発生、全体硬直などの大まかな基本データはニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ データベースを、
詳細なキャラの技モーションについてはフレームディスプレイについてを参照してください
発生が2Fと素早い弱攻撃。
Aボタンを追加入力すると3段まで攻撃が出る
1段目弱キャンセル投げが可能だが、
掴みのリーチが短いので弱は当たっているのに投げがスカることもある。
弱キャンセル投げはガードに対して使いたい。
少し荒っぽい使い方としては、
ネスは崖を掴んでからも弱いので、
通常崖のぼりから最速で弱キャンセル投げを出して
相手の投げ重ねミスに期待するという甘えもある。
3段目の蹴りは威力4%で後隙が割と短く、
ヒット後の%が30%前後くらいの頃から
当てて有利Fを取れたりするので、
コンボがどうしようもない時に、弱3発を当ててから、
強引に投げや空中下Aを繋げに行くというシーンがたまに見られる。
コンボとしては繋がらないので、割り込まれて痛い目を見ることも多いので注意。
ジャストミートは12%、カス当てだと9%の威力。
後隙が12Fと結構短く、
9%のガード硬直は19Fなので、
地味に後半の持続をガードさせると有利Fが取れる。
特に移動速度が速いわけではないが、
ネスはステップの移動速度が素早いので
受身狩りで使えないこともない。
リスキーな用法だが、相殺が取りやすい技なので
カービィテイルやリンクの上強などを読んで
相殺有利を狙ってぶっぱなすという使い方も見たことがある。
判定自体はそれなりに強いのだが、
立ち回りで使うほどでもない微妙な性能。
復帰阻止の場面などで、
咄嗟にちょっと強い判定を対空気味に出したい時などに
横強上シフトがたまに使われたりする程度。
横強をステージ端で出すと
後隙のモーションで後退するのがちょっと面白い。
▲ステージ端で出してもここまで後退する
恐ろしいほど判定が強く、
リンクの下突きレベルの強判定でなければ一方的に潰すことが可能。
カービィの下ドリルにも大体相打ち以上を取れるが、
たまに一方的に潰されたりするので、あまり信用はできない。
トスのコンボ
上強だけでコンボする通称トスハメはあまりにも有名で、
フォックス、ファルコン、リンクの3キャラは
上ずらしをしっかりしないと、トスと空中上だけで即死する。
それ以外では、コンボの締めのパーツとして、
トス→ヘッド がよく使われる。
ヘッドだけでは死なないとき、
高度と%を同時に稼ぎつつヘッドに繋げられる。
立ち回りでのトス
対空でトスを振る場合、
相手側もトスが飛んでくることを読んでいる可能性が高い。
トスがスカってしまうと当然1ストックが無くなる。
立ち回りでトスをぶっぱなすのはリスクが高すぎるが、
しかしながら、ステージ端でもう追い詰められてどうしようも無い時や、
着地隙を上から狙われそうな時など、
トスや空中上などを、命をかけて振らざるを得ない場面というのもある。
ただ、立ち回りでトスをぶっぱなすのは癖になりやすいので、
トスを振るなら他の選択肢も吟味しながら振りたいところ。
死ぬほどどうでも良いが、
見た目通り足元が浮いているので、一部の技がスカる。
空中にいるわけではないので、ハンドスラップは当たる。
R固定ではないのだが、威力が低すぎて色々と使いどころが難しい。
連打が可能だが、当てて反撃を喰らうレベルで不利。
相手のステップやダッシュを下強で止めて、
逆にステップ投げを返すなどの試合展開はありうるが、
実戦では相手の硬直Fは大体3F前後で、
当てて有利Fを取れることはほぼ無いと思って良い。
(かなり%を稼いで持続当てを完璧にやらないと厳しい)
理屈では使いどころがあまり見えてこない技なので、
使う人のセンスが問われそうな技。
ガードに対する下強
下強の連打をガードさせると地味に固い。
どれくらい固いかと言うと、最速暴れ以外では抜けられない。
