▲黄色マリオが前投げすると0%カービィはダウンするが、
青色マリオが前投げすると0%カービィはダウン前に空中ジャンプ等が間に合う
おそらくバグだと思われるが、
64スマブラの投げ技はプレイヤーのポート番号によって吹っ飛び硬直が違う。
純粋な技の性能差と関係なく、
1P、2P、3P、4Pというプレイヤー番号によって硬直が変わってしまうのだ。
例えば
1Pのマリオが、2Pの0%のカービィに前投げをしたとする。
(画像の右側の状態。青マリオと赤カービィの方。)
この時、前投げによってカービィにダメージが加算されたフレームを1F目とすると、
前投げを喰らった時のカービィの硬直は53Fとなる。
しかし何故か、
2Pのマリオが、1Pの0%のカービィに前投げをした場合は、
前投げを喰らった時のカービィの硬直は54Fとなる。
(画像の左側の状態。黄色カービィとピンクカービィの方。)
たった1Fの差だが、
マリオカービィの組み合わせだと確定ダウンの成否に影響してしまうし、
筆者の知識が及んでいないのであまり具体例を挙げられずに申し訳ないが、
コンボや暴れの難易度にも影響する場面は多々考えられる。
▲全キャラクターに同じ入力が入るように設定している。
同じ%で投げ合っているのに、何故か赤カービィだけ暴れが間に合った。
▲0%の1Pサムスに2Pファルコンが後ろ投げした場合、
左右台のダウンを回避するための暴れの難易度は猶予1F。
ポート番号が逆の場合は猶予2Fに伸びるため大きく難易度が下がる。
先ほどの画像では0%のカービィに対してマリオが前投げした場合、
吹っ飛び硬直は53Fか54Fになっていた。
ポート番号の差によって硬直差が変わるわけなのだが、
1F短い方が本来の投げの硬直フレームなのか、
1F長い方が本来の投げの硬直フレームなのかが分からない。
とにかく、1Fの硬直差の分だけ投げの性能に差が出てしまう。
ポート番号によって
硬直が1F短くなると考えるか、
硬直は1F長くなると考えるかは人それぞれ。
どちらにしても、
この1Fの硬直差が実戦にもたらす影響はちょっと無視できないものがある。
つかみ技はお互い完全に同じタイミングでつかみあった場合、
ポート番号の若い方が勝つという仕様がある。
つまり言い換えると
投げ合いに関してはポート番号の若い方が有利と言える。
(1Pが最も有利で、4Pが最も不利)
それに対してつかんだ後の投げの吹っ飛び硬直の方を考えると、
ポート番号の若い方が不利になるというか損をすると言える。
(1Pの投げは必ず硬直が1F短くなり、4Pはその逆)
吹っ飛び硬直が長くなるか短くなるかはポート番号の数字で代わり、
数字の小さい方の投げは硬直が短くなってしまう。
2Pが投げをする場合、
1Pに対する投げは硬直が伸びるが、
3Pと4Pに対する投げは硬直が減ってしまう。
野試合ではそこまで気にならないかもしれないが、
大会などの真面目な場面ではちょっと問題になるバグである。
このあたりをどうやって折り合いをつけるかは
開催者とプレイヤー次第ではあるが、
筆者の考えとしては、
不公平を避けること自体が不可能なので、
組み合わせのクジ引きなどの運要素で
どちらのポートを使うかまでルールに盛り込んでおく必要があると思う。
プレイヤー同士の話し合い等で、より納得できる結論があるのであれば
そのあたりは開催者と当事者同士の裁量が入っても良いかなとも思う。
なんにせよ、存在そのものが面倒なバグである。
▲ここでSTARTとBを同時押し
サウンドテストで何でも良いのでMUSICを再生しているときに、
STARTボタンとBボタンを、1Fのズレもなく同時押ししてみよう。
成功するとBGMがフェードアウトし、
BGM無しの状態で対戦などが可能になる。
効果音や声などは通常通り聞こえるので動画作成などに最適。
スタートボタンを押したり、
リザルト画面が表示するとBGMが復活する。
▲←が通常の前投げ、→がバグ投げ
ステージ端に立っている状態で、内側に向かって前投げをすると、
何故かキャラが吹っ飛ぶ時の初期位置が微妙にズレるという現象が起こる。
すり抜け床の上などでは起こらないが、プププランド以外でも起こる。
特に呼称は定まってない気がするが、筆者はバグ投げと呼んでいる。
大抵は本来よりも斜め後ろくらいから出るようになり、
キャラの組み合わせによっては、バグ投げからしか繋がらないコンボがあったりする。
本当のステージ端に立っていないと起きないので、
おっとっと後退の位置などではバグ投げは起きない。
状況的に実戦では滅多に起こらないが、
掴んでいる時に風で押されてステージ端に着いた時など
実戦でも極たまに起こることがある。
▲バグ投げとは違うが、カービィは本当のステージ端で前投げをすると滑って落ちる。
聞いた話では、内部データ的には、
キャラが本当のステージ端に立っている場面の座標は、地上に居ながら既に場外に居るのと同じらしい。
バグ投げが起こる原因もそのあたりにあるのだろうか。
▲フォックスのバグ投げをプププランドの端でマリオとルイージにやると、何故か崖にぶち当たって跳ね返っていく。どう見てもバグである。
後ろ投げよりも微妙に低いベクトルで飛んでいくので、ある程度%がたまった状態であれば、厄介なマリオのファイアボール復帰を多少は拒否できそうである。
ちなみに、プププランド以外でもこの壁に当たるバグ投げは起こる。
プププランドではマリオとルイージ相手以外には起こらないが、その他のステージでもマリオルイージ相手限定かどうかは未検証。
▲ガードブレイクでサムスが自滅したのに、何故か1Pに得点が入っている
バーストさせた時、着地さえしなければ
最後に攻撃を当てた人に得点が入るというのがスマブラなのだが、
ガードブレイクで自滅した時は変なバグが起こる。
ちなみに、ステージ端でガードブレイクすると、プリン以外のキャラでも滑って落ちて自滅できる。
ガードブレイクで自滅した際は、
何故か「最後にそのキャラのガードに攻撃を当てた人」に得点が入る仕様になっており、
誰もガードに攻撃を当てていない場合は1Pに得点が入る。
途中でガードを解除したりしても結果は同じになる。
リンクは自分の爆弾で自分にダメージを与えることが可能で、
自分で自分の爆弾の爆風をガードすると、
ガードブレイクで自滅した際に自分自身に得点が入るようになる。
これにより、タイム制乱闘などでは、
わざと自分の爆弾をガードしてからガードブレイクで自滅すると、
自滅のマイナスと撃墜のプラスが相殺され、
スコア±0で自滅して%を回復するといった実戦的なバグ利用が考えられる。
おそらく64スマブラでわざとガードブレイクを狙った方が良い唯一の場面になると思われるので、
「わざとガードブレイクを狙った方が良い場面クイズ」とかで知識を自慢しちゃおう。