剣を持っているため、全体的に技のリーチと判定が強い。地味に足技の判定も弱くない。
しかし基本的にすべての技が大振りで隙が大きい。
その代わり特定の技を当てれば即死コンボやガードブレイクを狙えるだけの火力はある。
語弊はありそうだが、飛び道具以外の性能は鈍足パワーキャラみたいな感じ。
投げはフックショットなのでガードを崩すのが少し面倒だが、フックショットは見てから避けるのが少し難しいことや、飛び道具やガードブレイクなどガードに対してプレッシャーをかける手段を豊富に持っているため、ガードに対してやることがないというほどでもないが、簡単に崩せるというわけでもなく技術やギャンブル力が求められる。
空中技の性能が実に素晴らしく、
上突き(空中上A)がほぼ判定負けすることがないため、対空が非常に安定する。
下突き(空中下A)は一部の強判定技には負けるものの、リンクの全キャラ中最速の急降下速度と合わさって、落とされにくいジャンプをすることが可能になる。
空中前Aは地上相手のけん制や差し込み、対空など色々な場面で使える。後隙は長いが工夫次第でいくらでも強い使い方ができる面白い技。
ただ技の1つ1つが大振りのため、あまり気軽に攻撃を振ることができない。
空中攻撃は位置調節や着地キャンセルで隙をカバーできるが、地上戦ではそうもいかない。
ダッシュAと投げがハイリスクの割にヒット時のリターンも微妙で、何故かジャンプフレームが7Fのため小ジャンプを使った細かい動きにも制限がかかり、地上戦では何かと動きにくい。
そこで登場するのがブーメランや爆弾などの飛び道具なのだが、相手キャラによって機能するかどうかが極端に分かれてしまい、機能しない相手の場合は苦しい地上戦を強いられた挙句に飛ばされてしまいがち。
そのうえ、下突きの判定で逃げ切れない相手の場合は立ち回り全体が苦しくなってしまう。
飛び道具が通る相手なら地上戦のラインの押し合いで有利を取って相手を飛ばせて落とすという理想的な立ち回りが可能だが、
飛び道具を対処されるキャラ相手の場合は逆に飛ばされてしまうことが多い。
また復帰に悲しみを背負っているタイプのキャラでもあるので、立ち回りで負けることはかなり直接的な致命傷となる。
総じて、リーチと判定と飛び道具を生かしてローリスクに詰将棋のように戦っていきたいのに、結局ハイリスクな場面を避けられずにワンチャンスで死んでしまう、という印象のキャラ。
投げやダッシュAなどのハイリスクな行動を通せる当て勘、
ローリスクに見えてハイリスクな飛び道具を飛ばす際の考え方など、
ちょっと言語化しにくい部分のスキルが求められるキャラクターという感じがする。
全キャラ中最速の急降下速度、地味に優秀なステップなど、実はリンクの運動性能は決して悪くはないのだが、基本的にジャンプ3Fのゲームで何故か7Fもかかってしまうジャンプや、全体的に大振りすぎる技性能などのせいで、実際にリンクを動かしていると動きに不自由さを感じてしまうことが多い。
リンクの飛び道具は本当に難しい。
筆者のレベルではとても語ることができないくらいには難しい。
というわけで、リンクの飛び道具に対する私見などを語っておきます。
ブーメランは密着でガードされてもリンク側が+6Fと圧倒的な有利を取れる技で、ガードさせた後の状況が非常に良い。
とはいえ、遠くでガードさせたからといって何かが確定するわけではなく、「有利状況からまた何かしらのやり取りができる」というくらいの状況を作るだけで終わってしまう。
地上でブーメランを投げ続けていてもいつかは密着で殴り合う場面が訪れてしまい、そこで負けてしまえば元も子もない、という流れになりがちである(これはかなり大雑把な説明ではあるが・・・)。
爆弾は相殺不能の非常に強力な飛び道具ではあるが、爆弾所持状態だとA技がすべて爆弾投げになってしまうため、爆弾を取り出した瞬間に急接近されると物凄いリスクを背負ってしまうという問題点がある。技が大振りのため、お互いに爆風に巻き込まれた後の状況は不利になりがち。
