱1段目はリンクにとっては貴重な小技。
2段目以降が使われることはほぼない。
ガードさせて不利だが、
持続をガードさせれば逆に有利が取れるくらいの硬直差なので
密着でガードさせない限りはそこまで不利を取られない。
ガードされたら死ぬ相手に振るのは厳しいが、
ガードされても問題ない相手なら積極的に振っても良い。
ただ当ててもコンボ等には繋がらないので、
リスクリターンを考えると立ち回りの軸として使うのはちょっと厳しい。
どうしてもダッシュAのリーチと判定に頼りたいときに。
威力が非常に高く、リーチも非常に長い。
発生が15Fと遅いため立ち回りでは使いにくい。
素の立ち回りでは使いにくいものの、
カバーできる範囲が非常に長く、
性能の割には発生も後隙も短めなので復帰阻止では非常に便利。
横強の最後の判定は少しだけ崖から下にも出ているので、
崖から頭を出さずに崖を掴めるキャラ相手でも
高さ調節が甘いことに期待して振っておくという光景はよく見る。
ちなみに、発生1F目の判定は背面から出るので、
たまにコンボや何でもいい時の復帰阻止では
背面当てが使われたりする。ちょっとオシャレ。
OP相殺をかけてもあまり支障の出ない技なので、理にも適っている。
前方から発生した剣の判定が、弧を描いて背中まで移動する。
素晴らしいリーチと判定を持っており、後隙も短め。
かなり強力な技だが、
ギリギリの距離でスカされると流石に痛い目に遭うので
立ち回りではリスク承知で振ることになるので
カービィテイルのように振り回すことはできない。
それでもリンクの技の中では振り回しやすい方の技なので
密着状況の暴れ技として使われることも多い。
発生8Fは性能の割には早いが、
暴れや迎撃で使いたい時にはちょっと不便に感じるところ。
判定が前から出るので引く方向の歩きから出しにくいこと、
上強なのでダッシュ中の対空技の選択肢からは消えることなどが
素の立ち回りで使いたいのに使えない場面を多く生み出し、
「技は揃っているのに対空が窮屈」というリンク独特の感覚にさせてくれる。
当たれば即死コンボ、密着でガードさせればシールドブレイクという
当ててしまえば勝ちに近い高火力技だが、
海外版では何故か大幅に威力の下方を喰らってしまっている。
剣と腕の両方に攻撃判定が出ており、
剣の判定は真横から出るが、
腕の判定は1F目からちょっとだけ上方向に出ているので、
ちょっとしゃがみ込むモーションから判定を出すという性能もあって、
上方向に対しては分かりやすく強い技だが、
それ以上にちょっとだけ上方向に対して強い。
前方方向よりも背中側の方が、より横に攻撃判定が伸びる。
背中側の方がより後隙が短くなるので
対空の場面であえて上強の後ろ側を振ると
狩られにくい置き技として機能する。
後ろ側はリーチが相当長いので、早めに出しても意外と引っかかったりする。
背中側の判定は少しだけ崖の下にも伸びており、
角当てにも強いので復帰阻止の崖掴み阻止でよく使われる。
リーチと後隙の短さを生かして
崖のぼり後のガードに対してちょっかいをかける技としても採用されがち。
横方向にリーチは長いが、発生12Fと遅めで、
スカると反確になってしまうので地上の差し合いでは使いにくい。
崖から下まで判定は伸びてくれないが、
復帰阻止の場面では角当て対策技になる。
壁当てされても角当てされても普通にヒットしても
当たればコンボの繋がる吹っ飛び方をしてくれるので非常に便利。
威力12%という弱さも復帰阻止の場面では逆に使いやすい。
リーチと判定は物凄いが、後隙は大きい。高威力の20%。
立ち回りで振ってスカってしまえば勿論反確だが、
発生16F、20F目で振り下ろしが完了するというこの技は、
見てから回避できる状況も限られていて当たる理由のある技なので、
特に空の相手に対しては
迎撃技としてヒット確信で振ってくることもある。
引きステップから出せるので位置調節の自由度も高い。
主な使われ方は復帰阻止で、
6Fほど地面の近くに弱いカス当たり判定が持続するので
相手の崖掴み阻止に使いやすい。
カバーできる範囲も広いので、復帰阻止でとりあえず判定が欲しい時に便利。
横強と同じく斜め後ろの判定が結構大きいので、
コンボの締めや復帰阻止では背面当ても役立つ。
三段技。
一段目、二段目と弱めに引き寄せた後に、三段目でほどほどに飛ばす。