後1Fガード硬直が長ければ、下強だけでガードブレイクが可能だったというくらいには固い。
もし相手がオートガード解除をしてしまった場合は
フレーム上は下強だけでガードブレイクが可能だが、
実際には下強で肉漏れしてしまう。
下強が当たっても特に良いことがなく、
不安定なガードブレイクなのであまりやる意味はない。
ただ肉漏れの起こらないヨッシーにやると非常に面白い。
面白いだけであって、
普通にペチヘッドでガードブレイクを狙うと台から落ちてしまう時などに
下強連打で妥協するというのはあり得なくも無いかなという霞程度の実用度。
復帰阻止の下強
▲カービィの上Bは絶対にネスの下強をスカせない
下強はそれなりに攻撃判定が下の方に伸びていて、
実は判定もそこそこ強いので、復帰阻止に使える。
64スマブラで崖から頭を出さずに復帰できるキャラは
サムスとカービィとネスの3キャラだが、
完璧にサイマグネットをしたネスとサムスには当たらないが、
カービィには絶対に下強をヒットさせることが可能。
ただ下強だけで阻止が可能というわけではなく、
下強を連打すると上ずらしで復帰されてしまう。
というわけで、単発でヒットさせて一旦崖掴みを阻止してから
阻止をやり直すといった使い方になる。
下強を上ずらしされて崖を掴まれてしまいそうだが、
どうやらこのゲームは、
硬直がとけても少しだけ崖を掴めないフレームが存在するらしく、
下から復帰してくる相手に下強単発当てをした時に
上ずらしで崖を掴まれることはまず起こらないと思って良い。
飛び道具を1.5倍の威力で跳ね返す。
威力は20%と地味に高いのだが、
ネスのコンボ技とのシナジーがあまり無いので、
コンボやフィニッシュで使われることはほぼ無い。
ガードさせて7Fほど有利が取れる技だが、
やはりネスというキャラを考えたときに
横スマッシュをガードさせる状況というのは考えにくい。
横スマッシュの飛び道具反射について
バットの攻撃判定≠反射判定であり、
飛び道具の反射判定は、
どうやらかなりネスの近くにあるようだ。
反射判定は背中側にも届いているらしく、
一部の飛び道具は正面よりも背中を向けて反射を狙った方が猶予が増えるらしい。
ただし背中を向けた場合、
バットで打った飛び道具が向きを変えずにそのまま飛んでいくことがある。
前方向から後ろ方向に判定が移動する。
判定が3種類あり、大雑把に考えて
ヨーヨーの位置が前側、上側、後ろ側で
それぞれ異なる威力とベクトルの技になる。
下スマッシュのヨーヨーよりは短いが、
それなりにリーチが長く、判定も無敵なので強い。
ただスカった時が非常に危険なので、
立ち回りで対空技として使われることは少ない。
ただ、ヘッドやトスではカバーできない範囲に判定が出せるので、
上スマ対空があり得ない選択というわけではない。
地味にガードさせて11F有利と優秀なのだが、
ガードに対しては他の選択肢が優秀すぎるので、
その性能が生かされることはほぼ見かけない。
シールドブレイクの最後の1発で使うのはアリっちゃアリだが、
肉漏れした時のリターンを考えると
素直にヘッドとかで割りに行った方が良いことも多い。
コンボでの上スマッシュ
前側を当てると手前側に引き寄せるベクトルで飛ぶので、
位置を入れ替えて場外側に飛ばすコンボのパーツで使われたり、
台の上にダウンさせるために使える。
ネスは即死に繋げられるコンボルートをいくつも持っているので
敢えて上スマを使ったコンボをしている試合はそう多くはないが、
上スマを使わなければいけないという場面もそれなりにある。
上スマッシュの受身狩り
ネスの上スマッシュを真ん中で出すと、攻撃判定が台の隅まで届く。
判定の前後移動が素早いのでタイミング良く出せば全狩りが可能となる。
この時の注意点は2つほどある。
1つ目は、
ネスの本体部分の判定は、
出始めのたった2F(全体の13F目と14F目)にしか存在しないため、
中央付近のその場受身にヨーヨーを当てるためには、
