発生、全体硬直などの大まかな基本データはニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ データベースを、
詳細なキャラの技モーションについてはフレームディスプレイについてを参照してください
弱1段目は発生3F、
弱2段目は発生1F。
ヨッシーの受身狩り性能の高さのおかげで、
これでダウンさせた後に受身狩りが間に合う場合もある。
弱二段目は全体フレームが20Fと短く、
当て方次第では、ダッシュAや台降り空中前Aなどがコンボで繋がる。
弱一段目は判定がかなり下の方から出ていて、
崖から頭がはみ出て攻撃判定が弱い復帰技の相手に対しては
かなり安定して崖掴みを阻止することができる。
弱二段目は一段目ほどは下に判定はないものの、
弱一段目がスカった後のフォローくらいには使える。
有名な復帰阻止のネタとしては、
ルイージの上B復帰のコインをしゃがみで耐えてから
弱弱で崖掴みを阻止するという復帰阻止。通称、しゃがみ弱弱。
弱パンで下の方に判定があるというのはかなり珍しく、
台の上のヨッシーに下から攻撃をしてくる相手を
弱で迎撃するシーンをたまに見ることもある。
何かと便利な小技。
1F目から12F目まで、頭部がすり抜け無敵になっている。
リーチも結構あり、対空や判定勝負でかなり使いやすい。
技が速くて見えにくいので差し合いで使われることもある。
ガードさせると大体不利フレームを背負うので
地上同士の差し合いで出すのはちょっと怖い気もするが、
密着状況で多少の不利フレームを背負ったところで
ブロッキングとガードジャンプ2F無敵でぐちゃぐちゃにできるので
ガードされたら終わりという技ではない。
ダッシュAだけで運びコンボができたり、
ダッシュAから台降り空中前Aが繋がったりと
コンボ的にも何かと優秀。
頭部の無敵はすぐになくなってしまうものの、
無敵がなくてもダッシュAにしては判定勝負ができる部類。
上下シフトが可能で、
上下シフトしても威力が変わらない珍しい技。
判定もなかなか強いが、
立ち回りで使うというよりは
固めやコンボで使われる技。
密着ガードで+5Fと非常に優秀。
横強を最速で出すとガードが隙間3Fで固まるので
緊急回避暴れでは逃げられない。
横強だけではシールドブレイクまでは行けないので、
相手のガード継続読みでちょっと歩いたり、
他の技で固めたりとガード時に読み合いが発生する。
%が蓄積していればコンボ始動技や繋ぎ技として機能するが、
何かと使い勝手の良い上強があるため
微妙な場面による使い分けができるとヨッシー使いっぽい。
発生7F。横強より1F発生が早い。
頭部がすり抜け無敵になるため判定が非常に強く、
判定勝負で負けることはほぼ無い。
発生が早いのに全体硬直も25Fと非常に短く、
コンボでも立ち回りでも非常に使いやすい。とても優秀。
R固定で、
どんな%からでもコンボ始動技やコンボの中継技として機能する。
しかも上強から派生できるコンボのバリエーションが豊富で
当てれば大体高火力が狙える状況になる。
密着でガードさせて+6Fも取れるので、
上強を連続で出すだけでガードが固まる。
横強よりもガードに対する有利Fが長く、
0%からでもヒット時に即死に近いリターンが期待できるので
地上の固め技としては上強が採用されることが多い。
横強と同じく、上強だけではノックバックで固めが終わってしまうので
どれくらい歩くかというところで読み合いが発生する。
とても低い体勢で判定が出る。
発生8F、全体硬直23Fと後隙がとても短い。
R固定技。
地味に結構吹っ飛ぶので、
復帰の弱いキャラがステージ端で下強に当たるといきなり死ぬ。
ガードに対しても相当固まるが、
上強や横強の方がヒット時のリターンが高いので
ガードに対して使われることはほぼない。
発生の割にリーチがそこそこで使いやすそうに見えるが、
下強を出すためにしゃがむと、
ヨッシーのしゃがみモーションは鼻の喰らい判定を前に突き出すので
実際に立ち回りで使おうとすると
実際の判定よりもちょっと短く感じてしまうのがたまにきず。
攻撃判定が出る前から頭部がすり抜け無敵になっている。
判定が強く、下シフトするとちょっとだけ攻撃判定が崖の下に伸びるので
復帰阻止で非常に便利。
ちょっと引いてから判定を出す動きをしてはいるが、
じっくりフレームディスプレイを眺めてみると
その引きモーションは実際にはあまり機能しない判定の出方をしていたりする。
上下シフトが可能で、威力が変わらないのは横強と一緒。
吹っ飛ばしの強さは上スマッシュの方が強いので、
コンボではあまり使われない。
低い体勢から頭部に強い攻撃判定を出す。
頭部がすり抜け無敵なので判定勝負では負けにくいが、
喰らい判定もそれなりに一緒に上に伸びているので
相打ちはそれなりに取られる。
頭が勢いよく移動しているモーションの吹っ飛びは横に強く、
終わり際のモーションは上目に吹っ飛ばす。
