発生が4Fと弱の中では遅い方だが、非常にリーチが長い。
12F目以降は弱攻撃2でキャンセルすることで派生する。
単体で見るとリーチ以外には見所のない技だが、
弱攻撃2が優秀なため実際に使用する機会は多い。
また、代わりになるような技もなく、立ち回りなどで使わざるを得なくなることも多い。
立ち回りでの弱について
サムスの地上技を見比べてみると、
弱攻撃1のリーチは長い。発生も早く、後隙も短い。判定は心許ないが。
サムスは地上からステップ投げやダッシュで迫ってくる相手を止める方法が少なく、
咄嗟に前方に攻撃判定を出そうと思ったときには、弱攻撃1を使うことになる。
他の技ではスカった瞬間に後隙を狩られてしまうが、
弱攻撃1はスカっても後隙を狩られにくく、最悪でも上B暴れの逆2択にできる。
しかし、弱攻撃1のリターンはたったの3%であり、
立ち回りで止む無く使うような場面では、弱2発目まで当たることは稀。
立ち回りでは使う場合の目的はリスク管理であり、
できることなら使いたくない技であるということは留意しておきたい。
固めでの弱攻撃1
リーチが長いため、
相手の暴れ技の範囲外からガードさせることで疑似的な固めになる。
その場合、持続が全部で2Fしかないため、
ガードジャンプ2F無敵でぴったりスカされることに注意。
詳しくはサムスの固めについてで。
火力面での弱攻撃1
基本的には弱攻撃2を当てなければリターンの期待できない技だが、
崖端の相手を落とし、崖を掴んでもらうことも可能。
崖を掴んでもらったときのリターンは相手キャラクターによって異なるが、
最低でもチャージショットをためるくらいはできるだろう。
また、ある程度%がたまり、ヒット時のモーションが変化すると、
ヒット時のダメージ硬直が終わった後でも一定時間崖を掴めないフレームが出てくる。
そのため、相手キャラが崖端に立っているとき、
弱攻撃1で落とされると崖を掴めずに落ちていくことがある。
(立ち位置、ずらし、蓄積%によっては普通に掴まれることもあるが)
相手が崖を掴めずに落ちていった場合、
読みを通すことで1ストックを奪えたり、%を稼げたり、有利な状況が作れたりする。
蓄積%が高くなるほど、崖からの距離が遠くなるほど掴まれやすくなる。
ドンキー、リンク、ファルコン、フォックスは特に崖を掴みにくく、
落とした後に読み合いに勝てば復帰阻止も可能となり、リターンの期待値も高い。
ネスはサイマグネットをすることで崖を掴めるが、対策されていないことも多く、
崖を掴めないことに気付いた頃には復帰阻止が可能になるくらいまで落ちてくれることが多い。
頻繁に使うような火力の取り方ではないが、
あまりコンボや受身狩りのパターンが多いキャラクターではないので、覚えておいても損はない。
▲この判定をガードさせた場合、6F不利になる。
弱攻撃1をガードさせ、その後最速で弱攻撃2に派生した場合、
相手が行動可能になってから5F目の時点で弱2発目の判定1F目が発生する。
(ガードさせた場合、弱攻撃1と弱攻撃2の隙間に最低でも5F空いてしまう)
弱攻撃1から派生する技で、上から振り下ろすように判定が移動する。
リーチは弱攻撃1より誤差程度だけ長いが、
試合中は同じリーチと考えておいた方が判断ミスが生まれにくいだろう。
判定の出方は悪くないが、弱攻撃の2発目ということで立ち回りで使うことはまず無い。
当てた場合はダウンを狙えるため、まともなリターンを期待できる。
ガードに対しては有利は取れないが、リーチが長いので固めにも使える。
固めでの弱攻撃2
固めで使う場合、発生何F目をガードさせることになるのかを知っておきたい。
というわけで、判定の出方とガード硬直を見ておこう。
発生1F目は真上に発生するため、当たることはない。
発生2F目で思いっきり振り下ろす。
このとき、根元の判定と比べて、先端の判定は高めに出ていることを知っておこう。
背が低くシールド半径も小さいピカチュウとカービィは発生3F目がシールドに当たり、
(シールドの削れ具合にもよるが)シールドの先端を狙えば、
どんなキャラクターが相手でも発生3F目のガードを狙える。
反撃技を回避する意味でも、不利フレームを減らす意味でも、
できるだけ遠い距離から、リーチの先端をガードさせるように心がけた方が良い。
火力面での弱攻撃2
弱攻撃2で相手をダウンさせた後に受身狩りを狙える。
弱攻撃2は、威力7%、後隙22Fでダウンを狙える技と見たとき、
横強(威力9~12%、後隙24F)との使い分けになる。
マックスチャージショットによる受身全狩りについても参考にされたし。
サムスのステップやダッシュと同じくらいのスピードで突撃するダッシュ攻撃。
判定やリーチは微妙なので、立ち回りの中で使う場面はほぼ無い。
威力も微妙に高いため、相殺有利を取ることにも使いにくい。
判定の終わり際をガードさせて有利フレームを取ることも可能だが、
サムスは投げの発生が遅いため、少ない有利フレームは生かしにくい。
ダッシュ攻撃はコンボや受身狩りなど、火力関連で非常に役に立つ。
ダッシュ攻撃中の移動速度が速く、ヒット後の状況も悪くない。
当て方によっては普通のコンボも可能で、
コンボの少ないサムスにとっては、色々な場面で重宝する技だ。
ダッシュ攻撃の移動速度について
ダッシュ攻撃を出した後のサムスの移動速度は地味に重要なので、GIFアニメを見ていただきたい。
全体フレームで見ると、
1~18F目くらいまではサムスの走るスピードと同じくらいの推進力を保っているが、