きっちりタイミングを目押しで合わせる必要がある。
▲ヒット時に真上に飛ぶ最後のフレーム
▲ヒット時に真上に飛ぶ最後のフレーム
2つ目は、
背中側のヨーヨーは横に飛んでしまいコンボが繋がらないので、
背中側の判定がヒットしないように気を付けなければならないということ。
カービィなど背の低いキャラクター相手の場合、
背中側で真上に飛ぶベクトルのヨーヨーをヒットさせるのは難しいと思われる。
後ろに判定を伸ばした後に、前方向に判定を伸ばす。
コンボ力は無いが、
非常にリーチが長く、ヨーヨーは無敵なので、
崖から頭が出てしまうキャラ相手の復帰阻止で使われたりする。
崖の下までは判定が届かないので使いどころを間違うと阻止として機能しないことと、
角当てされて復帰されることもあるので、
万能の阻止というわけではないが、安全に阻止を狙えるので、
他の阻止ができない時の妥協案としては頻繁に使われる。
ちなみにリーチは後ろ方向の方が長い。
南国フィッシング
全体硬直が54Fなのに対し、
攻撃判定はなんと52F目まで出ている。
その長い持続を有効に生かす方法は筆者の知識では思いつかないが、
なかなか面白い性能をしていると思う。
そのせいかどうかは分からないが、
おもむろに下スマを出して
その後隙を狩ろうとした相手を逆に釣るという
南国フィッシングなるネタがあったりする。
実戦的な価値は多分無い。
ネスとヨッシーの空中ジャンプは特殊な性能をしており、
一旦沈み込んでから上昇するという性質がある。
そのため、2段ジャンプをした後に空中攻撃技を入力することで、
入力タイミングに応じて特殊な軌道で空中攻撃を出すことが可能となる。
▲ネスやヨッシーがやたらと低空で空中攻撃を出せるのは、このため
コンボから立ち回りまで広く使えるテクニックで、
ネスの空中攻撃は全てぺちを使って出せる。
解説の際も、ぺちを使うことを前提とする。
持続が異常に長く、
全体フレームの最後の最後のフレームまで攻撃判定が出ている。
持続当てからのコンボで使われることが多い。
メテオやヘッド、トスで浮かせた後は
空中NAや空中前のカス当てからコンボを繋げるパターンがある。
判定も威力も弱いが、運び用の技としては丁度良く、
空中NAのように、浮かせた相手にカス当てしてヘッドや空中下Aに繋げたり、
空中前Aだけで運んでコンボしたりできる。
横方向に、それなりに長いリーチと強い攻撃判定を伸ばす。
立ち回りの主軸になる技で、
ぺちを使って低空で空中後ろを振って地上の相手をけん制したり、
空中の相手にも色々な場面で使っていくことになる。
後ろ向きで出せることと
ネスのステップの初速が素早いことが相まって、
低空の空中後ろからの最速引きステップは非常に狩られにくい。
ただ、ネスは差し込みに使える技があまりなく、
延々とリスクを取らないぺち空中後ろを振り続けていても
いつかラインが詰まって苦しい思いをすることが多い。
立ち回りの1つの考え方としては、
ぺちから空中後ろを出す時に、
どれくらいの距離を滑って移動してくるかを
見てから判断して対処することが非常に難しいので、
空中後ろを振る時に
滑って差し込みに行くか行かないかで2択をかけられるということになる、らしい。
▲ペチの後にディレイをかけて空中後ろをすると、すごい距離を移動する
個人的には危なっかしくてあまりやりたくない動きではあるのだが、有用と言われている。
筆者のネスの理解度では地上戦のことが分からないため、解説は不可。
威力が強く、コンボでは%蓄積からフィニッシュまで広く使える。
ただ、日本版では威力が17%なのに対し、
海外版では威力がたったの15%しかないため、
海外版では大分火力不足のキャラになってしまっている。
判定は後ろから前に移動していく。
判定が真上を通過する瞬間くらいまでは、
頭部に喰らい判定が無いので、判定が恐ろしく強い。
しっかり合わせればリンクの下突きにも余裕で判定勝ちできるというレベル。