そして首尾よく爆弾を取り出すことに成功したとしても、爆弾を投げて有利状況を一時的に作ることくらいは可能だが、ガードされればそこから何かが確定したりするわけではない。爆弾を所持しているので投げでガードを崩すことも不可能で、相手側からするとガードがかなりの安定行動になってしまう。
ただ、爆弾は相手のガード以外の行動には滅法強いため、爆弾を持っているリンク相手に動きたくないという心理も働くため、爆弾を所持している状態でのブーメランはガードさせやすいという立ち回り上のシナジーみたいなものはある。
それでも、爆弾所持状態でブーメランをガードさせたとはいえ、そこから何かが始まるかと言えば微妙なところである。結局、リンクが安全圏から飛び道具を投げてガードさせたという状況からは、「ガードさせてちょっと有利」以上の状況を作り出すことがあまりできない気がする。
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追記 2020/01/22
空中の爆弾投げのガードから、下突きや空中前を連続ガードさせる動き方が存在することを執筆後に教えていただきました。
別記事にて解説したいと思います。
追記 別記事にて解説された形跡がありません。内容も覚えておりません。申し訳有りません。
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結局、飛び道具でのやり取りの後にリンクが相手に触りにいく場面ではリスクを背負うことになり、飛び道具でのやり取りって結局なんだったの?ということになってしまう。
ここがリンクの飛び道具の難しさだと思う。
有利状況の生かし方は何も触りにいくだけではないとは思うが、飛び道具を投げ続けて有利状況をキープできたとして、最終的なリターンが「どこかで飛び道具がヒットしたことによる%蓄積」で終わってしまうのはあまりにも勿体ないのでは、という疑問を解消できない。
永遠に飛び道具を一方的に投げ続けられるならそれでも構わないが、現実的には違う。
飛び道具の投げ方やそこに付随するであろうリスクリターンの考え方については、正直言って筆者のレベルでは理解不能なので、語るのはこのあたりが限界です。
そもそも、飛び道具を投げれば一旦は有利状況が取れるみたいな書き方をしたものの、飛び道具が機能しにくい相手キャラの場合、飛び道具を投げること自体に即死レベルのリスクがあり、ほぼ飛び道具を投げないリンク使いも存在したほどには扱いが難しい。
使い手によってスタイルが大きく分かれるのは面白いとも言えるが、単に正解が知られていないだけなのかもしれない。
リンクは復帰距離は短いが、復帰技としての回転切りは復帰技としては弱いわけではない。
ほんのちょっと場外に出されたくらいであれば、読み合いで勝てば復帰できるくらいの復帰力はある。
ただ、通常崖のぼりからガードまで無敵が持続しないという特殊な崖のぼり性能をしており、
またガードから出せる便利な暴れ技も特にないため、崖つかみの状況はあまり強くない。
通常のぼり、転がりのぼり、攻撃起き上がり、
崖離しジャンプからの空中前や下突き、ブーメラン、
時には崖離し回転切りからの左右台崖キャンなど、
なんとか読み合いで勝ったりびっくりさせたりして地上に戻らなければいけない。
ただ総合的には「ネスよりは復帰が強い」という程度のもので、かなり復帰は弱い部類のキャラに入る。
特に2段ジャンプで崖を直接掴めない距離まで吹っ飛ばされてしまうとまず帰ってこれない。
すぐに死んでしまうのでやはり立ち回りはローリスクに行きたいところだが、それができないのは前述の通りである。
リンクが苦手な相手の特徴は大まかに言って以下の3点。
1:ブーメランの通りが悪い
2:リンクのジャンプ逃げが咎められてしまう