ブロッキングから派生する技の選択肢の1つで、
ガードから後方に判定が出せる貴重な技。
ガードさせても最悪で-3Fと反確は取られにくく、
密着状況の暴れではかなり使いやすい。
前後に判定を出す。
発生が6Fと下強より早く、
尻尾が無敵なので判定も下強より強い。
復帰阻止で使われるのが主。
たまに台上のヨッシーが下からくる相手に対しての咄嗟の暴れで出すのを見る。
発生5F。
二段ジャンプ上昇制御を使って低空で出す場合、
二段ジャンプ→空中NAの入力が最速でフレームパーフェクトであれば、
二段ジャンプを出すまでに1Fディレイをかけるだけで空中NAの判定が出る。
ジャンプ5Fも合わせると、
地上からのふんばり空中NAは最速で12Fで出せるということになる。
下方向に判定を出すが、判定的はあまり強くない。
主にぺちを使った運びコンボとシールドブレイク、
ふんばりで攻撃を耐えた後のカウンター技として使われる。
高難易度だが、低%からでもぺち空中NAだけで運べる。
理論上は全キャラ0%から空中NAだけで場外まで運んで空中前Aまで繋げられるらしい。
空中NAはガード硬直28Fなので、
ぺち空中NAのシールドブレイクはフレーム的にはかなり余裕がある。
ヨッシー使いなら確実に決められるようになっておきたい。
ちなみにOP相殺がかかっていてもなんとかなる。
とにかく、ぺちで低空で当てれば大体なんとかなるという技。
貴重なメテオ技。コンボ始動とコンボの締め、受身狩りで使われる。
前方にリーチがあり、ヨッシーのぺち性能と非常に相性が良い。
低%で当てると大体即死コンボまで持っていける。
非常にリターンが高いので立ち回りで当てる機会があれば狙っていきたい。
積極的に狙っていきたい技ではあるが、
実は判定が相当弱いため
相手に何らかの攻撃判定を置かれると大体負けるか相打ちを取られてしまう。
立ち回りでは二段ジャンプから出すことが多いため、
相手の攻撃に引っかかって場外に出されると
二段ジャンプがないので復帰不可になってしまう。
地上の立ち回りではぺち空中後ろAの方がローリスクで、
実は見た目ほど安直には使えない技だったりする。
地上の着地狩りでは使いやすいが、
差し込み技やけん制技としてはちょっと頼りない。
鼻だけでなくヨッシーの体部分にも攻撃判定があるため、
全身の判定をフルに使うと左右台の受身狩りを同時にすべて狩れる。
かなり難易度は高い。
ちなみに威力が18%と高いので
サムスのマックスチャージショットを相殺できる。
靴部分に喰らい判定がなく、リーチと判定が非常に素晴らしい。
発生10F。
地上から最速で出す場合、
ジャンプ5Fと合わせて最速で発生18Fになる。
地上の相手にぺち空中後Aを低空で出してけん制する使い方が主要。
ヒット時のリターンが薄いように見えるが、
かなり難易度は高いものの、
0%の地上の相手にヒットさせた後の状況から
無視やりぺち空中NAに繋げてストックを持っていけたりする。
密着に近い状況なら他にも色々な技で拾える。
実戦的にはコンボカウンターを繋げる必要はなく、
ガードされてもガードブレイクができるので構わない、ということで
見た目以上にヒット後の火力が出る技。
もちろんその火力を出すのは相当な操作難易度が必要なので
この技を上手に使えると実にヨッシーっぽくなる。
コンボのパーツとしては、
上強→空中後A裏当て→空中前Aという繋ぎが有名。
空中後Aは相手の%によって本当てでもカス当てでも良い。
かなり優秀な判定が出るものの、
持続は短く、針のように真横にしか判定が伸びないので、
適当に出すと意外とうまく当たってくれない。
対空や迎撃の技として使いたいところだが、
位置やタイミングの調節が少しシビア。
ポテンシャルはとても高い技。
真上方向に、針のように細くて長い判定を出す。
非常に判定が強いが、ちょっとでも軸がずれるとスカるので
立ち回りで当てるのは相当な技術が必要。
地上のヨッシーが中央台の相手にプレッシャーをかける方法は
空中上Aでちょっかいをかけるくらいしかないのだが、
高い位置の相手に空中上Aを当てたところで特にコンボができるわけでもないので
対ヨッシーの立ち回りがきついキャラは中央台にエスケープしがちになる。
結果的には立ち回りでの使用頻度が高くなる技だが、
ヨッシー側としては
別に中央台に対して空中上Aを振る状況が望ましいとは言い難い。
地上で大ジャンプからの空中上Aは、
空中上Aを相当早めに入力しても中央台まで判定が伸び、
相手側としても見てから処理するのが難しい速さなので
立ち回りではそれなりに当たってくれるが、
%蓄積以上のリターンが得られにくいので
当てることによりも
ガードキャンセル等で反確を取られないことに意識を割いた方が良いと思う。
コンボ的には、
ぺち空中上Aでお手玉して手頃な%まで蓄積してから
空中後Aや空中NAに繋げてメテオするのがお手軽高火力で使いやすい。