19F目以降は急激に減速するということを知っておきたい。
受身狩りでのダッシュ攻撃の出し方
ダッシュ攻撃の移動速度が速く、カス当てに移行するフレームも早いため、
受身狩りでは本当てとカス当てを使い分けることが可能。
相手をダウンさせる位置を調整したい場合は、少し当て方を考えてみよう。
また、歩きよりもダッシュAの方が移動速度が速いため、
なるべく発生際を当てることで、より近い位置からの受身狩りとなる。
持続当ての有利フレームについて
発生1F目をガードさせてしまうと-9Fも不利フレームがついてしまうが、
一番最後のフレームをガードさせると+7Fも有利フレームがもらえる。
しかし、ダッシュAが19F目以降は急激に推進力を失うことを考えたとき、
現実的にはダッシュAの終わり際をガードさせたときの有利フレームは±0くらいだろう。
密着している状況で有利フレームの判断を間違うと非常に痛い目を見るので注意。
発生Fの割には判定もリーチも微妙で、立ち回りで使うことは少ない。
ガードを固めたり肉漏れを狙ったり、
コンボから受身をさせるために使うことが主な使用目的。
受身をさせる横強についてはサムスの受身狩りを参考に、
横強の固めについてはサムスの固めについてを参考に。
横強の判定の出方について
横強は上方向に2段階、下方向に2段階と全部で5段階のシフトが可能。
シフトした場合のそれぞれの発生1F目だけを見てみると、判定の位置が感覚的な場所と異なる。
1段階上シフトの判定がほぼ真横に発生し、
カービィとピカチュウ相手には丁度良く肉漏れを狙える高さになっているため覚えておこう。
また2段階上シフトは根元の判定は
ガードしているカービィとピカチュウにヒットするが、先端の少し高い判定はヒットしない。
そのため肉漏れを狙う場合は距離によってシフトの高さを変える必要がある。
▲画像は25F目。カカト落としの発生1F目。
足を振り上げた後にカカト落としをおみまいする技。
本来はファルコンの上強のように2段ヒットする技だったと思われるが、
振り上げがヒットしてしまうとカカト落としが当たらなくなる。
(別の技IDに設定するのを忘れたのだろうか?)
サムスの技の中で唯一まともな使い道が無い。
使おうと思えば使えないこともないが、どんな技でも事足りる場面を探すことになるだろうと思う。
研究が進めばもっと何かしらの使い道がある可能性は否定できないが、
自分には振り上げでリンクの高めのブーメランを相殺するくらいしか思いつかなかった。
サムスの上強については、サムスの上強を使おうとしてみたの方で長々と語っている。
何らかの可能性を探したいという物好きはどうぞ。
低く長い判定を出す技。
主に復帰阻止の場面で崖捕まりを阻止する目的で使うことが多い。
下強と下スマと横スマ下シフトの判定が伸びているフレームを見比べてみよう。
下強と横スマ下シフトのリーチは同じくらいに見えるが、
ステップができる分だけ、実戦的には横スマ下シフトの方が横には長い。
ただし、横スマ下シフトは下強や下スマと違い、崖の下まで判定が届かず、
復帰阻止の場面では不都合なことも多い。
下スマッシュと下強はどちらも崖の下まで判定が届く。
下強の方が下スマッシュよりも遠くまで判定が伸びるため、単純に当てやすい。
その代わり、下スマッシュの発生1F目は下強よりも下の方まで判定が伸びている。
そのため、下強では当たらないが下スマなら当たる場面もあり、
更に復帰阻止の場面では壁当てと角当ての対応も必要になるため、
復帰阻止の場面では色々な技を使い分ける必要があることを覚えておこう。
対空、復帰阻止、コンボ、受身狩り、固めと出番の多い重要な技。
リーチも判定も威力も優秀な割に、発生は12Fと悪くない。
シフト方向によって判定の強さや威力が変化するので意識して使い分けよう。
判定の出方は大体見た目通りだが、
最上段シフトと最下段シフトは若干横方向へのリーチが短くなることと、
肩にも判定があることは覚えておいても損はない。
めり込み状態でガードさせたり、裏当てを狙うときには肩の判定を意識しよう。
また、サムスの身長が高く、持続は全部で4Fしかないので、
しゃがみ状態、着地キャンセル失敗モーション、背の低い攻撃技など、
ちょっとした動きでスカされることはままあることなので、
それも含めてシフト方向を考えたいところ。
横スマッシュの判定の出方について
横スマッシュの発生は12Fだが、
直前の11Fまでは少し体を引いた体勢になっており、
12F目で判定発生と同時に体を前に押し出すというモーションになっている。
そのため、見た目以上に判定勝負に強く、基本的には相打ち以上を取れる。
ステップキャンセル横スマッシュ
64スマブラでは、最大で4Fステップで移動してから横スマを出せる。
ステップの分だけ横スマの発生は遅くなるが、疑似的にリーチを伸ばすことができる。
横スマに限らず、サムスは1Fステップするだけでもかなり移動することを覚えておきたい。
1Fステップに比べ、2~4Fのステップで移動する1Fごとの距離は短い。
固めでの横スマッシュについてはサムスの固めについてを参照。
受身狩りでの横スマッシュについてはサムスの受身狩りを参照。
横スマッシュの威力とコンボについて
64スマブラは、基本的には攻撃技の%の高さがそのまま吹っ飛びの強さになる仕様だ。
そして横スマ最上段シフトの威力20%というのは非常に強い。
サムスの技の威力を見比べたとき、横スマッシュ上シフトより吹っ飛ばし力が強い技は、
