発生、全体硬直などの大まかな基本データはニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ データベースを、
詳細なキャラの技モーションについてはフレームディスプレイについてを参照してください
弱の発生は4F。
目の前に咄嗟に判定を出したい時に使える…
と言いたいところだが、
ファルコンというキャラ性能を考えると、
上スマや投げ、引きステップで解決した方が良いかもしれない。
弱で止めた後の状況は悪くないとは思うが、対戦ではまずお目にかかることのない技。
弱3段目からは一応コンボができないこともないので
コンボ動画ではたまに見る。
持続をガードさせれば一応有利が取れるが、
ファルコンの性能を考えると
差し込みやガードの固め、受身狩りなどで使われることはない。
空中の相手を持続当てで拾うと一応コンボになるので
コンボ動画ではたまに見る。
上下シフトが可能で。上シフトで威力が上がる。
技の性能は高いものの、キャラクターの他の部分が強すぎて実戦では出番が少ないというタイプの技。
シフト無しでもガードさせて+6F、
最上段シフトならガードさせて+10Fも取れるので、
ガードさせてステップ投げが確定する。
ガードに対して非常に高性能な技だが、
そもそもガードに対しては投げで解決できるキャラなので
実際にガードに対して使われることは少ない。
ヒットしても状況有利や受身狩りで一定のリターンがあるので
ガードジャンプ2F無敵を警戒して横強を使うくらいはあり得る。
持続がそこそこあり、後隙も短いので持続当てからコンボが繋がる。
コンボルートによっては持続当てをしなくても色々な技が繋がる。
横強のコンボ採用自体は珍しく、コンボ動画でたまに見る程度なのだが、
高度を稼がないコンボが可能なので
実戦的なコンボルートを考えたときに
横強のコンボ採用が最適解になる場合もあり、侮れない。
サムスの上強とは異なり、
振り上げ判定を当ててもちゃんと振り下ろしまで判定が出て2ヒットする。
ガードさせて投げ確になるくらいには固まるが、
横強と同じ理由で実際に密着状況で使われることは稀。
地上から左右台の上まで判定が2段とも伸びてくれるので、
真上でガードしている相手に上強を振ると強い。
上スマではガーキャンされると場合によっては反確になってしまうのに対し、
上強ではガードされても8Fの有利が取れたり、
台端にいる相手は1段目で落としつつ2段目ヒットから上スマで拾えたりする。
2段目をガーキャンされて反確になることもあり得るが
上スマと使い分けができると、とってもオシャレ。
コンボ的には横強と同じような立ち位置の技で、
上強採用はあまり見ないものの実戦的には侮れない。
持続が長めの下段技。
崖の下までは判定が伸びていないものの、
復帰阻止で崖掴みを阻止するときによく使われる。
持続当てから一応コンボが繋がらないこともないので
コンボ動画ではたまに見る。
上下シフトが可能。
リーチが長く判定が強い。
喰らい判定と一緒に攻撃判定が一気に伸びるタイプの優秀な出方をするので、基本的には相打ち以上が取れる。
使おうと思えば立ち回りで迎撃や対空に使えなくもないが、
上スマで解決できるため、なかなか使われない。
全体硬直は61Fと長いものの、
リーチのおかげでガーキャンされても命まで取られることは稀なので
ラインが詰まっている相手への差し込みで使われることもある。
主要な使われ方は、崖のぼりに対する択の1つとしてや、
復帰してくる相手への迎撃など。
技自体は非常に高性能だが、
ファルコンの性能のせいで立ち回りでの出番はちょっと少ない。
当たれば大体どこからでも即死という超火力技なのにも関わらず、
最強すぎる対空性能を兼ね備えたイカれ技。
ファルコンの立ち回りの三分の一はこれ。
完全に調整ミス。
発生4Fで、4F目は横に判定が出るので
ファルコンの高速ステップと非常に相性がよく、
地上の相手にも振っていける。
主要な使いどころは対空だが、地上に対しても決して弱くなく、
むしろ発生Fやステップ性能を加味すると普通に地上でも強い。
ガードされて-8Fは、反確になりにくい絶妙な不利フレームなので振りやすい。