発生11Fは遅いが、リンクはガードからの暴れ技に乏しいため、
ガードジャンプ暴れ、緊急回避、回転切りと並んで暴れの選択肢に入ってしまう。
だが暴れ技としてはむしろ欠陥に近い技で、
密着状況で暴れ上スマを出したときに、
三段目までガードしてくれれば少しだけリンク側が有利になるのだが、
ちょっとでも距離が離れていると三段目まではガードしてくれず反確になる。
一段目は引き寄せるベクトルだが、
二段目は弱くちょっと上に飛ばすだけで、
三段目の攻撃判定は上や前方に対しては二段目と同じくらいしか伸びないので、
一段目の上スマに当たったのを見てから、
二段目を上かリンクの正面方向の横か斜め上にずらされると
三発目が大体スカるという相手に甘えるしかない技だったりする。
あまり安定はしないが低%からでもコンボ始動が可能なので、
ステップやガードから出ることを考えると
プレイヤーの考え方次第では使われることもある。
前方の判定は9Fで発生する。
前方はほぼ下強と同じ判定とベクトルだが、
体感できないくらいほんの少しだけ下強の方がリーチが長い。
復帰阻止では使おうと思えば使える場面は多々あるものの、
基本的には他の技の方が優秀なことが多い。
発生が少しばかり早いので当てやすいといった程度。
後ろ側の判定はガードさせて有利が取れるので
目の前に攻撃を出しつつ
相手の回避や受身、転がりのぼりをケアする目的で振るのも面白い気はするが、
上強が優秀すぎるので実際に下スマがそのように使われることは少ない。
剣ではないが、地味に下方向に判定が強い。
発生も4Fで使いやすい。
威力は低いが、着地際にガードさせれば
上強を連続ガードさせられるくらいの威力はある。
もちろん着地際にヒットさせれば低%からでもコンボが繋がる。
コンボパーツとしては、
上強で%を蓄積した後に空中NAカス当てをヒットさせ、
回転切りか空中上Aに接続する使い方が有名。
剣と一緒に攻撃判定も律儀に回転しており、
前後に2回ずつ攻撃判定が出る。
発生15Fで、前方に非常にリーチの長い攻撃判定を出す。
少し上気味に出るが、地上の相手にもきちんと当たる高さ。
空中攻撃にして威力20%というDKのスマッシュ並の威力で、
ガードさせたらシールドブレイクに持っていけて、
低%でも下突きや回転切り、投げなど色々繋がり、
ガードさせてもヒットさせてもリターンは高い。
もちろんコンボの締め技としても最大威力。
リーチが長く判定が強力だが大振りで、
一旦空中に行かないと出せないことが立ち回り上でネックになる。
地上に対してのけん制技として強力だが、
空中前の範囲外で着地まで見られてしまったとき、
地上で中距離で向き合っている状況がリンクにとって好ましくない場合も多い。
対空技としては見た目通り強く、判定勝負ではまず負けることはない。
引きながら出せば後隙もカバーできるが、
当てるためには前に出ながら出さなければならないことも多いので
ちょっと発生が遅い判定を狙って合わせるエイム力が必要。
上手に運用できれば非常に強いが、弱みもハッキリしているので、
いい加減に使ったり読みが裏目になったりするとあまりポテンシャルを発揮できない。
リンクの難しさや面白さの詰まった技だと思う。
2回攻撃判定を出す多段技。
多段技だが、1段目と2段目の間にはかなりのフレームの隙間があり、
台端でガードしている相手を1段目で落として2段目を当てようとすると、
フレームを知っている人なら割り込んでこようとするので
多段技だからといって安易に密着状態で落とそうとするのはやめよう。
剣ではないが判定はそこそこ強く、真横から少し対空気味に判定が出る。
発生も6Fで、引きジャンプから出せるので実に使いやすい。
空中後Aだけで運べたり、上突きに繋げたられたりと
コンボ面も非常に優秀。
威力は一段目も二段目も10%だが、
一段目はR影響値が低く設定されており、あまり吹っ飛ばない。
そのため二段目までちゃんと当たりやすいだけでなく、
空中NAカス当ての代わりに
空中後Aの一発目だけを裏当てして回転切りに繋げるという
テクニカルなコンボパーツとしての使い方もできる。
発生5Fと素早く、48F目まで判定が持続するという驚異の対空技。
判定は最後の最後までずっと強く、
急降下によるタイミングずらしでは対応できないくらい持続するので、
対空の状況さえ作ってしまえば