MAX(8段階)チャージショットの26%、
7段階チャージショットの21%、
そして後ろ投げの18%しかない。
(投げはR付加値が高いため、低い%でも強く吹っ飛ぶ)
ドンキーの横スマッシュが20%、上シフトでも21%ということを考えると
結構とんでもない威力に設定されていることが分かる。
コンボのフィニッシュで使うと良く飛ぶだけでなく、
OP相殺がかかっても大きく困ることはないので、OP管理の観点からも悪くない。
(バーストが可能な技で最もOP管理的に都合の良い技は投げだが)
発生も12Fと非常にコンボに使いやすいが、
最上段シフトが上スマッシュに化けやすい点だけは注意。
横スマッシュの上スマ化けについてもどうぞ。
上方向に5発炎を発射する。
判定はそれなりに強いが、発生が遅く後隙も大きいため、対空技としてはほとんど機能しない。
しかし、すべてヒットすれば一度に50%もダメージが与えられ、
更に当たり方によってはコンボで空中後ろまで繋がるため、
うまくコンボに取り入れることができれば、
低い%の相手を一気に復帰阻止やバーストまで持っていくことが可能。
ただし、当てる位置や相手のずらし方によってヒット数が変わり、
コンボを狙うにしろ、ダウンを狙うにしろ、とにかく安定することはない。
また、コンボを狙う場合はメテオで浮かせてから繋げることになるが
上スマッシュが実用的なくらいの%ではメテオの浮きが低くなるため、
コンボが可能かどうかの状況判断の難易度が高いという難点もある。
しかし、とりあえずメテオは当てたものの、そこから最大のリターンを得るためには
上スマッシュをするしかないという状況はそれなりにあるため、
不安定な技であるということを考慮した上でも使う価値は十分にある。
前、後ろと順番に攻撃判定を出す。主に復帰阻止で役に立つ技。
角当てされてもコンボや受身狩りで倒しきれることが多く、
角当ての対策ができる貴重な技。
判定も崖の下まで伸びてくれるので当てやすい。
相手の通常起き上がりに前側の判定を重ねつつ、
後ろ側の判定で転がり起き上がりをカバーするという使い方も可能。
(攻撃起き上がりには対応できないため、万能というわけではない)
受身狩りでは、
その場受身と手前側の転がり受身を同時に狩るという使い方も可能だが、
奥側の転がり受身に対しては狩れないどころか反確になってしまい、
当てた場合のリターンの低さも考えると、
現実的には受身狩りで使われることはあまり無い。
火力面での下スマッシュ
発生1F目を当てると考えた場合、後隙は41Fとそこそこ長く、
斜め上ベクトルではあるが、それなりに横方向に遠くまで吹っ飛ぶため、
台の上にダウンさせて受身狩りでリターンを取るといった使い方には実はあまり向いていない。
(しっかりと調査すれば実用的な場面はそれなりに見つかると思われるが、筆者にその辺りの知識がないため省略)
実際に火力面で下スマッシュが主に役に立つ場面は、
落下速度の速いキャラクターを相手にしているとき、
下スマッシュで地上にダウンさせ、
チャージショットで受身狩りをするといった場面。
イメージとしてはこのような感じ。
サムスは基本的には重いキャラクター相手には高い火力を取りにくいが、
下スマッシュは重い相手ほどダウンさせやすいので都合が良い。
ただしヒット後のフレーム状況はそれほど良くはならないので、
受身狩りでリターンを取るというよりは、
「読みで受身狩り」
「チャージショットをガードさせて固める」
「チャージショットで台から落として崖を掴んでもらう」
など色々な受身狩りやリターンの取り方を色々と考える必要がある。
コンボや受身狩りの導入として使おうとすると、
とにかく使い勝手の悪い技であることが分かる。
下スマッシュの火力面の性能を生かしきるためには、
「相手が○○%の時に、○○の位置関係で当てると、○○ができる位置になる」
といった非常に細かい知識が必要になる技だと思われる。
(その辺りな具体的な知識についても筆者の知識が無いので省略)
16%と威力が高く、発生も4Fと優秀な技。
リーチや判定は特別優秀というわけではないが、
持続が長く、他の技ではカバーできない位置に判定が発生するため、
立ち回りで使う場面もある。
固めやコンボ、そして特に暴れの場面ではよく使うことになる。
▲発生1F目(全体から見て4F目)で喰らい判定とともに前方に攻撃判定が発生する。そのため、発生1F目だけは前方への相打ちが取りやすい。
使いどころは多いが、特に火力面で重要になる技で、
着地際の空中NAを当てることができれば、
低%の相手でも高%の相手でも大きいリターンに繋がりやすい。
ヒットした場合は、横スマ、ダッシュA、チャージショット、
ダウンさせて受身狩りなど様々なパターンでリターンを取りにいける。
サムスは基本的なコンボ能力は高くないキャラではあるが、
着地際の空中NAを台の上でヒットさせた場合は、
コンボや受身狩りでバーストや復帰阻止確定の場面まで持っていくことも可能になる。
16%という高威力のおかげでガード硬直も31Fと長く、
ガードさせた場合でも、固めやガードブレイク、投げといった行動に繋げられる。
上手く使うことができれば非常に高い火力を叩きだせる技なので、
当てられる場面があれば積極的に使っていきたい。
特にメテオを当ててもリターンのないような低%の相手に対しては、
空中NAを当てた方が良いことが多い。
メテオ、チャージショットと並んで立ち回りの要となる技。
最大で4ヒットする連続技だが、
