発生、全体硬直などの大まかな基本データはニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ データベースを、
詳細なキャラの技モーションについてはフレームディスプレイについてを参照してください
弱1段目、2段目の後に連打攻撃に移行する。
1段目と2段目はちょっと上方向に飛ばすベクトルをしており、
弱攻撃なのにコンボで大活躍するという面白い性能をしている。
この技はガードさせてしまったときに
相手のガードからの暴れ、主に投げ暴れに対して
不利状況ではあるが読み合いを発生させられることが有名。
弱一段目はガードさせると-4F不利になってしまうが、
相手のガードからの投げ暴れ(発生6F)に対しては
弱2段目派生やリフ暴れ、ガードジャンプ2F無敵で逆択を仕掛けることが可能という
絶妙な不利フレームだったりする。
弱2段目をガードされると不利フレームが-5Fになり、
相手の投げ暴れに対しては
多段技派生か最速リフ暴れ、
相手の最速投げ入力失敗に期待してのガードジャンプ2F無敵などで
これまた逆択を仕掛けることが可能になる。
多段技をガードさせた場合、
連打を止めた際の不利フレームは(たしか)-10Fほどで
フレーム的には完璧に反撃確定になるものの、
多段技を止めるか止めないかでさらに若干の読み合いが発生する。
ただし多段技は連ガではないので、
ヒット後に反撃をされたり、
ガードジャンプ2F無敵で多段技の一発分をスカされて割り込まれたり、
色々と攻撃を喰らう理由があるので
多段技までガードさせてしまった場合は
無傷で済んだらラッキーくらいの状況になってしまうため、
読み合い的にはここまで行ってしまったら負けと言って良い。
という感じでフレームで見ると逆択のバーゲンセールといった状況になるが、
実際のガード時は一瞬で場面が動いていくので
弱1段目ガードから無理やり絶リフやSJドリルで固めにいく動きが
一つの常套手段でもある。
あまりガードさせてうれしい技ではないが、
発生が早くヒット時にはコンボに派生できるということで
立ち回りでも使いやすいのでガードさせてしまうことは珍しくない。
ガードされた時は逆択を意識して乗り切ろう。
地味に強い判定が持続するので、
復帰阻止では非常に役に立つ。
しかも何故か判定の終わり際に
かなり下の方まで攻撃判定が移動する。
是非ともフレームディスプレイで確認して欲しい。
とりあえず相手の崖掴みを一旦阻止するために使い、
そこから仕切り直して
ドリルや下強で復帰阻止をするという流れが定番。
上下シフトが可能。
上シフトで威力が上昇し、
最下段シフトでは何故かR固定技になる。
見た目よりも判定とリーチが優秀。
上シフトなら密着状況でガードさせても有利で、
中距離でのけん制だけでなく密着状況でも振っていける。
ヒット時のリターンは乏しいので立ち回りの軸としては使われないが
かゆいところに手が届くといった感じの技。
最下段シフトのR固定の吹っ飛びはめちゃくちゃ弱いが、
弱すぎて崖を掴もうとする相手に当てると
崖を掴めずに落ちていくので
復帰阻止では全然問題なく上シフトから下シフトまでフル活用できる。
ちなみに、横強最上段シフトをガードさせた場合は+3Fになる。
横強の発生が6Fなので、
横強最上段シフトを連打するだけでガードがある程度固まる。
距離が離れると逃げられてしまうが、
横強を最速で出すか、少し歩いて出すか、はたまた別の行動に派生するかという
固め状況での読み合いがそれなりに強力。
発生6Fで、真上にかなり強い判定を出す。
全体硬直は23Fと短いものの、
真上から振ってくる相手に先出ししてスカってしまった場合は
反確とまではいかなくても相当厳しい差し込みをされるので
カービィテイルのようにブンブン振ると意外と痛い目に遭う。
立ち回りで使う場合はタイミングや状況をしっかりと見てから出そう。
ヒットすればコンボで即死まで狙える性能ながら、