ブーメランの通りが悪いと、地上戦がかなりやりにくくなる。
リンクのジャンプを落とせるキャラの場合、飛んでリスク回避ができなくなる。
ネス相手はブーメランの通りが悪く、リンクの下突きもネスの空中上Aに判定負けするため飛びにくく、おまけにガードキャンセルから物凄いカウンターがきて即死させられるためガードに対しても気軽に触れないなど、立ち回りの厳しいポイントが集約しまくっている相性なのだが、どちらも触られたら死ぬので結局勝ったり負けたりするという印象。
理屈ではネス有利ではあると思うが、ネスは事故るものなので実際には勝てないというほどではないかもしれない。
フォックスやカービィ、ピカチュウやファルコンなどの強キャラ群が順当に辛い。
フォックス、カービィ、ピカチュウはブーメランの通りが悪く、ジャンプ逃げにも相応のリスクをかけられてしまう。
ファルコンは飛び道具の通り自体は悪くないが、リンクのジャンプ逃げはまったく機能せず、地上同士ではファルコンのじゃんけん力が高すぎるせいで圧倒的なリターン差が発生する。立ち回りも圧倒的にリンク側が厳しい。ただ、ブーメランヒット後のダウン追い打ちなどの確定ではないが大リターンを狙えるポイントをしっかり拾っていければ勝ち筋がないというわけではない。
マリオルイージはブーメランの通り自体はあまり良くないが、ジャンプ逃げは通るので相性は悪くない。
ただしマリオは着地狩りでリスクをかけることが可能なので、飛んでれば勝てるというわけでもない。
ただリンクが頑張るというよりはマリオ側が頑張らなければいけない相性だと思われる。
そしてリンクのジャンプ逃げにほぼリスクをかけられないルイージ相手には圧倒的な有利を取れる。
ヨッシーとプリンも、飛び道具の通りは悪いが、ジャンプ逃げの通りは良いという相手。
結局は殴り合いをすることになるが、その際にどちらが有利なのかは筆者には判断不能。
ドンキーとサムスは、飛び道具の通りが良い。
リンクのジャンプ逃げが通ると言っていいのか微妙ではあるが、大きく間違わなければどちらも飛ぶことは可能。
ドンキー相手は1ミスで死ぬので、立ち回りでは大きな有利を取れる割には繊細な動きや操作精度が求められる。
サムス相手はそうそう一気に倒されることはないが、立ち回りではスクリューアタックやチャージショットが何かと面倒になる。それでもリスクリターンの差で有利を取れるので、投げられさえしなければ順当に勝てる。
リンク対決の場合、下突きは上突きに一方的に負けるのでジャンプ逃げが咎められてしまう。
お互い同じ飛び道具を投げられるので、飛び道具の通りが良いのか悪いかはよく分からない。
結果的にどういう対決になるのでしょうか。筆者にはまったく分かりません。
すぐに死ぬくせに安定行動ができず、そのうえスピードで翻弄するというキャラでもない。
常に難しい立ち回りと判断を求められるキャラ。
リスクリターンを計算して動ける理論派向けのキャラなのか、
当て勘のある感覚派ギャンブラー向けのキャラなのか、
筆者にはそこのところが結局よく分かっておりません。
ただ間違っても安定して勝てるキャラではなく、
じゃんけんが噛み合えばワンチャン勝てるというキャラでもないので、
一発勝負の舞台では、高い習熟度と時の運の両方が求められる非常に厳しいキャラ。
強キャラ相手には順当に厳しく、
弱キャラ相手には順当に強かったりするので、
キャラ自体の強さはまさしく中堅といった感じ。
強い技は持っており、火力も十分にあり、
厳しい相手でも勝ちにいけるくらいの最低限の性能はある。
スマブラが上手い人が使うリンクと、リンクの使いの使うリンクでは動きにかなりの違いがあったり、
リンク使い同士でも動きに大きな違いがあったりするので、
強さの割には難易度の高すぎるキャラだとは思うものの、
その難しさはリンクの面白さと繋がっている部分でもあるので、
動きで自分なりの色を出していきたい方には非常にオススメできるキャラ。