判定と判定の隙間が5Fもあるので、
判定で壁を作るような使い方では全く役に立たない。
引きながら出す場合はそれなりに壁になるが、
前進しながら出す場合は
空中前モーションの喰らい判定が直前の攻撃判定の位置を越えてしまう。
また、ドリル技のように判定が密になっていないため、
空中前で台から落としても次の攻撃判定が出る前に割り込まれてしまう。
炎のエフェクトは長時間残るので騙されそうになるが、
隙間が大きく、1発1発の持続もたったの2Fしかないため、
ドリル技と同じ感覚で振ってしまうと必ず痛い目を見る。
立ち回り上では連続技だとは思わず、
「発生5F、持続2Fの単発技」と思っておいた方が良い。
1発目、2発目、3発目、4発目とそれぞれ判定の出る角度が異なり、
1発目(5~6/51F)の判定は対空技として非常に優秀。
サムスの前方斜め上に大きな攻撃判定を出し、
横にも上にも非常に強い対空技となる。
サムスの喰らい判定よりも高い位置にある攻撃判定は、
カービィの空中NAや空中後ろなど強い判定を避けながら当てることが可能で、
喰らい判定よりも横に伸びた攻撃判定は、
カービィの空中下Aなどの下方向に強い攻撃技を避けながら当てることが可能。
当てる位置を調節すれば実に様々な技に判定勝負で勝てる。
また、ステップやジャンプから空中前を出すことで
咄嗟に判定を遠くまで伸ばすこともできるので、
とにかく対空の場面では使い勝手が良い。
ただし、攻撃判定と一緒に喰らい判定もかなり伸びるため、
近くの相手に空中前を振ってしまうと対空として機能しないことがある。
自分の喰らい判定の位置はしっかり覚えておき、
常に空中前の無敵の位置を意識しながら攻撃を振ろう。
▲(26/49F) ガード-13F OP時-15F(4発目ガード時の不利フレーム)
▲(37/49F) 4発目をガードさせた場合ここから相手が行動可能
火力面での空中前
全段ヒットで20%とダメージが大きいため、
次に攻撃が当たったときの受身狩りやコンボの準備ができる。
素の立ち回りで当てられる技なので、
当てられる場面があれば積極的に狙っていこう。
ただし、威力がたったの5%であり、最終ヒット後の後隙は25Fもあるため、
低%の相手にヒットさせた場合はきちんと引くこと。
%がある程度たまった相手には、
空中前の4発目から空中NAやメテオといった素のコンボができるようになる。
また、着地際の空中前を当ててコンボの繋ぎに使うことも多い。
サムスの空中技では貴重な弱めに吹っ飛ばすことのできる技で、
コンボだけでなくダウンをさせて受身狩りに移行したりと使い道が多い。
使うパターンはある程度決まっているので、コンボパーツを覚えておこう。
着地際のエフェクト
空中前の1発目は発生5F目だが、その発生5F目で丁度着地すると、
攻撃判定は出ないのに炎のエフェクトだけ発生する。
バグなのか仕様なのかは不明。
炎のエフェクトは結構長く残るので、
炎に隠れてチャージショットとか撃つと若干ビックリしてくれるかもしれないぞ!
着地際のエフェクトが対戦に関わる部分
サムスは着地際に空中前を出すことは割とよくあり、
フレーム的にぎりぎりの場合は、
「炎のエフェクトだけ発生してしまった」
という場合でも、攻撃がヒットしたように見えてしまう。
特に、横C小ジャンプ空中前から下り空中前の判定を発生させるためには、
ビタの目押し入力が必要であり、成否の判断をするときに
炎のエフェクトが非常に邪魔。
着地際の空中前は使う場面がいくらかあるが、
判定が出なくてもエフェクトだけが出ることがあるせいで確認の邪魔になってしまう。
上方向に強い攻撃判定を出した後に、後ろ方向に振り下ろすという技。
威力は14%と空中NAの16%より弱いが、
リアクション影響値1.4倍という吹っ飛び補正がついており、
空中NAよりもはるかに遠くまで吹っ飛ばすことができる。
空中前ではカバーできない範囲の対空ができる技ではあるが、
後ろ側に判定が出るためステップなどでリーチを稼げないことや、
素のリーチや判定だけを見ると対空技としてはそれほど万能ではないこともあり、
見た目のイメージだけで安易に対空技に使ってしまうと痛い目を見る。
発生1F目は攻撃判定と喰らい判定が同時に伸びるモーションであり、
また上から横に攻撃判定を振り下ろすモーションであるため、
判定勝負では相打ちを以上を取りやすい技にはなっているが、
それは判定の出方や振り回し方が強いだけであって、
判定の強さ自体は「強くもないが弱くもない」という程度だということは肝に銘じておきたい。
空中前は遠目の相手に対して強い対空技であるのに対し、
ソバットは近目の相手に対して強い対空技となっている。
空中後ろというコマンドの都合上、
急激に接近しながら出すというのが難しい技なので、
対空で使うときは相手との距離をきちんと確認しておきたい。
ソバットがなかなか当たらないというときは、この辺のことを考えてみて欲しい。
また、一部の組み合わせでは、
地上の相手に対して上りソバットを立ち回りで使うこともある。
火力面でのソバット
リアクション影響値1.4倍の補正があるため、コンボの締めに使いやすい。
OP相殺がかかっても困ることの少ない技ということもある。
相手の%次第ではソバットからメテオが繋がるため、
対空から台上の受身狩りに持っていったり、
対空からのコンボで場外に落としたりできる。
空中前も対空からリターンに繋げられる技ではあるが、
低%の相手にはダメージを稼いで終わりになりやすいのに対し、
