サムスが地上の受身を狩る場合、ダッシュAを使う機会が非常に多いです。
▲ダッシュAは受身狩りチャージショットに繋がりやすい。
このダッシュAの受身狩りについて解説するページです。
サムスの技についてのダッシュAの項目が予備知識として必要です。
転がり受身を追いかけて追撃するために使われるダッシュAですが、
ダッシュAが特別優れた受身狩りの技なので使われているというわけではなく、
サムスが他に受身を狩るのに好都合な技を持っていないので使われているだけに過ぎません。
相手の転がり受身に追いつく能力もそれほど高いわけではなく、
逃げる方向に転がり受身をする相手に対しては、
確認猶予も入れるとフレーム的にギリギリの受身狩りだったり、
現実的にはダッシュAでも受身狩りが間に合わないことが多々あります。
ダッシュAで奥の転がりを見てから狩ることが間に合う場合、
確認で全ての方向の受身をとりあえずは狩れると考えられます。
ダッシュA受身狩りが確認で間に合うかどうかは大事なところです。
ダッシュA受身狩り関連のリターンについては、
キャラ対策が入ってくる部分なのでここで全ては書きませんが、
立ち回りに関連してくる部分もありますので
考え方の部分に触れておきます。
ダッシュAは当ててもそんなに大きなリターンがあるわけではありませんが、
もう一度ダウンさせることが可能です。
しかしダッシュAの威力は微妙に強く、
そこそこ遠くに相手を飛ばしてしまうため
受身狩りのループ性能は非常に低いです。
ダッシュAでダウンさせた後は
その場受身に密着するが微妙に難しい距離になるため、
もう一度確認による受身狩りでループさせることが苦手です。
ダッシュAで受身狩りをすることで最終的にたどり着くところは
1.チャージショットによる広範囲の受身狩り
2.確定投げからの復帰阻止
3.一点読みでメテオや横スマッシュを重ねる受身狩り
4.場外に出す、または崖を掴ませる
5.ガードさせて無理矢理固める
こんな感じになりますが、
1と2以外は不安定だったり
リターンの期待値が低い終着点なのが分かるでしょうか。
サムスは相手キャラによってリターンの期待値がめちゃめちゃ変わるキャラで、
そもそもダッシュAが確認による受身狩りとして機能しないだけでなく、
受身狩りに成功しても特に意味が無いということすらあります。
そのため受身狩りとしては非常に弱い方なのですが、
サムスというキャラがコンボ火力の足りないキャラのため、
コンボの終わりで仕方なくダウンさせるしかなく、
受身狩りが全然通らないまたは通ってもリターンが低いという
歯がゆい場面に遭遇してしまうことは決して少なくありません。
リターンが見込めないだけなら良いのですが、
サムスは別段立ち回りが強いキャラではないため、
立ち回りで犯したリスクの分だけ損しているとすら言えます。
サムスの地上受身狩りでまともなリターンが見込めるのは
チャージショットと確定投げ、
後は一点読みが通った時くらいのものであり、
ダッシュA受身狩りを試みた後にこれらに派生するパターンが無い場合、
地上で受身狩りをする意味自体があまり無いことを覚えておきましょう。
逆に言えば、
受身狩りが成立しやすく、
何らかの理由でリターンの期待値が高い組み合わせの場合は
かなり有用な受身狩りになります。
ぶっちゃけた話、
サムスの地上受身狩りなんて基本的にカスであり、
数少ない一部キャラと一部場面だけは地上受身狩りでまともなリターンが期待できるので
その限定的な時だけ出てくるキャラ限の行動がサムスの地上受身狩りと言えます。
サムスは攻撃を当てれば勝ちと言えるほどにはリターンを取るバリエーションが無く、
立ち回りで背負っているリスクも結構大きいため、
立ち回りを考える時は当たったときのリターンを計算しておく必要があり、
リターンの期待値の低い動きを立ち回りに組み込むこと自体がリスクであり、
地上の受身狩りは無いものとして考えるべき場面が非常に多いです。
そんなサムスでも受身狩りで割と安定してリターンを見込めるのがチャージショットであり、
ダッシュA受身狩りは、そんなチャージショット受身狩りに派生する性能が非常に高いです。