二段ジャンプや上Bを使わせたり、
上突きで対空し続けることで着地を不可にして場外までエスケープさせたりできる。
真上方向に対する対空技としては
実戦的にはストーン以外に判定で負けることはないと考えても差し支えないが、
ピカチュウの空中下Aなど攻撃判定と喰らい判定が同時に伸びる技の場合は
相手の判定が出るタイミング次第では相打ちを取られることもある。
真上にしか判定が伸びていないので、
相手側は軸をずらして回避しようとしてくる。
リンクは地上のステップが優秀なので
地上で横位置を調節してから上突きを出したいところだが、
ジャンプに7Fかかってしまうので
上突きの発生が実質12Fになってしまうことが立ち回り上のネックになる。
あまり悠長に地上で位置を合わせていると上突きの発生を潰されてしまうこともある。
早めにジャンプしてジャンプの下り気味のところで上突きが当たるように調節したり、
相手の逃げ方次第では空中前Aや空中後A、回転切りに切り替えたり、
ジャンプの高さを大ジャンプにしたり小ジャンプにしたりと工夫や使い分けが必要。
着地際に当てると色々な技がコンボで繋がるので、
締め技に繋げるための接続によく使われる。
またリーチが長く、台降り上突きで台の上まで判定を伸ばせるので、
台上でのシールドブレイクのパーツにも使われたりする。
着地キャンセルに失敗すると地面に突き刺さる。
他の技の着キャン失敗に比べて目立つし硬直時間も長いので
着地キャンセル失敗の後隙は確実に全力で狩られる。
リンクといえばこの技という感じ。
ヒット時のみ二段目に派生する。
この二段目の仕様についてはデータベースを参照されたし。
不可解な発生の仕方をするので、この二段目はバグなんじゃないかと疑われている。
発生5Fと非常に素早く、リーチも長い。
剣なので判定も非常に強いが、
64スマブラは対空技の判定が強めに設定されているので
上突きと違って何にでも判定勝ちできるというわけではない。
判定負けする技は把握しておこう。
立ち回りでは、相手の対空を潰したり、下にいる相手への差し込みで使える。
リンクは急降下が全キャラで一番早く、下突きとの相性が良い。
判定は真下に出るが、判定がかなり大きいので
地上戦での差し込みとしても使われる。
威力が18%と高く、ガード硬直が35Fもあるので、
着地付近であれば急降下でガードさせてもガードブレイクまで持っていける。
ヒットしても何かしらの展開があるのでとりあえず当てて損はないし、
かなり強い技なので相手側も状況をしっかり作らないと狩れないことが多いので、
勝てる状況を覚えて振るよりも
負ける状況を覚えて振らない方が簡単かもしれない。
発生17F。
サムス、ヨッシーと同じく、
リーチも後隙も長いタイプの投げ。
サムスの投げと異なり、
発生1F目からしっかり前方に判定が出るので
実戦でも額面通り発生17Fの投げとして機能する。
見てから避けるのは難しいくらいの絶妙な発生だが、
もし避けられてしまった場合、
リンクの復帰力の弱さもあって大体1ストックを失う。
飛び道具をガードさせて相手が固まっている状況や、
崖のぼりからガードされそうな時など、
スカるリスクはあるけどつかみたいという状況はそれなりに訪れる。
そこで実際にフックショットを出すかどうかはリンク使いの思想が反映される。
17F目で発生したつかみ判定は、
28F目で最大リーチまで伸びる。
転がり受身狩りで使えないこともない。
何の変哲もない投げだが、投げた相手を
ブーメランの戻りや落ちてくる爆弾にぶつけることで
コンボを繋げることも可能。
斜めに投げたブーメランは当然のこと、
真横に投げたブーメランでも可能で、
かなり難しいが斜め下に投げたブーメランの戻りでもコンボが可能。
相手キャラによっては投げでダウンするので
ブーメランで受身狩りを狙える。
発生26F、全体硬直45F。
細かい仕様についてはデータベースを参照されたし。
ヒットストップとガード硬直を合計すると、
密着でガードさせても+6Fという素晴らしい性能をしている。
中距離でガードさせた場合は、当然それ以上の有利Fが取れる。
上強が発生8Fなので、密着ブーメランガードからの上強は
相手の回避暴れが間に合わず非常に強力。
ただし、ガードさせてもつかみや剣による差し込みが
連続ガードになる状況はほぼないので、有利と確定を間違えると痛い目に遭う。