ソバットは低%の相手でも大きなリターンに繋がりやすい。
当て方でリターンがかなり変わってくるため、
ソバットを振るときは当たったときのリターンも計算しておきたい。
特に相手の空中技の後隙を狩るシーンなどでは、
できる限りの位置調節と並行しつつ攻撃を当てにいきたいところ。
相手の%によって本当てとカス当ても使い分けよう。
固めでのソバット
ソバットは発生1F目をガードさせると-6Fの不利を背負うが、
上りソバットを地上の相手にガードさせる状況を考えると、
振り下ろした足は大体-4Fか-3F程度の不利フレームになる。
身長が高い相手になるべく不利フレームの少ない当て方をしたい場合は、
小ジャンプとソバットの間にディレイをかけるのがコツ。
ガードした相手がジャンプ攻撃で反撃を試みた場合、
ジャンプで3F消費してしまうため、
実質的な不利フレームは-1Fか±0Fになる。
▲ソバットを出す早さや距離によって実際の不利フレームは異なる
このとき、サムスはメテオを当てやすい位置にいるため、
状況を考えるとサムス側の方が有利になっていることが多い。
もちろん実際に有利か不利かどうかは組み合わせ次第であり、
対ドンキーやプリン、フォックスなどにはかなり有効だが、
対ファルコンでやってもあまり良いことはなかったりする。
また、背の低いキャラにはそもそも上りソバットが当たらないということも。
ソバットをガードさせた後に引くことができるというところまで考えると、
地上の相手にソバットをガードさせた後の状況は基本的には悪くない。
実際にソバットを地上の相手にガードさせた場合、
大抵は緊急回避などで逃げられる。
そこを一点読みで狩りに行くなどして読み合いをすると面白い。
チャージショットがたまっている状態だと更に面白い。
相手がステージ端にいる状況だと更に面白い。
64スマブラの中では唯一の上方向に伸びるドリル技。
OP相殺がかかっても威力は変わらず、攻撃は全てR固定。
そのため、相手キャラが同じなら、ヒット後のフレーム状況は必ず同じになる。
有利不利は±0前後なので、相手キャラの重さと暴れ技については知っておきたい。
攻撃判定は弱くもないが強くもないという程度で、判定の出方も別に強くない。
ドリル技なので判定と判定の隙間もあり、素の対空技として使う分には不安な性能。
下りながら出すことで、上からの差し込みを防御するという使い方もあるが、
立ち回りというよりは、ヒット時のリターンを期待して使う技。
ちなみに、飛び道具を相殺するならこの技が最もヒットストップが少なくて済む。
ドリルヒット時の硬直差について
サムスのドリルの最終段がヒットし、サムスが着地をしない場合、
フレーム的に有利なのか不利なのかは非常に重要な情報なので覚えておこう。
暴れ技などキャラ対策のことまで考えると、
カービィ、プリン、ネス、ヨッシー、ファルコンのフレーム知識は重要度が高い。
ドリルを当てた後、サムス側は20F程度の位置調節の猶予があるので、
相手の暴れ技を回避できる位置から追撃するという使い方ができる。
実際のところ、相手の対策不足につけこめられれば大きなリターンを取りやすいが、
ずらしや暴れ技選択などの対策をきっちりされると色々と厳しい性能をしている。
リターンを取りにくい組み合わせの場合、
不利を承知で目押し対決をした方が勝ちやすいこともある。
というわけで、ドリルをヒットさせた後の最速空中NAやメテオの目押し精度はかなり重要。
ドリルを左右台上の相手にヒットさせることについて
サムスのドリルを横C小ジャンプまたは垂直C小ジャンプで出し、
左右台への着地狩りとして出す場面について知っておこう。
上りドリルを左右台付近の相手にヒットさせた後は、
相手が左右台の上、自分が左右台の下あたりという、
画像のような位置関係になることが多い。
サムスはここで(急降下)下りソバットや空中NAを当てた場合、
マックスチャージショットやメテオに繋げるコンボや、
反対側の左右台にダウンさせて受身狩りに移行することができたりと、
非常に大きなリターンに繋げられる。
また、下りソバットや空中NAを相手がガードしてくれた場合、
空中スクリューでシールドブレイクまで持っていくことができる。
というわけで、上りドリルを左右台上の相手にヒットさせることができれば
非常に大きなリターンを期待できる状況になるのだが、
実践的には色々な問題点がある。
空中上はの攻撃判定が出る直前の喰らい判定の位置を見てみると、
横C小ジャンプかつ最速で出したとしても、それなりに高い位置まで伸びてしまう。
「攻撃判定だけを台の上に出す」という理想的な対空や着地狩りは、
サムスのドリルでは不可能と思っておいた方が良い。
対空気味に出すのか着地狩り気味に出すのかは組み合わせ次第だが、
ジャンプやドリルのタイミングを間違うと、
相手の攻撃技に当たってしまったり、
ガードされて-14Fを背負い、痛い目を見ることも。
また、ヒット後の相手のずらしや暴れ方が完璧の場合、
そもそも大きなリターンを取れるパターンが存在しないこともある。
プレイヤーの思想にもよるとは思われるが、
相手の判断ミスや対策不足に付け込むというのは
キャラパワーが不足している場合には大事な考え方だと思っているので、
筆者は左右台の着地狩りにドリルをよく使う。
サムスの代名詞とも言える重要技だが、実はあまり使いたくない技だったりする。
そのあたりについては、サムスってどんなキャラ?を参照。