5F目で一気に判定が上まで移動し、前方斜め上方向に非常に強くなる。
7F目で最大まで上方向にリーチが伸び切り、上方向に非常に強くなる。
地上から左右台の上までリーチが伸びるので着地狩りにも使える。
とにかく判定がめちゃめちゃ強く、
上方向への判定勝負では無敵技でなければあらゆる技に勝てる。
リンクの下突きにも一方的に勝てる。
真上でも前方斜め上でも勝てる。
実戦的には上方向に対してはストーン以外には負けないと思って良い。
この超性能対空をファルコンの高速ステップから繰り出せるのだからたまらない。
ファルコンのガードからの暴れは、
大体上スマを振るか振らないかの2択になりがち。
流石に至近距離でスカると反確になってしまうが、
上スマをスカす選択肢を相手が取ってくるなら
ファルコンも他の選択肢を通せるので読み合いとしては悪くない。
上スマ以外の暴れ手段には乏しいキャラなので、
ガードジャンプ2F無敵で相手のつかみをスカしつつ
上スマをぶち込むという無茶苦茶な読みで暴れることも普通に選択肢に入ってくる。
相手が地上の強いファルコンとわざわざ地上戦してくれるのは、
それ以上に上スマと空中上の対空性能が強すぎるため。
前後に判定が出る。
後ろ側の判定はちょっと崖の下まで判定が伸びていて
カービィのファイナルカッターにギリギリ引っ掛けるくらいは可能だが、
ステップ台降りメテオや崖つかみ阻止で解決した方が良い場面が多い。
下強よりリーチがあるので、一応使い分けは可能。
正式名称、ファルコンエアキック。
他キャラと同じ命名基準でいけばファルコンキックになるところだが、
下Bがファルコンキックのためエアキックになったものと思われる。
判定はあまり強くないが、
発生4Fとファルコンの空中技の中では最速で発生するので
空中での暴れ技として使われる。
本当て、カス当てともども、実戦的なコンボパーツとしても使われる。
当て方によっては着地を挟まなくてもコンボが繋がる。
ロータリーキック。
前方方向に長めのリーチとそこそこの強さの判定を出す。
2段技で、1段目は立ち回りで便利で2段目はコンボに便利。
威力は低いが、着地際をヒットさせるとステップ投げが繋がるため、
地上戦で小ジャンプから着地際にロータリーを置く動きがよく使われる。
ファルコンはステップ投げの見えない差し込みが強いキャラであるとはいえ、ステップ投げというハイリスクハイリターンな動きを避けたいファルコンが、様子見や確認、けん制や差し合いといった要素を使ってローリスクで戦いたいと思った時に使う技…という印象。
ファルコンの振り向きが3Fなので着地隙も狩られにくく、
斜め小ジャンプも低く狩られにくい軌道で飛べるので
地上戦ではかなり積極的に立ち回りで振る機会を作れる。
コンボパーツとしては、
空中で2段目をヒットさせると着地を挟まずに空中上Aで拾えるという便利さから
前投げからの簡易的なコンボの繋ぎとして使われることが多い。
1段目を着地際で当てて低めに運んだり、
空中で2段目だけを当てて%を調節したり、
1段目を持続で当てて2段目をずらしで抜けられにくくしたり、
何かと使い道が多く、地味な出し方の違いで結果が変わったりする面白い技。
実戦的にもコンボ動画的にも何かと出番が多い。
発生7F。ロータリーと同じ発生F。
ロータリーよりも少し判定が高めに出る。
着地際を当てればステップ投げで使えるので、
ロータリーとの使い分けで地上戦で主に使われる。
見た目ほど判定は強くないが、
それなりに強い判定が合計で12Fも持続するので
横方向への対空や復帰阻止の場面で非常に便利。
全体硬直が短いので、
当て方次第では着地を挟まなくてもコンボが可能。
前投げ→ステップ反転バックナックルの繋ぎは有名。
当てるタイミングによってベクトルが全然違う。
これだけでコンボが成立する。
リーチが非常に長く、判定は強め。
しかもガードさせて着地を経由せずに有利が取れる。
5F目で前方に判定が出る。
この判定は相手を上に飛ばすベクトルでコンボが繋がる。
5F目の判定は意外と下の方まで伸びているので、
背の高い相手への差し込みやガードからの暴れの択として機能する。
8F目、9F目のほぼ真上の判定は相手を低めに横に吹っ飛ばす。
前方に飛ぶイメージの強い技だが、