密着でガードさせて+2F有利が取れるので
上強でガードを固めると相手は非常に暴れにくい。
フォックスを相手にする場合、
ガードから暴れる行動には結構なリスクがあるので
固められたらガードを固めて投げられるのを待つという対策もある。
フォックスの投げはガードに対して通しやすく、
その後の展開からリターンを狙えないこともないので
相手にとってもフォックスにとっても
投げが落としどころという変な話になりがちだが、
固めの際にどういう動きを採用するかは
かなりフォックス側のプレイヤーの思想を反映できる場面でもあるので
フォックス使いなら固め状況でどうするかについては一度深く考えてみたいところ。
見た目よりもリーチが長く、
尻尾に喰らい判定がないので判定勝負で負けることはまずない。
しかも先端の判定がかなり下の方まで伸び、
なんとサムスの崖つかまりにも引っ掛けることができる。
(タイミングは非常にシビアだが)
復帰阻止では絶大の信頼を置ける技で、
相手の崖を掴みに来る行動はこれで大体処理できる。
全体硬直29Fというのは
素の立ち回りでは使うかどうか迷う微妙なラインだが、
強い判定が欲しいときがあれば。
台の上のフォックスが
下から差し込みにくる相手に対して下強で迎撃をする動きはよく見るが、
それは状況が良くないから下強の迎撃が選択肢に入るだけであって
スカると普通に後隙を狩られるので
立ち回り的には決して強い動きではないことは留意しておきたい。
見た目通りの横スマ。
威力は別に強くないが、横に強く飛ばしたいならこれが一番。
主にコンボの締めで使われる。
データベースにバースト%一覧が掲載されているので参考に。
上スマッシュなのでステップやダッシュから出せるうえに、
判定が前方から出てくれるため非常にコンボで当てやすい。
しかもスライド上スマで移動距離を稼げるので
途中のコンボルートはかなり適当でも繋げられる。非常に便利。
空中前運びから繋げたり、
弱で浮かせてから繋げたり、
ブラスターで止めつつ繋げたり、
絶リフから繋げたり、
受身狩りで直接当てたりできる。
ステップ上スマを入力しようとして
ダッシュAや空中上が出てしまって倒せなくなるのはよくあること。
ステップ上スマの入力のコツとしては、
そもそもステップ上スマという動きが、
①ステップ
②ステップをジャンプでキャンセル
③さらにジャンプを上スマッシュでキャンセル
という段階を踏んでいる動きなので、
上入力とA入力を同時にやってしまうと
ジャンプ入力の前にA入力が入ってしまうために変な技に化けることになる。
スティックの角度は斜め上45度で良いので、
気持ちA入力にディレイをかけてみよう。
どこで聞き及んだか忘れてしまったが、
ステップ上スマの際にAをRにすると
仮に入力がミスってもダッシュAじゃなくてつかみが出るので
リカバリーがしやすいという小ネタがある。
他に考えられる入力の工夫の仕方としては、
ステップ上スマの際のA入力を「C→A」という滑り入力にするというものがあるが、
スライド上スマをする際におかしなことになるのであまりオススメはしない。
前後に判定を出す。
復帰阻止では下強の方が色々な意味で優秀だが、
下スマが採用される場面がないわけではない。
日本版では中途半端に斜めに吹っ飛ぶため
コンボにも撃墜技にも使いにくいが、
海外版だとかなり低いベクトルで横に吹っ飛んでいくので
かなり強力な撃墜技になっていたりする。
判定が出る瞬間まで、地味に下半身がすり抜け無敵になっている。
だからなんだというくらいのネタではあるが、
これにより相手の低めの攻撃がスカって下スマが当たるという事故がたまに起こる。
発生4F。
判定は強くもないが弱くもないという程度。
フォックスの空中攻撃は全体的に威力が弱いが、
空中NAは14%と比較的強い。
前方に強い判定を出す。発生6F。
出始めの判定は少し斜め下になっており、
地上の相手に対しても小ジャンプから差し込み技や迎撃技として出していける。
対空では空中後Aが採用されがちだが、