ただし前側の方になると頭部の無敵が切れてしまい、
そこそこ判定の強い対空技という程度に成り下がってしまう。
ネスは対空をする時に、
ヘッドの強い部分を完璧に合わせる必要性に迫られる場面が多々あり、
ジャンプの高さ、ぺちやAボタンを押すタイミングが少しずれると
全然違う高さや位置でヘッドを振ってしまったりするので
素の対空をするだけでもやたらと技術が要求されたりする。
ちなみに、ガードブレイクの際には
仮に肉漏れして攻撃がヒットしてしまっても
そのままコンボに繋げられるので、
このヘッドか空中下Aが固め技として使われることが多い。
受身というテクニックが浸透していない地元においては、
この技でハメるだけで即死コンボが完成するため、
ネスが最強キャラという言い伝えを各地で残す要因となってしまった。
全体硬直29Fに対し、持続が20Fとすこぶる優秀で、
ジャンプからののぼり踏みを持続当てした場合、
相手の受身に対して読みや確認で受身狩りまで持っていけたりする。
特に台の上では、転がり受身で逃げられる範囲が狭いので、
ずらしで落ちられない限りは、
踏みで浮かせて、もう一度踏みでダウンさせて、
もう一度踏みで受身狩りというループも可能だったりする。
発生も4Fと素早く、ネスはステップも優秀なので、
受身の移動距離が短いキャラに対しては
地上で転がり受身を確認してからステップ踏みで追いつけたりする。
見た目やヒット時のインパクトに反して、
判定は弱いので素の立ち回りでは色々な技に判定負けする。
上を取った時に振る技はこれしかないので
立ち回りでは大事な技ではあるが、
判定勝負で勝てるとは思わない方が良い。
空中下Aのガードブレイク
空中下Aをガードさせた時のガード硬直は30Fで、
全体硬直よりも硬直時間が1F長い。
つまり、猶予1Fの目押しに成功すれば、
ぺちを使わなくても空中下Aでガードブレイクができる。
▲のぼり踏みとくだり踏みの間で割り込むことができない
ぺちヘッドやぺち空中下Aの方が、操作上の猶予は短いが、
こちらの方がめくりを狙いやすいかもしれない。
また、試合の流れでのぼり踏みをガードさせられた時などにも覚えておいて損はない。
特にリーチが長いわけではないが、
ネスはステップが優秀なので
着地狩りや差し込みでステップ投げを使う機会は多い。
弱パンキャンセル投げも可能だが、
リーチの問題で、弱が当たっているのに投げがスカることもあるので
できれば弱パンキャンセル投げはガードに対して当てたいところ。
ちなみに、ネスは崖を掴むまでの復帰も厳しいが、
崖を掴んだ後の復帰も厳しいため、
ネスの通常崖のぼりに相手が投げを重ねることをミスることを期待して
最速で弱パンキャンセル投げで暴れるというヤバい択が存在する。
どちらも威力は同じだそうだが、
ベクトルが後ろ投げの方が若干高いため、
前投げの方が横方向への飛距離が出るそうだ。
前も後ろも投げの中ではかなり威力が高い方で、
キャラによっては
メテオから前投げや後ろ投げに繋げるとそのままバーストしたりする
あと、全体硬直27Fに対し26F目まで無敵と投げ打撃判定が発生しているので
チーム戦だと投げの後隙を狩るのが非常に面倒な技だったりする。
PKファイア。
炎を飛ばしてヒットしたら火柱が上がる。
ずらしの存在を知らないエリアでは、
PKファイアとバットだけで即死コンボが完成する。
火柱は地味にR固定技となっており、
近接状態では、火柱をずらしで抜けられると反確となるため、
PKファイア自体は受身狩りやコンボで繋げることが可能だが、
火柱のせいでいくつかの実戦的な可能性を断たれたという残念すぎる技。
復帰阻止ではそれなりに実戦的な使い方が可能で、
空中PKファイアで相手の崖掴みを潰したり、
飛び道具にPKファイアを当てて火柱を復帰阻止に利用したりできる。
PKファイアを使った方が良いかどうかは微妙なことも多いが、
復帰阻止の選択肢としてはアリなことも多い。