使用頻度は高く、空中前、チャージショットと並んで立ち回りの要となる技。
発生は4Fで、後ろ側に強い判定が飛び出す。
その後、下方向、前方向という順番に判定を振り回す。
全体的にリーチが長く、下方向への判定が割と強い。
また、技の入力直後からサムスの喰らい判定が上に逃げたり、
判定の振り回し方自体も強いこともあり、
下方向への判定勝負では、
素の判定やリーチだけを見ても十分強いが、それ以上に強いものがある。
立ち回りで使う場合は角度によって用途が全く異なるが、
基本的には上を取って振るという似たような状況となる。
そのため、どのフレームのメテオを使いたいのかは状況に応じてしっかり考えよう。
後ろ側(4~6F付近)のメテオについて
発生際の後ろ側のメテオは、判定勝負では特に勝ちやすい。
判定の移動の仕方も強い。
基本的には判定勝負はこの4~7Fのメテオで行いたい。
前側のメテオは発生の遅さや攻撃判定の移動方向を考えたとき、
判定勝負には比較的不向きということもあり、
後ろ側で判定勝負ができるようにジャンプ時の向きを考えたい。
サムスのメテオは、
基本的にはこの後ろ側の判定を使うことになる。
下側(6~9F付近)のメテオについて
▲メテオ7F目、着地1F前の画像
メテオは7F目に真下に判定が伸びる。
7F目の前後の6~9F目のメテオは、かなり下まで判定が伸びてくれるため、
相手から着地狩りをされる場面で誤魔化すときに使うのはこの判定になる。
台の下まで判定が伸びているため、
相手側に要求する着地狩りの精度が非常に高く、下方向への判定も強いため、
相手の着地狩りを逆に潰してしまうことも多い。
また、サムスが中央台から急降下で地上に着地するまでに必要なフレームは、
その場受身やダウンの全体フレームよりも短い。
そのため、もしも相手が対空に失敗してメテオで地面に叩きつけられた場合、
驚いて受身を失敗したり、その場受身をした場合は、
そのまま急降下メテオを当てることでリターンを取ることができる。
(読むことで転がり受身にもメテオを当てることができるため、着地をメテオで誤魔化す場合はヒット後のリターンについても考えておこう)
前側(10~11F付近)のメテオについて
▲黒サムスの位置から慣性台下り急降下メテオで前側の判定を地上に出すと、ここまで移動する
7F目以降はメテオの判定が前側に移動する。
10~11F付近のメテオは特に前方向に伸びている。
前方向のメテオの判定は、
ダッシュやステップでリーチを稼ぎつつ伸ばすことができるため、
メテオの後ろ側と比べて遠くに判定を伸ばしやすい。
立ち回り上でのメテオは、
対空してくる相手を上から叩いたり、
相手からの着地狩りを誤魔化して逃げるというだけでなく、
中央台にサムスが立っているときに、
ステージ中央付近の地上の相手にプレッシャーをかけるという役割がある。
上の画像の黒サムスの位置から、緑色判定で表示されているサムスの位置まで、
サムスの運動性能なら約30Fほどで移動できる。
かなり短い時間で判定が遠くまで伸びるので、
サムスの真下にいる相手がサムスのメテオの範囲外まで
走って逃げるのは実は結構難しい。
というわけで、地上の相手にプレッシャーをかけるときに非常に役に立つ。
また、前方向のメテオをガードさせることで、
ソバットでの固めと同じようなことがメテオでもできる。
ソバットと違って下から上に移動する判定なので、
地上のサムスが左右台の上の相手を固めるときにも使える。
その他にも、
ガードからはみ出ている部分をメテオの前側で狙って肉漏れさせたり、
広範囲の受身狩りに利用したり、コンボの締めに使ったり、
場面場面で見てみると用途は結構多い。
基本的には、地上の相手にプレッシャーをかけるために役立つことを覚えておこう。
ちなみに、横に伸びる距離は前側の方が後ろ側よりもちょっとだけ長い。
上側(12F)のメテオについて
▲メテオ12F目。最後の攻撃判定
メテオの一番最後のフレームは、
メテオ技にあるまじき位置に攻撃判定が発生する。
前方から斜め上方向にかけて攻撃判定が1Fだけ発生している。
持続フレームが非常に短いため使いにくいが、
判定も非常に強く、上から降ってくる相手の攻撃と相打ちを取れたりする。
地味に空中前やソバットではカバーできない位置に判定が出ている。
サムスが復帰している場面で、
安直に飛び出して復帰阻止をしてくる相手に対しては、
ここのメテオの判定を合わせに行くと相打ちして大きなリターンを取れたりする。
そんなに出番の多い攻撃判定というわけではないが、
この判定があるということは知っておこう。
ケースバイケースなゲームなので、時たま出番があったりする。
火力面でのメテオはメテオによる台上の受身狩り(台ハメ)についてを参照。
サムスのつかみ技。
リーチは全キャラ中最大だが、
発生のトロさと後隙の長さも全キャラ中最大。
MAXチャージショットをガードさせた後に使えるため、
34F目で最も伸びるということは覚えておいても損はない。
(密着MAXチャージガードで32F有利のため、範囲内であればほぼ確定)
立ち回りでは非常に使いにくいが、
試合の中ではそれなりに出番のある技。
また、サムスはガードに対する崩し性能が低いため、
リスクを承知で投げに行くというのもナシではない。
復帰阻止で使うこともあるが、基本的には忘れてよい。
ステージ端でダウンした相手に対しては、
キャラ限定ではあるが、複数の受身方向を同時に潰す使い方も可能。
また、相手を手前に引き寄せるという性質もあり、