空中前Aも対空で使っていける性能自体は普通にある。
発生が早く、リーチもあり、持続もあって非常に使いやすいものの、
威力は12%と低めに設定されていることに注意が必要。
相手に蓄積%があれば良いが、
場面によっては当てて反確になることすらある。
技自体は当てやすいため、なおさらヒット後の状況については考えておきたい。
立ち回りでは威力の低さがネックになることも多いが、
コンボでは威力が低い分だけ運びコンボで使いやすく、
空中前A運びで%を蓄積してから上にバーストさせることも珍しくない。
後方に非常に強い判定を出す。
判定の出方は空中前Aと似てるが、
空中後Aの方が発生が早く、判定も強い。
前方にもちょっとだけ判定が出ており、
前方の判定は必ずカス当てになる。
持続が非常に長く、一応、出始めの判定が一番強い設定にはなっているが、
最初から最後までずっと判定が強い。
判定が少しだけ斜め上に出ており、
空中前Aよりも対空技として頼りになる。
見た目以上に判定が強く、位置さえしっかり合わせれば
カービィの空中NAクラスの強力な技にも正面から判定勝ちできる。
優秀だが威力が12%と心許ないのは空中前Aと同じで
当てた後の状況も考えつつ振りたいところではあるが、
当てるならこれしかないという状況に陥ることは多い。
当てられる技はあるのに当てにくさを感じるのはフォックスにはよくあることで、
不利にならない当て方を考えるのに苦労しがち。
テイル&レッグという技名の通り、
尻尾の攻撃判定の後に足の攻撃判定に派生する。
技の繋ぎ目にフレームの隙間はないが、
尻尾判定は下方向にも上方向にも非常に長く伸びる瞬間があり、
上下どちらに対しても判定を伸ばせる優秀な性能をしている。
フレームディスプレイを見ると分かるが、
下方向に対して出るテイルの判定が
地味にドリルよりも強いことはあまり知られていないと思われる。
立ち回りでは、
地上からSJ空中上Aで左右台にちょっかいを出したり、
C大ジャンプ空中上Aで足の判定だけを中央台に伸ばすという動きが有名。
ガードに対する固めでは、
小ジャンプからガードさせにいく場合はディレイをかける必要があるので
数字だけで見ると空中上Aだけで固めが成立するはずだが
実際には空中上Aにどれだけディレイをかけるかという読み合いになる。
コンボでは%蓄積と締めで使える。
締めで使う場合は、テイルの判定がかなり上まで伸びている影響で
尻尾の上方向に伸びている先端の判定を当ててしまった場合、
上ずらしで足の判定をスカされてしまい締め技として機能しないことがある。
(通称:テイルンずらし)
高い位置の相手にバースト目的で振る場合は、
できるだけめり込むように尻尾の判定を当てるか
綺麗に足先だけを当てるように位置を調整しよう。
テイル判定はR固定なので、
テイルだけ当てると相手が良い感じに浮いてくれる。
実戦でも使えるが、特にコンボ動画では御用達のコンボパーツ。
正式名称はエアドリルV。
Vはvertical(垂直)のことだと思われる。
ちなみに空中前AがエアドリルH。
誰もこの名前で呼んでいるのを聞いたことがない。
リーチはそれなりにあり、判定もそれなりに強い。
立ち回りでは非常に使いやすいが、
この技はむしろガードさせたり当てた後の処理の方が難しい。
急降下せずにドリルをガードさせながら着地した場合、
フレーム的には+3Fから+1Fになる。
強攻撃による固めや絶リフ、
小ジャンプからのドリルや空中上による固め、
投げ、弱などなど色々な選択肢に派生できる状況にはなるが、
どれもこれも読み合いの域を抜けられないため
リターンが取れないこともあれば
逆に攻撃に当たってしまうことすらある。
ドリルをガードさせた後の密着状況は非常によくあるので、
ここで何をするかという部分に
フォックス使いの思想がかなり反映される。
ヒット時の硬直Fはデータベースにキャラ別に掲載されているので参照されたし。
着地硬直の4Fを計算に入れても