立ち回りでは、全く使えないということもないのだが、
全体硬直が71Fと長すぎるため、ガードされても反確になることが多く
スカった時に反確をもらわないように位置を考える必要がある。
上にいるネスが着地狩りで打つというのが一番ありえる場面だろうか。
相手がずらしを失敗していればリターンに繋がることもあるが、
基本的には%蓄積で終わると思って良い。
PKサンダーを自分に当てると凄い威力の体当たりが出る。
どこの地元にも、PKサンダー体当たりしか狙っていないネスがいたものである。
そのためかは分からないが、
海外版では何故か大幅な威力の下方修正を喰らってしまっている。
空中上の下方修正といい、海外版のネスは何かと不遇である。
コンボでも使えなくはないが、トスで十分というのが大体のところ。
復帰以外では、主に復帰阻止で使われることが多い。
特に対ネスでは、PKサンダー体当たり復帰を
PKサンダーで何度も潰して高度を下げてから阻止をするというのが定番。
場外側からヒットさせて反対を向かせたり、
飛び道具を相殺したりと復帰阻止での使い道は結構多い。
ちなみに、崖離しからPKサンダーを出すと、そのまま崖を掴みなおせる。
サイマグネットでも崖を掴めるが、サイマグネットはジャンプが必要。
また、崖まで微妙に復帰の距離が足りていない時などは、
サイマグネットでは崖に届かない時でも、
PKサンダーを使うと微妙に距離が届いたりする。
地味だが実戦でもそれなりに起こる場面である。
復帰時のPKサンダー
斜め上から崖に向かって突っ込むと崖掴みが可能なことは有名だが、
実は斜め下から崖に向かってぶつかった場合も、
崖に当たって跳ね返った後に崖を掴めることがある。
プププランドでは左側の崖だと起こしやすい。
というより、右側の崖で起こすことは可能なのだろうか?
また、左側の崖では、
崖の下あたりにPKサンダーで突っ込むと、
何故か崖で跳ね返って崖を掴むという怪奇現象が起こる。
総じて、ネスの復帰は左側の崖の方が強い。
また、PKサンダー体当たりが終わった後は、
しりもち落下に移行するまでに若干の猶予フレームがあり、
その猶予フレームの間に着地すると、何と1F乗りになる。
PKサンダーが終わった直後に丁度着地するように調節すれば
最速ステップやガードなど色々な暴れに派生できる。
左右台の上に1F乗りで乗る軌道を狙って出せつつ、
相手の動きを見て別の軌道に切り替えたりできると非常に熱い。
PKサンダー裏当て
相手にキャラの半分ほど重なっている状態であれば、
PKサンダーを簡単に裏当てできる。通称ネスボ式?
ガードブレイク後にPKサンダーを当てたい場面は多いが、
体当たりの勢いそのままにネスが場外に飛び出さないように気を付ける必要がある。
このパターンを使えばステージ端の相手にも簡単にPKサンダーを当てられて便利。
残念ながら、海外版だと威力が下方されまくっているので、
このPKサンダーの出番は少ない。
個人的には大好きな当て方なので実に残念。
一部の飛び道具を吸収して体力を回復するという技。
フォックスのリフレクターはあんなに優秀なのに、
攻撃判定もなければ発生も遅いし全体硬直も長い。
ただ、サイマグネットは技を出しながら崖を掴めたりする。
しかも完璧なタイミングでサイマグネットを出せば、
崖から頭を出さずに崖を掴めるので、
ピカチュウの横スマッシュやネスの下スマッシュなど
頭が出ているキャラにしか当たらない技をスカしながら崖掴みが可能。
崖離し空中ジャンプから
ネスが死なないように台の上に相手に攻撃判定が届くまでは
かなり急いでも20F以上はかかるので、
スカしたうえで反確を取るのは少し厳しいかもしれないが、
下から復帰する時はサイマグネットで
頭を出さずに崖を掴めるように練習しておけば
復帰阻止する側にプレッシャーを与えられる。
音が消える
死ぬほどどうでもいいが、
空中でサイマグネットを出してから着地すると
サイマグネットの音が消失する。
どうでもいい。