地上付近で処理できない相手に対して
連続で投げてガードを固めさせたりジャンプを強要したり、
戻りブーメランとリンクで相手を挟んで有利状況を作ったりと色々使い道がある。
地上の真横スマッシュブーメランは、相手キャラによっては
すべての受身を同時に潰す投げ方が可能。
ブーメラン投げで受身狩りがループする状況は限られてくるが、
近くに転がってくる相手にブーメランがヒットした際には普通にコンボしたり、
逃げる方向に転がる相手にはステージから落ちてもらえたりするので
ブーメランで受身狩りをするだけでも意外とリターンが取れる。
復帰時には相手の復帰阻止を邪魔するようにブーメランを投げると復帰しやすい。
色々と投げ方はあるが、
とりあえず崖付近にブーメランが長時間とどまるような投げ方をしてみよう。
ちなみに、リンクはステップの移動速度が地味に速いので、
ステップブーメラン投げでちょうど良く台降りをすると
ステップの慣性を保持したまま台降りするのでかなり横移動距離が伸びる。
発生8Fと素早いが、ガードされると反確。
発生、リーチ、威力は優秀なので暴れで使いたい技だが、
リスクを考えたときに暴れで使おうかとても躊躇する技。
コンボの締めと復帰で使われる。
たまに、上突きの代わりに高い位置にいる相手への対空技として使われる。
復帰技としての空中回転切りは、
復帰距離は短いものの、強い判定を真横に出すので
意外と近距離での復帰性能は高い。
真上から叩かれると弱いので、
二段ジャンプで位置関係をごまかせないところまで吹っ飛ばされてしまうと
中距離くらいでも復帰が厳しい。
地上の回転切りのみ、フレームディスプレイで判定を見ると分かるが、
煙部分に謎の攻撃判定が発生している。
この攻撃判定の威力が5%と非常に弱く、当ててしまうと反確になることが多い。
この煙部分がかなり厄介で、
後方の判定を当てた際にはよく引っかかってしまう。
引きステップから回転切りで後方の判定を当てるという動きは有用なのだが、
この煙判定のせいで非常に使いにくい。
どうしても地上回転切りを当てたい場合は、
なるべく遠い距離でヒットさせるようにしよう。
空中回転切りは、
技硬直中に着地すると40Fという長い着地硬直が発生するので
基本的には復帰などで地上に着地してしまうと生き残れない。
なので成功率などは気にせず、積極的に崖キャンを狙った方が良い。
とても難しい飛び道具。
下Bで爆弾を取り出し、投擲アイテムとして使える。
詳細はデータベースを参照されたし。
爆弾は相殺不可で当たったらコンボもできるという非常に強力な飛び道具なのだが、
爆弾取り出しは全体で44Fもあり、
爆弾を持っている状態で出せる攻撃技はB技と爆弾投げしかなく、
爆弾を持った状態で密着されると状況がかなり厳しい。
取り出してしまえば、
地上の相手をけん制したり、
相手の飛びを落としたり、
対空の場面で真上に投げて相手の軌道を制限したり、
復帰阻止で投げたり、
挙げればキリがないくらい色々な場面で使える。
立ち回りで使うのは少し難しいが、
復帰阻止では相手の復帰の軌道を潰す使い方が分かりやすく便利。
取り出せてしまえば強い飛び道具なので、
ブーメランや立ち回りでうまくカバーしながら取り出していきたい。
また、爆弾が手元にあるときは相手としても動きにくいので、
すぐ投げてガードで簡単に処理されてしまうのも勿体ないので
ブーメランを投げてみたり様子を見たり、
高い位置から投げてガードで安定で処理できない投げ方をしたり、
次の爆弾取り出しにつながるような動き方をするなどして
なるべく優位な状況を保ち続けるように意識してみよう。
ちなみに、左右台端から下投げすると爆弾が斜めに投げられ、
地上で爆発した爆弾の爆風は崖の下まで伸びているので
相手の下からの崖掴みを阻止するのに非常に便利。
おっとっと後退をしなければ大体のキャラの崖掴みにはヒットするが、
サムス相手に当てるには左右台から投げられる位置よりももっと端で爆弾を爆発させる必要がある。
ちなみに、台上のガードしている相手に真下から爆弾を投げたときなどに
爆弾が連続でガードを固めているような状態になることがあるが、
跳ねてガードされた爆弾がもう一回跳ねてガードに当たるまでの隙間は7F
(行動可能になったフレームを1F目とすると、8F目に当たる)。