立ち回りでは、大ジャンプで左右台に乗りつつ空中上Aを当てると
そのまま即死コンボに移行できるので
左右台の上あたりにいる相手に迎撃で振ってみると面白い。
隙間が1Fしかないドリル技。
ずらしを知らない相手なら
上強とバタ足と上スマだけで即死コンボができる。
判定は別に強くないが、
発生4Fはヨッシーの技の中では最速で、
空中で下方向に出せる技としては一番判定が強いので、
暴れや下方向への差し込みで使われないこともない。
ブロッキングからの暴れ技として、
空中NAとの使い分けでバタ足が使われることもたまに見る。
威力4%は地味にドリル技としては威力が高く、
左右台でシールドを張っている相手には
地上大ジャンプからバタ足するだけでシールドが割れる。
コンボ技としては、
ずらしに弱いので%蓄積技としては実はあまり使われない。
上手なヨッシー使いは
コンボの繋ぎでぺちバタ足を一発だけ当てる動きで
位置を調節したり地上技に繋げられるようにしたり
微妙な%調節をしたりする。
ヨッシーに慣れていないとなかなか出てこないコンボパーツだが、
バタ足を挟まないとバーストまで持っていけない状況もあったりする。
発生15F、全体硬直69F。
発生が遅い代わりにリーチが長い系統の投げ。
リーチの長い投げの中では最もリーチが短く、
舌とともに鼻の喰らい判定も伸ばしているので
いくらかリーチも損している。
主な使い方は、ブロッキングからのカウンター技として出す。
投げの性能は全キャラで一番へぼいと言っても良いレベルだが、
ブロッキングの距離なら届くので一応ヨッシーの性能には合っている。
ただ発生15Fというのは絶妙に微妙なフレームで、
場合によってはブロッキング投げをしても
判定が相手に届く前に逃げられたりする。
威力もなく、コンボもできない前投げと後ろ投げ。
つかみ技である、ということ以外に特に価値を見出せない性能。
空中で出せる投げ技と考えると面白いが、
当てた後のリターンは微妙。
卵にされても相手がきちんと入力すれば即座に抜けられるが、
ステージ端でたまご産みをしたときに
相手がたまご抜けを失敗して落ちていくシーンもたまに見られる。
どうしても復帰距離が足りない時は、
たまご投げかたまご産みか、事故狙いで空中前Aを振るなどして
最後っ屁をかましておこう。
リーチはそれなりにあるものの、
やはり鼻の喰らい判定も一緒に伸ばしているせいで
リーチをいくらか損してしまっている。
空中前Aよりは前方に強い判定を出せるので、
立ち回りで判定勝負をしたい時には良いかもしれない。
ただ、相手をキャッチしてしまうと横方向の慣性を失うので
復帰時に使うとヨッシー側が死んでしまうのが最大のネック。
どうも使いにくいが、まったく使えない技でもない。
ただ用途がリスク管理になるので、あまりロマンは感じない。
よく分からない性質があるので、詳細はデータベースを参照されたし。
全体硬直が71Fと長いので、素の立ち回りで使うにはちょっとリスキー。
ただ、ヨッシーは中央台への対応が厳しいところがあるので、
空中上以外に上方向に伸ばせる攻撃判定と考えると
まったく可能性がない技というわけでもない、とは思う。
たまごを投げた瞬間(23F目)から崖つかまりが可能になる。
崖つかみでたまご投げをキャンセルする動きは面白いが、
立ち回りでどう使えるかはちょっと筆者の知識が及ばないところ。
たまご投げ崖つかみキャンセルで復帰阻止というネタも一応ある。
崖つかみキャンセルをしなくても、復帰阻止の際には
普通に復帰の軌道や崖つかみの軌道を潰す位置に
たまごを投げておくだけで非常に強い。
ヨッシーが復帰する際には、
たまご投げで二段ジャンプの上昇を制御しつつ崖を掴めるので、
ふんばりジャンプで普通に復帰するか
たまご投げで崖を掴むかという処理の難しい二択を展開できる。
個人的には、まだあまり開拓されていない技という印象。
崖を掴めるが、出した時点で空中ジャンプが消えることに注意。
復帰時によく使われる。
また、着地狩りや迎撃をされるシーンで
タイミングをずらす目的でも使われる。
ヨッシーは空中で下方向に強い判定が出せないので、
ヒップドロップを出すか出さないかの読み合いはよく発生する。
判定は強くも弱くもない程度だが、
移動が速いので実戦的にはそれなりに判定が強く見える。
きっちり判定を合わされると色々な技に普通に負けるので信用はできないが、
ヒップドロップを立ち回りや復帰で使う場面というのは
切羽詰まって仕方なく出しているという状況がほとんどなので
判定を信じるより他にないというのもあったりする。
コンボでは、意外にも上強から繋がるキャラが多いため、
コンボの締めで上強→地上ヒップドロップが採用されるシーンをよく見る。
ヒップドロップ締めに繋げるための上強を当てるために、
前述のぺちバタ足一発当てが使われたりする。
ヒップドロップ締めは意外と便利で
慣れるとコンボのバリエーションがとても広がる。