前に飛ぶか後ろに飛ぶかは普通の裏当てと同じ考え方で決定されている。
全体硬直が短いおかげで、横に飛ばしてもコンボが普通につながる。
むしろ、あえて横に飛ばして高度を下げて高火力を出すコンボレシピも存在する。
立ち回りでは
地上で小ジャンプか斜め小ジャンプから出すと、
中央台に攻撃判定だけを丁度良く伸ばせて非常に強い。
10F目以降の後ろ側に出る判定は、
真上の判定よりもさらに低めに横に吹っ飛ばす。
実戦でお目にかかることはまずないが一応普通に裏当てがあり、
当て方次第では低いベクトルで前方に吹っ飛ばすことも一応可能。
前投げや上スマで浮かせた後に、
空中上でお手玉をしてから
ファルコンダイブや空中下Aで締めるというのがファルコンの基本コンボ。
重めのキャラはお手玉の回数を稼げるので
空中上Aループからのファルコンダイブだけでも大体バーストできるが、
そうではないキャラだったり、あらゆるヒット状況でも
しっかり即死まで持っていけるかどうかでファルコン力が問われる。
オバヘはそれだけでコンボができてしまう素晴らしいコンボパーツなのだが、
オバヘに頼らなくなってからが本当のファルコンボと言えるかもしれない。
メテオ技なのだが、
何故か、かかと側の方にやたらと強い判定が出ており、
前方にはあるのかないのか分からないくらいの判定しか伸びていない。
復帰阻止で使う場合は背面の判定を使った方が無難。
直感的には信じられない判定の出方をしているので、
是非ともデータベースやフレームディスプレイで判定を見ていただきたい。
下方向には全然判定が伸びていないので、
相手の真下からの対空技に対してこれで判定勝負ができると思わない方が良い。
どうしても空中下Aで勝負せざるを得ないなら、
軸をずらして背中側の強判定で勝負できるような位置取りをするか、
攻撃判定と喰らい判定がちょっとずつ同時に伸びることに期待して相打ちを狙うか、
急降下を絡めて発生を潰したり、
ファルコンキックでタイミングをずらしたりしてごまかそう。
素でガードさせるとちょっと不利を背負ってしまうが、
ジャンプ上昇中に出しても地上の相手に当たることから、
地上の相手に密着状況で出す攻撃技や
差し込みで出す技として小ジャンプ空中下Aが採用されることもある。
特に体勢の低いカービィやプリン相手に使われるイメージ。
コンボ面では、
コンボの締めで下に落としたり、
ダウンしない%の相手に空中下Aを当てて高度を下げてから、つかみや上スマで拾いなおすパターンがよく見られる。
メテオ技なので地上の相手に当てれば浮いてくれるので何でも繋がる。
相手の吹っ飛びが高すぎて普通にオバヘダイブコンボをしてもバーストできないと判断したときに、
空中下Aで台の上にダウンさせて受身狩りで最大リターンを狙うというパターンもある。
リーチは短くもないが長くもないというくらいだが、
ステップ投げで出すと遠くまで素早く判定を伸ばせるので
地上のつかみ合いではドンキー以外には有利が取れると思って良い。
つかみのリーチ自体では負けているピカチュウやプリン相手にも、
ステップの性能差のおかげで地上の投げ合いで有利を取れる。
これほど強いつかみにも関わらず、
つかみから即死コンボができてしまう。
ファルコンの立ち回りの三分の一はこれ。
唯一の問題点は、ちょっとつかみ判定の発生位置が高いので
しゃがんでいるカービィに対しては当たらないことがあるということ。
カービィのしゃがみ中のアイドリングの動きでつかめたりつかめなかったりする。
カービィが下を入れっぱなしにしながら着地すると、着地した瞬間あたりのモーションは丁度つかみがスカるモーションになるため、着地狩りを狙う際は注意しよう。
前投げはコンボが何でも繋がる。
ただしステージ端ギリギリでつかんでしまうと
あまり強いコンボができないことがあるため、
あえてステージ端でつかんでもらうことで
安いコンボで済ませようとしてくるキャラもいる。
後ろ投げは単純に後ろに飛ばすだけの投げだが、
ステージ端でつかんでしまって前投げコンボが微妙なときは
後ろ投げで左右台の上にダウンさせてより高いリターンを狙ったりすることもある。
空中で出すときに微妙に上下シフトが可能で、
上シフトで出すとちょっとだけ復帰距離を伸ばせるものの、
