このキャラはつかみが遅すぎるせいで地上戦が弱すぎる。
通常64スマブラのつかみは発生6Fだが、
サムスの投げは20Fと非常に遅い。
立ち回りの中でステップ投げで差し込むことができず、
地上で向かい合ったときの状況が非常に弱い。
地上同士で戦う方法は、
弱パンや横スマッシュを振るか、
小ジャンプからのソバットやメテオを振るか、
チャージショットをためるモーションで牽制するといった感じになる。
地上技のリーチ自体はそこそこ長いし、
チャージショットの牽制は強く、
対空能力が非常に高いこともあり、
地上で一定の距離感を保ったり迎撃をする能力はそれなりにある。
ただし投げが遅すぎるため地上でガードを崩す能力が極端に低いため
地上の相手を能動的に崩すことがほぼ不可能であり、
しかもコンボ火力が無いため
地上で何度サムスが攻撃を当てたとしても、
相手から1発攻撃を喰らうだけでリターン差で大負けしてしまう。
そのためサムスはリターン差で負けてしまう地上を避け、
中央台や左右台、または更にそこからジャンプした位置で戦うことが多い。
ただしガードキャンセルを上から崩す方法もなく、
上に逃げることはできても
上から能動的に攻撃を当てることができない。
攻撃を当てるためには相手に攻めてきてもらう必要があり、
相手に攻めてもらうために逃げながらチャージショットをためるキャラ。
チャージショットがたまればどこかで撃ち、
当たらなかった場合はまた逃げながらためなおす。
チャージショットもガードを崩す能力は無いが、
攻めてもらえればそれで十分であり、
チャージショットを撃つことにリスクがあまり無いので
それに関連した微々たるリターンでも相手は面倒だと思ってくれる。
他キャラと比べて自分から攻撃を当てる能力が異常に低く、
相手に攻めてきてもらうために
チャージショットをためたり撃ったりしてお茶を濁し続けるという消極的なキャラ。
崩す能力は低いが迎撃する能力は高く、
対空技でいえば
空中前は長いリーチと強判定でとにかく強いし、
ソバットは引きながらでも真上から斜め方向に強い判定を咄嗟に出せるし、
無敵技のスクリューアタック、
判定の出方が非常に強く相打ち以上を取りやすい横スマ上シフト、
サムスの上に相殺不能の飛び道具を設置できるボム、
場面によっては2段ジャンプや上B等を強要できるチャージショット対空、
持続の長い空中上対空など、
色々な対空技が揃っていて非常に強い。
流石にファルコンやピカチュウほどの対空能力は無いが、強キャラ並に強い。
下方向に攻撃する技は基本的にメテオしかないが、
発生が早く、リーチが長く、判定もそこそこ強く、カバーしている範囲も非常に広いため
メテオ1つで下方向の迎撃や差し込みはすべて事足りる。
64スマブラは基本的に下から対空する側の方が強いのだが、
それでも対空や着地狩りを誤魔化すことができるのがサムスの強みであり、
逆に言えば上に逃げても逃げ切れないキャラに対しては
リターン負け覚悟で地上戦をしなければならず、非常に辛い戦いを強いられる。
基本的には火力が低いのでリターン負けするキャラだが、
サムスは重くてふわふわした吹っ飛びをするため
お手玉系のコンボが非常に入りにくく、
高い位置で戦うことで相手のリターンを下げやすい。
サムスは空中前やメテオなど
迎撃技をヒットさせた方がリターンが高いことが多いので、
消極的に戦うことでリスクリターンを何とか釣り合わせることができる。
まとめると
チャージショットがあるおかげで逃げても相手に攻めてきてもらえるので
相手の対空や着地狩りを誤魔化したり迎撃しながら戦うキャラ。
こんな消極的なキャラになってしまったのはひとえに投げが遅すぎたせいであり、
立ち回りでは投げ以外の部分は非常に強い。
攻撃を喰らった後の誤魔化しや暴れが非常に特徴的なキャラで、
キャラが重いため弱い攻撃を喰らっても有利Fが取れたり、
重い割に落下速度が遅くてふわふわしてるのでコンボがしにくかったり、
1Fで全身無敵になるスクリューアタックによる暴れがあったり、
復帰が強かったりするので非常に死ににくい。
復帰時に
崖から頭をはみ出さないように崖をつかめるので、
地上から崖の下まで判定を伸ばせないキャラだと
対サムスの復帰阻止が非常に面倒で、
空中スクリューの無敵もあるので
空中ジャンプで崖をつかめる状態のサムスの阻止を安定させるのは難しい。
立ち回りの消極さも相まって、
理論的に動くというよりは
その場その場の対応力や誤魔化し力で戦うキャラだと思う。
対応が完璧なら絶対に攻撃を喰らわないというほどには強くないので、