ドリルヒット後の状況は何でも繋げられる状況だが、
かなりぐちゃぐちゃした状況になるので
相手のずらしを確認して振り向きを入れたり
ドリルが最後までヒットしていない場合は展開を変えるといった判断が必要になる。
復帰阻止では崖掴みを阻止するのに便利だが、
他のドリル技と違ってR固定でありメテオ技でもないので
ドリルだけでは落とせない相手もいる。
フォックス使いはドリルヒット後の復帰阻止を
キャラ別にパターン化していることが多い印象。
リーチは短いが、ステップ速度が非常に高いので
地上の立ち回りではリーチの短さが問題になることはあまりない。
異常にぬるりが起きやすいことで有名なつかみ。
問題になるのはリーチよりもぬるりの方で、
ステップ投げの際に少しキャラが重なっただけで投げがスカることが多い。
ステップの移動速度が速いことが災いして、
ステップ投げでぬるりが起きた場面を精査してみると
猶予0Fの目押しが求められていた、なんてことも普通にある。
近すぎる場合は歩き投げを採用したり、
そもそもぬるり対策で投げを選択しないといった判断も必要かもしれない。
実戦の中でそんな判断をしている暇があるとはあまり思えないが……
特に何の変哲もない前投げと後ろ投げ。
どちらも威力は低めで、あまりバースト技としては機能しない。
低%の場合は、前投げでダウンさせた後に
受身狩りでリターンを狙うという高等技術が存在する。
かなりの操作精度と確認精度とアドリブ力が求められるものの、
投げからリターンが取れると一気に火力が上昇するのでチャレンジしたいところ。
また復帰阻止が非常に強いキャラなので
低%からでも投げから復帰阻止で1ストックまで狙えることも十分可能ではある。
ただ受身狩りも復帰阻止も完走するのは高難易度なので
実戦で実際に投げから1ストックまで持っていけていることを見ることはまずない。
ちなみに、0%くらいの相手に対して、
後ろ投げ→スライド上スマという面白連携が存在する。
他の選択肢の期待値を考えると
この連携が採用されることはあまり見られないものの、
上スマヒット後の微妙に対空ができる状況はちょっと面白そうではある。
見た目は線だが、
攻撃判定は先端に点のような小さい判定があるだけである。
着地で硬直をキャンセルできるため、
着地際に出すブラスターが非常に強力ではあるものの、
地上でブラスターを抜けてくる相手に対しての対処が難しかったり、
対空技として機能はするものの当てにくいキャラがいたり、
ブラスターを出すための前行動である小ジャンプにリスクがかかることがあったり、
ポテンシャルはあるが強く使うのは非常に難しいというタイプの飛び道具。
ブラスターを盾にしながら差し込むという動きは定石だが、
ブラスターをガードさせた後のつかみやドリルといった差し込みは
連ガにはならないため、そこで暴れられると痛い目に遭うこともある。
小ジャンプから着地までにブラスターを2回出せることが非常に有名。
(通称:2連ブラスター)
2回出せるのは見た目的にはテクニカルで強そうだが、
地上での立ち回りでは斜め小ジャンプからの低空ブラスターが採用されることが多い。
2連ブラスターは対空や着地狩りの場面で使うと機能しやすい。
とにかくポテンシャルの高さだけは認めるものの、
難しい技すぎて筆者のレベルではちょっと語り尽くせません。
色々と工夫してみてください。
復帰技だが、復帰力は非常に弱い。
空中で止まっているときの後半は全身当たりあり無敵だが、
攻撃判定が発生した瞬間に無敵が切れるので
復帰阻止では大抵動き出した瞬間を叩かれる。
移動中の動きも移動後の動きも特に強くないので、
移動した後を叩かれたりする。
この技がとにかく弱いので、
上Bまで使わされるともう大体戻れない。
こんなに弱い復帰技なのに、
何故か海外版では停止中の全身無敵まで削除されている。
どうして……
1Fで攻撃判定と全身すり抜け無敵を発生させる。
本来は飛び道具を反射するという技だが、