後ろ投げの吹っ飛ばし性能はかなり高め。
OP相殺をかけても全く問題ない技のため、
可能であればフィニッシュ技は投げにしたいところ。
また、空中攻撃をガードさせて、その硬直を投げるというシーンも多い。
そのため、投げの発生20Fに加え、
空中NA(16%)のガード硬直31F、
空中NAカス当て(13%)のガード硬直26F、
ソバットとメテオ(14%)のガード硬直28F、
着地隙4F、急降下の着地隙8F、サムスの振り向き3F、
緊急回避の無敵の発生4Fなど、
投げに関わるフレームの数字は意識しておきたいところ。
相手を手前に引き寄せてから前方向に投げる。
高い位置から遠目に吹っ飛ばす。
左右台にダウンさせてコンボなどの発展要素はほぼ無い。
それなりに吹っ飛ぶ技だが、つかみの性質から考えても、
遠くに吹っ飛ばすなら後ろ投げを使うことが多い。
4F目から8F目まで全身当たりあり無敵。
実戦的には主にヨッシーの卵だが、
相手を掴んだ後に、残っている飛び道具をブロッキングしたいときに使う。
とはいえ、サムスはつかみ状態では
ガンポッドの当たり判定が結構前に伸びており、
無敵判定は少し引いたような体勢の時に発生してしまうため、
投げ無敵を飛び道具に合わせるのは若干シビアなように思える。
そのため、相手を無事掴むことができたら、
ノータイムで投げてしまって、飛び道具には当たってしまっても良いと思う。
▲つかみ状態のサムスと無敵1F目(4/41F)の画像
飛び道具の位置や移動速度を考えたとき、
投げ無敵で余計なダメージを抑えるという最善に見える判断が、
実は現実的に不可能な試みということも。
4~8F全身当たりあり無敵。
18%と威力は高いが、R付加値が高い分だけR影響値は低い。
引き寄せてから投げるという性質もあり、
それなりの%でも遠くまで吹っ飛ばせるという点が魅力。
詳しいバースト%については筆者は把握していないが、
60%前後のピカチュウやカービィをステージ端で後ろに投げると
バーストさせられるということだけは覚えておくべきだろう。
横スマッシュやソバットではバーストさせられず、復帰阻止もできない%だからだ。
ちなみに、後ろ投げからボムに当ててコンボするというネタもある。
あまり実戦的ではないが、ネタで使いたい場合はボム投げを参照。
空中前、メテオと並んでサムスの立ち回りの要となる技。
相手を崩す性能が低いキャラクターなので、
何とか相手から攻めてきてもらうという重要な役割のある技。
「遠くからチャージショットをためて撃つ」
という単純な行動を餌にして、何とか相手に動いてもらおう。
チャージショットは受身狩り、対空、着地狩り、固めなど
確定場面や読みで使える場面が非常に多いため、
チャージできる場面があればためておくに越したことはない。
しかし、チャージの開始モーションの15Fは完全に硬直することになり、
しかも地上でしかためることができず、チャージ中は移動することもできないため、
いつでもどこでも簡単にためておけるというわけではない。
サムスを使うなら、
どんな状況でためるべきなのかということについては、
かなり深く考えておかなければならないだろうと思う。
また、MAX状態のチャージショットと中途チャージでは用途が異なる。
MAXチャージは必ず弾を撃ちきってしまうのに対し、
中途チャージはキャンセルすることが可能であり
チャージモーションさえ経過してしまえば
2Fで発射でき、1Fでキャンセルできるという技になるからだ。
MAXチャージショットは、
ジャンプの無い相手の落下の軌道に撃つことで上B技を強制させたり、
飛び道具を打ち消しつつ相手を直接狙うといった使い方が可能になる。
ガードブレイクにも役に立ったり、受身狩りで広範囲を狩ったりと、
とにかく使い道が多い。
1F目から全身が無敵になるという素晴らしい技。
地上スクリューは上昇中ずっと無敵だが、
空中スクリューは攻撃判定が出る1F前までしか無敵が無い。
発生際の全身無敵が強いということは有名だが、
実は斜め方向への攻撃判定がそれなりに強く、
上手く位置を調節できれば、無敵でなくとも色々な技を吸い込める。
地上スクリューアタックについて
地上スクリューは、
ガードからの暴れ、避けられない攻撃に対する迎撃、
強い判定を持つ技に対する対空などで使うことになる。
▲同じ横位置から、1Fだけステップして地上スクリューを出したところ
相手を地上スクリューで巻き込みたい場合は、
1Fでもステップをすれば横方向へのリーチを稼げること、
ステップをした場合は、ステップで1F、ジャンプで1F必要なため、
無敵の発生が最短でも3Fになることを覚えておこう。
空中スクリューアタックについて
空中スクリューは、
主に復帰とガードブレイク、暴れや対空などで使用する。
重たいキャラクターに対しては、ダウンさせるために使うことも。
復帰技としては非常に優秀な技で、
崖から上に喰らい判定をはみ出さないようにしながら崖を掴むことが可能で、
相手の復帰阻止技を空中スクリューの3Fの無敵でブロッキングすることで
多くのパターンの復帰阻止を回避することができる。
ガード削り値に補正が入っており、
スクリューアタックを全段ガードさせるとシールドが割れる。
着地狩りの場面で狙うと、安易な着地ガードにリスクをかけられる。
(詳細は空中スクリューアタックのシールドブレイクで)
スクリューアタックとヒットストップずらしと暴れ
地上スクリューも空中スクリューも、
ヒットストップずらしで抜けられてしまうと反撃されてしまう。