チャージショット以外でもリターンを見込める場合は別ですが、
基本的にダッシュA受身狩りは
チャージショットがあって始めてまともな意味を持つ受身狩りということを覚えておきましょう。
チャージショットが無くてもリターンが見込めるのは一部の組み合わせや限定的な状況だけです。
ダッシュAの受身狩りはリターンありきで、
期待値の高い一部の場面や組み合わせで出てくるだけの
限定的な受身狩りということを強く言っておきたいと思います。
受身狩りのリターンが期待できない場合、リスクリターンだけで立ち回りを考えるなら、
ダッシュA受身狩りを使うことになるような立ち回りをするべきではないのです。
▲このめり込みを受身狩りで再現するのは難しい
ダッシュAを当てて再び受身狩りを狙う場合、
ダッシュAを当てた後の距離はなるべ短い方が都合が良いです。
最も理想的な当て方は、
1.ダッシュAの発生1F目をめり込みながら当てるか、
2.ダッシュAを判定終了のギリギリで当てるか
です。ただし受身狩りの確認をしながら
完璧にダッシュAの調整をするにはフレームが足りません。
受身の性能が低いキャラが手前側に転がり受身をしたときには
1.の方の当て方をすることも何とか可能ですが、
2.の当て方は一点読みでダッシュAを受身先に置いておくことでしか実現できません。
現実的には、
確認してステップを出した直後にダッシュAを出しておけば大体間違いありません。
ダッシュAの移動速度は18F目まではステップやダッシュとほぼ同じであり、
ダッシュAは最速で出してもステップ含めて23Fほどは推進力が落ちない計算なので、
確認が17F以下で無ければどれだけ早く出してしまっても問題ありません。
その出し方だとカス当てになってしまうので、
ダッシュAの本当てをしたい場面はダッシュAを遅らせる必要があります。
カス当てではダウンしない場面か、
なるべく遠くにダウンして欲しい場合、
相手の重さ本当てを狙うことになります。
(本当に根元で当てない限り、本当てとカス当てのダウンまでのフレーム差はほとんど変わりません)
ダッシュAを当てた後に相手がダウンするのは結構早く、
低%だとダッシュAの全体フレームが終わるより早いこともあります。
ダウンする前に動ける場合は距離が離れすぎていることが多く、
歩きとステップ(全体22F)でダッシュA後に受身狩りでド密着するのはほぼ不可能です。
メテオや空中NAで浮いている相手にコンボでダッシュAを当てたり、
相手がずらし方向を間違えた場合は、
ダッシュAでダウンさせた後に密着状況を作れたりします。
というわけで細かい調整は無いことも無いのですが、
現実的にはほぼ調整不能のため
あまり気にする必要はありません。
▲このダッシュAがステップ含めて何Fで当たるかっていう数字
密着状態で相手が奥側に転がった場合、
ダッシュAで追いかけた場合に
どれだけのフレームでダッシュAがヒットするかを知っておくことで、
確認の猶予フレームが大体分かるようになります。
計測はすべて向き合っている状態での奥受身であり、
相手が背を向けている状態での奥受身は計測していません。
大体同じ数字になるとは思いますが、
起き上がり時の向きが変わるため、数F数字が変わることもあります。
またキャラによって密着状態での距離が異なるため、
実際の受身狩りで参考にするべき数値よりも
数F大きい数値になっている可能性があります。
数値は難易度の目安程度に考えてください。
計測方法は
受身の20F目にステップ入力(21F目にステップ1F目)
30F目にダッシュAを入力(31F目がダッシュAの1F目)
(当たらない場合は34F目に入力、)
転がり受身の全体フレームは40Fなので、
40から先ほどのフレームを引くことで
ダッシュA受身狩りを成立させるときの確認の難易度が分かります。
どれくらい素早く確認できるかどうかは人によるため、
実際に受身狩りを試みて判断するしか無いですが、
私は確認猶予20F以内が自身の確認の限界だと考えています。
(20F以内に「確認→ステップ入力」までを完了すれば良い)