攻撃技や移動技としての性能が優秀すぎるため
もはや反射がおまけみたいな認識である。
リフレクターの硬直は着地でキャンセルが可能なため、
ジャンプ直後にリフレクターを出すことで
攻撃判定を一瞬だけ出し、即座に行動可能になるというテクニックがある。
(通称:絶リフ)
ジャンプから最速でリフレクターを出した場合、
リフレクターの攻撃判定が発生したフレームを1F目とすると、
6F目には地上で行動可能になる。
(空中滞在時間4F、着地1F)
このとき、空中に滞在している4Fは慣性で移動できるので
斜め下横45度入力で絶リフをするだけで位置の微調整になる。
またリフレクターのガード硬直は12Fなので、
絶リフを完璧に行うと、
絶リフ8回→上スマッシュでガードブレイクできる。
リフレクターが1Fでも最速からずれると連ガにならないため、
猶予0F目押しを決める操作力が求められることになる。
コンボ技としては、
絶リフと弱パンでループするコンボ(通称:リフジャブ)が有名。
絶リフで場外に出し、場外でもう一度リフを当てて一気に撃墜するコンボもある。
使いどころを正しく選べば非常に強力なコンボパーツなのだが、
テクニカルすぎるのがあらゆる方向に災いするのか、
絶リフが最適解の場面でも他のコンボをしてしまったり、
絶リフをしたいだけの魅せコンを採用したがる人も一定数いる。
本来のポテンシャルを考えると、
使いすぎるのも使わなすぎるのもちょっと勿体無いかなと思わなくもないが……
移動技としての絶リフ
絶リフがフォックス使いを悩ませるのは、
難易度が高いが非現実的というほどでもなく、
それでいて安定するかというと難しく、
でもまったく使わないという判断をするには有用すぎるというあたり。
攻撃技としてのリフレクターはもちろん有用なのだが、
移動技としての絶リフについても少し語っておきたい。
絶リフをフレームパーフェクトで行った場合、
絶リフの全体フレームは8Fである。
(ジャンプ3F、空中4F、着地1F)
ちなみに、最速から1F遅い絶リフの場合、
絶リフの全体フレームは20Fにもなってしまう。
(ジャンプ3F、空中16F、着地1F)
ステップやダッシュから立ち状態になりたい場合、
大抵のキャラはシールド最速解除(14F)が最も素早いブレーキング動作になるが、
絶リフで微妙に移動しつつ8Fで立ち状態になれるというのは非常に強力で、
ほぼ任意の位置に静止できると考えると
理論上の受身狩りの期待値が相当高いものになる。
しかも着地後の向きまで自由に調節できてしまう。
また実戦的にはこの動きがこの目的で採用されていることは見たことはないが、
フォックスは実はステップの速度に比べてダッシュ速度が結構遅いので、
単純に走るよりもステップ絶リフを繰り返した方が移動が速かったりする。
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2020/05/16 追記
フォックスはステップからダッシュに移行する際に大幅な減速がかかるため
短距離から中距離を高速で移動する際は
理論的にはステップ絶リフを繰り返した方が早くなるが、
ダッシュの速度自体は素早いので
長距離を移動する際は普通に走り続けたほうが速くなる。)
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また地上で絶リフをするだけでなく、
崖つかみ状態での崖離しジャンプからリフで地上に最速で着地したり、
左右台や中央台に乗るときにリフで着地したりと
フレームパーフェクトでさえあれば
あらゆる場面で超高速で動き回れる。
テクニカルな動きを好む海外勢の中には
そういったリフを使ったテクニカルな高速ムーブを実戦の中で狙ってくる人もいたが、
失敗して台に乗れなかったり隙を晒すこともあったりするわけで……
伸び代と考えて挑戦するべきなのか、
努力の方向音痴と考えて安定を求めるべきなのか、判断が非常に難しい。
それだけ面白い技とも言えるが……