不利な状況をいかに誤魔化すかということを考えることが多い。
サムスの特徴から言って、
対空が弱いキャラの相手は得意で、
対空が強いキャラの相手は苦手。
サムスの中央台を崩しにくい
マリオ・ルイージ・DK・プリン
あたりは戦いやすいキャラと言える。
カービィ、ヨッシー、ネスは
サムスの中央台を崩しにくいが、
崩せないわけではないので対サムスが苦手とは言えない微妙なキャラたち。
これらのキャラは上に逃げるサムスにリスクを与えるのにそれなりの手順が必要で、
有利不利とか以前に、対サムスが難しいキャラと言える。
リンクとフォックスも中央台のサムスを崩すのには若干の手順が必要だが、
上3キャラと比べると非常に簡単なので対サムスは簡単な方のキャラと言える。
ピカチュウ、ファルコンは対空能力が高すぎて
中央台や飛んでいる状態がまったく安全ではなく、
上に逃げても基本的に活路が無く、非常に辛い。
地上戦も非常に辛く、逃げようとしても逃げ場が無い。
逃げ場が無いからといって攻めても攻撃が当たるわけではなく、
読みを使って分の悪いじゃんけんに勝ち続けるしかない。
どのキャラを相手にする場合でも、
サムスは基本的には上に逃げたいキャラなのだが、
上に逃げられない場合は結局横や下に逃げるしかなくなる。
下に引きずり降ろされる相手ほど辛い。
スマブラのキャラは大抵何かコンボ技を持っており、
何か1つでも攻撃をヒットさせることができれば
その技に繋げることで大火力を取れるようになっているのだが、
サムスにはそのような技が1つも無く、
大抵の攻撃は単発ヒットで終わってしまう。
そんなサムスが高い火力を取る方法は
着地際の空中攻撃を当ててコンボで繋げられる攻撃回数を稼ぐこと、
そしてダウンさせて受身狩りを経由することで期待値を上げることとなる。
低%の相手をコンボで即死させるといったことは基本的に不可能で、
まずは立ち回りの中で%を蓄積させるフェーズがあり、
改めて火力を取れる始動技を立ち回りの中でヒットさせるフェーズがある。
攻撃を振るのにはリスクがあるので、
ある程度リターンを計算しておく必要がある。
当たったところでリターンの無い攻撃の振り方をしても
接触したときに背負ったリスクの分だけ損をしてしまうので、
例え立ち回りの上では強くても
リターンの見込めない攻撃の振り方はするべきではない。
64スマブラというのは
大体どのキャラも何か1発当ててしまえばそれなりのリターンが保証されるものなのだが、
サムスはまともな当て方をしないと本当に単発技で終わってしまう。
復帰阻止が優秀で、
コンボ自体はどこからどう見てもヘボいものしか持っていないが
総合的に見れば火力が無いというわけでもない。
復帰阻止も強いし、受身狩りも優秀では無いがネタはある。
問題は火力を取るバリエーションが少ないため、
火力を取るために立ち回りで振るべき技や取るべき行動が変わってしまうということだ。
本当はとっとと投げで場外出して復帰阻止したいキャラなのだが、投げが遅すぎてそれもできない。
くどいがサムスの立ち回りも火力も弱いのは全部投げのせいだと本当に思う。
投げさえあれば地上戦は普通に強い部類だったと思うのだが・・・
あまり強キャラという扱いはされないキャラだが、
弱キャラというほど極端に弱いわけではない。
結局のところリターンが低くてリターン負けするのが問題なのだが、
%をためた状態で特定の当て方をすることさえできれば火力は一応取れる。
チャージショットのためモーションが非常に強いため、地上戦を含めても立ち回り自体は強い。
その強い立ち回りとリターンを両立できないため弱いのだが、
立ち回りで詰まされるということは基本的に無く、
最悪でも読み合いに集約されるので、
これを書いてる時点での話ではあるが、
絶対に勝てないキャラがいない分だけ上等だと思う。
将来的には
完全に立ち回りで詰まされるという意味ではフォックスが少し怪しいのと、
当てて反確というところまで考えるとファルコンも若干怪しいものを感じているが、
少なくともピカチュウに詰まされることは無いだろうと思う。
有利に戦えるキャラは多くないが、
不利でも勝ち負けを競えるくらいには強い。
強くは無いが死ににくいため事故りにくく、
実戦的にはそこそこ勝ちやすい方のキャラだと思う。
このキャラが本当に勝てなくなるのは
ヒットストップずらしによる対策を徹底されたときで、
「スクリューアタックをわざと喰らって反確を取る」
「空中前を途中で抜けて有利を取る」
といったことをマジに徹底されると流石にキャラパワーが足りない。
中堅と弱キャラの境目くらいに居るキャラだと思う。