密着状態で手前転がりにダッシュAが当たるまでのフレームは、
先ほどの奥転がりにダッシュAが当たるまでのフレームから
5F~10Fほど引いた数値になります。
これはサムスの振り向き3Fを含めた総合的なフレームの数値なので、
純粋に確認猶予が奥転がりより長くなると考えて差し支えありません。
振り向きを含めても
手前転がりの方がヒットするのが早く、
確認猶予が大幅に短くなるというのが感覚的には納得しにくいところなので、
下のGIFアニメを見てください。
ダッシュAがサムスを通り抜けるときの判定を可視化したものですが、
サムスの細い線を通り過ぎるだけでも4Fほどかかっています。
手前側に転がり受身をする場合、
相手はサムスを通過する分だけ移動距離を損しています。
その損した距離は、受身狩りのフレーム計算においては
サムスがダッシュAで通り抜けるのに要したフレームと同じであり、
振り向きの3Fの方が通り抜けるのに必要なフレームより短いため、
振り向きにかかる分のフレームは
サムスの横幅を通り抜ける距離で相殺できます。
また、奥の転がり受身は正面側の喰らい判定が使われますが、
手前の転がり受身の場合は背中側の喰らい判定が使われるため、
相手側の視点で見た場合、
手前の転がり受身をした場合の移動距離は
自キャラの横幅の分だけ損をしている計算になります。
それに加えて密着状態で離れている距離の分も損しているため、
手前転がりの場合は、移動距離を
画像で表している分だけ相手が損していることになります。
(お互いの背中と背中の距離の分だけ損をしている)
ここから振り向きにかかる3Fを引くと、
先ほどの5F~10Fだけ
手前転がりに対するダッシュAの方が
奥転がりに対するダッシュAより当たるのが早いという結論になります。
転がり受身をダッシュAで狩ることにおいて、
手前転がりを狩るよりも
奥転がりを狩る方が難しい
ということが分かっていただけたと思うので
奥の転がりに対する確認猶予を増やす方法を紹介します。
その方法は、歩きながら確認をすることです。
歩く速度は、その場受身をした相手に対して
歩きで反対側に突き抜けない程度の速度が目安です。
▲23Fで確認、転がり受身39F目にヒット
▲23F目に確認、37F目にヒット
上のGIF画像の通り、
受身狩りの前に歩いておくことで
確認猶予を大きく減らすことが可能です。
ただしこの方法には問題点もありまして、
歩きすぎると手前転がりに対して距離が遠くなりすぎてしまい、
確認猶予がまったく無くなってしまいます。
上の画像はどちらも顕著な例ですが、
23Fで確認をすると考えた場合、
20F以上も歩き続た場合、
奥の転がりに対して15F前後という
ものすごい優秀な数値でダッシュAがヒットするようになります。
ただしこれは
手前転がりに対して距離を損することで得た数値であり、
手前転がりに対してはとても間に合わない確認猶予になっています。
歩いて奥の転がりに対して距離を詰めつつ、
手前の転がり受身に対しても確認がダッシュA間に合うようにする場合、
歩きで目指す位置は相手とまったく同じところで重なる位置です。
また、手前側の転がり受身に対して
押し合うことができなくなった後のフレームも歩いてしまうと
手前転がりに対しての距離を大きく損することになります。
結論としては、
1.その場受身をされても奥に突き抜けない程度の速度で
2.受身の4~5F目まで歩く
というやり方がベストだと考えています。
厳密に言えば相手キャラによって変わってくる部分ではあると思いますが、
そこまでは筆者の知識レベルが及んでおりません。
またこの場合、
奥の転がり受身に対しては3Fほど
確認猶予を減らすことが可能と考えておけば
大きくフレーム計算を間違えることは無いでしょう。
(相手キャラの横幅が大きければ大きいほど猶予が減ります)
手前転がり受身に対しては、
上の奥の転がり受身に当たるまでのフレームよりも
1~3Fほど早くヒットすると考えて良いでしょう。
要するに、奥と手前の両方に対して
同じくらいのフレームでヒットするようになります。