技の性質上、ヒットストップずらしに対するまともな対策は無い。
地上よりも空中スクリューアタックの方がいくらか抜けられにくいが、
ずらしが強力な相手にはそれでも抜けられる。
そこがサムスというキャラクターの限界なので、
スクリューを当てた後に反撃されないことは運が良いことだと思っておこう。
スクリューアタックはサムスの技の中でも屈指のクソ技で、
ずらしで抜けられれば痛い目を見る代わりに、
ずらしで抜けられさえしなければ、これといった欠点の無い技といえる。
そのため、サムスといえばスクリューアタックというイメージも強く、
立ち回り面や暴れの場面で適切に使えば、かなりしぶとく生き残れる。
しかし、あらゆる場面で使える便利な技である反面、
安易に使い、スクリューアタックに頼りがちの思考になってしまうと、
他にもっと良い行動があってもスクリューアタックで解決しようとしてしまいがち。
特に暴れの場面では、本当にスクリューアタックで良いのかどうか、
画面の状況を見ながら、フレームの許す限り考えてみよう。
100Fほど残るボムを設置する。
全体フレームから考えると、ボムを残したまま54F~59Fほど行動可能になる。
技単体で見ると微妙な性能だが、
相手の飛び道具と相殺されず、攻撃技で消すことも不可能なため、
立ち回りや復帰阻止などで役に立つ場面はそれなりに多い。
シールドブレイクの後の火力の底上げなどにも使われる。
威力は9%となっているが、リアクション影響値が低めに設定されている。
空中で出すと少し浮くため、相手の着地狩りや対空に合わせてボムを出すことで、
何とか誤魔化して逃げるという使い方もできる。
サムスのメテオが強いため、対空や着地狩り性能が低い相手は
ボムでの着地狩りや対空に対する誤魔化しが非常に厄介だったりする。
具体的な使い方はキャラ対策の話になってしまうのでここでは省略するが、
地味ながら便利な技なので、特徴をしっかりと覚えておこう。
復帰距離を稼ぐためにも使えるが、空中ジャンプが消えてしまうため、
使いどころはよく考える必要がある。
対空でのボム
ボムの落下速度よりもサムスも落下速度の方が速いため、
空中でボムを出すと、ボムに下にサムスが潜るような位置関係になる。
サムスより上にいる相手に対して、
ボムが盾になるような位置関係をキープすることで、
サムスに向かってくる相手をボムで対空することができる。
最悪の場合、相手の攻撃を喰らいつつ、
相手にもボムに当たってもらって逃げるということも可能であり、
他の選択肢よりもかなりリスクを抑えられることもある。
あまりリターンは見込めないが、
絶対に覚えておきたいボムの使い方の1つ。
地上ボムと空中ボムの違い
地上ボムと空中ボムでは、空中ボムの方が浮きが低い。
そのため、地上付近でなるべく浮かずにボムを出したいときは、
地上ボムよりも低空ボムの方が良い。
また、横方向への移動に関しても、
実は地上ボムよりも低空ボムの方が移動できる距離が長い。
▲同じ位置からボムを出し、横移動した後の画像。上が最低空ボム、下が地上ボム
地上付近で出す場合でも、横方向への位置調節をしたい場合は
低空ボムを使う方が良い。
地上ボムよりも低空ボムの方が着地が早いため、
ステージから落ちないように端に立つのも低空ボムの方が簡単。
また、丸まったサムスが元に戻る43F以降のモーションは、
地上にいる場合は横移動ができないということもあり、
空中ボムの方が地上ボムよりも色々と機動力が高いということを覚えておこう。
台からボムが微妙に落ちないという話
▲地上ボムでボムが落ちたところ
(ボムが落ちるとき、そのままだと必ずサムスも落ちるため注意)
台の上からボムだけ下に落としたいというとき、
実はちょっとだけ覚えておかなければならないことがある。
サムスが崖端に立ち、
その場で地上ボムを出した場合、
サムスが前向きのときはボムが落ちるが、後ろ向きのときはボムは落ちない。
前向きで崖端に立つためにはおっとっとキャンセルが便利だが、
おっとっと後退からの地上ボムでは絶対にボムを落とせない。
▲おっとっと後退
そのため、ボムを落とすために
前向きでぴったりステージ端に立つためには、
ダッシュAや、ステップやダッシュからのチャージモーション、
ボムの横移動などでぴったり崖端にくっつく必要がある。
しかしボムを下に落とすためだけに、
そんなに長い準備フレームを消費することは実戦的ではない。
というわけで、ボムを台から落としたい場合は、
サムスが一旦場外に出てからボムの浮きで台に戻るのが最速になる。
ダッシュで場外に飛び出し、
ジャンプを使わずにボムを出し、
そのままサムスだけステージに乗ることは可能なのだが、
失敗すると確実に自滅してしまう。
失敗したときのダメージが大きすぎるので、個人的には使いたくないテクニック。
ボムの吹っ飛ばしの威力について
ボムは威力は9%だが、吹っ飛し力が他の技と比べて弱い。
例えば、50%のプリンにボムを当てると丁度ダウンするが、
威力が同じ9%の横強下シフトなら23%でダウンする。
それどころか、ボムより威力の低い弱攻撃2(7%)ですら、33%でダウンする。
空中前(5%)なら61%でダウンする。
ダウン力で考えるなら、
5%の技よりは強く、7%の技よりは弱いという、かなり控えめな性能になっている。
不意にボムが当たった際に、
相手がダウンするかどうかが重要になることは多いので、
吹っ飛ばし力が見た目よりも低いことは覚えておこう。