二段ジャンプせずに出すと高度を下げるので下からの復帰になってしまうし
二段ジャンプファルコンパンチを出して上から復帰するのもそれはそれで弱いし、
ということで復帰技としての性能は微妙。
ちなみに途中から急降下できる。
高威力大振りのロマン技かと思いきや、
着地際オバヘからだったり
前投げからだったり
場合によっては空中NAや空中前Aから、
着地を経由しないオバヘからなど
様々なルートでコンボの締めとして組み込める。
しかも低%からバーストまで持っていけるファルコンパンチは
普通にコンボをするよりも最適解だったりすることもそこそこある。
特に対ヨッシーでの特定%での前投げファルコンパンチは、
ファルコンパンチが最適解になるコンボとしてとっても有名。
コンボを抜けられず、ふんばりで耐えてもジャンプが消えるので生き残れない。
あえてファルコンパンチを使う必要はないが、
一部キャラの復帰阻止や崖掴み阻止の場面では
狙えば普通に確定でぶち当てることもできる。
また発生42Fというフレームが絶妙なので、
相手の回避や受身先を読んでファルコンパンチを先出しすると当たるので
舐めプレイをすれば立ち回りでも一応当てられる。
地味に威力20%というとんでもないダメージだが、
吹っ飛びの強さは打撃技の18%くらいのイメージ。
具体的な吹っ飛びの強さの設定は筆者には分かりません。
復帰技としてはあまり強くなく、
最高到達点でくるんと一回転するモーションで
喰らい判定をあらゆる方向に伸ばすので
相手の復帰阻止技が引っかかりまくってしまう。
空中での判定は決して強くはないが、つかみ技なので、
打撃技と判定がかち合うと一方的に勝つという仕様上の有利があるため
復帰の場面では相手の復帰阻止技を吸い込んで復帰できてしまうことが割とある。
オバヘコンボの締めとしてよく使われる。
対ファルコンに慣れている人だと、
オバヘを上ずらしすることでダイブをスカそうとしてくるので
オバヘからファルコンダイブが繋がるかどうかはちゃんと確認しよう。
発生13Fで、地上でも空中でも、
12F目にスティックが入っている方向に振り向いて判定を出せる。
それ以前の入力は振り向き判定には関与せず、
地上でも空中でも微妙に横移動をする。
入力を頑張れば
地上でちょっと引いてから前方に判定を出したり、
空中で慣性を考えたときにおかしい位置からダイブを出せたりするので
繊細な位置調節に使ったり事故らせを狙ったりするのに使えなくもないかもしれない。
ちなみに、地上のファルコンダイブの発生1F目は
前方にやたら長いつかみ判定が出ている。
判定だけ前方に出してファルコンは後ろを向くといった調整は不可能だが、
地上ファルコンダイブは中央台にエスケープできる動きになるので
リスクリターンや通りやすさを考えたときに
地上の差し合いでつかみの代わりにファルコンダイブを採用する場面も実際にある。
発生12Fで突進してくる技。
地上ファルコンキックはガードされれば反確だが、
距離によっては見えるか見えないか非常に微妙なところ。
コンボが繋がるわけでも受身狩りを展開できるわけでもなく
当てたところでリターン的には微妙なことも多いが、
当たると結構むかつく。
床がなくなると空中で水平にすっ飛んでいくが、
復帰阻止ではファルコンキック確定になる状況が多々あり便利。
ただあまり確認せずに出すとスカされて逆に死ぬので
ファルコンキックの場面が来ても確認だけはちゃんとしよう。
ちなみに左右台の場外側の端から反対の左右台に向かってファルコンキックをすると
ちょうど反対の左右台に着地できる。
立ち回りでの有用度は無さそうだが。
空中ファルコンキックで相手の崖つかみを阻止するという動きは有名だが、
威力が低いのであまり壁当てや角当てに強くなかったり、
カバーできる範囲や時間が見た目ほど長くないので微妙に当てにくいこともあり、
本当にファルコンキックが必要だと判断できた時以外の復帰阻止空中ファルコンキック採用は個人的にはおすすめしない。
ファルコンは空中での下方向への攻撃技が心許ないので、
ファルコンが対空される立場の特定状況では、
空中ファルコンキックを出すか出さないかという二択が発生する。
空中ファルコンキックは一瞬空中で静止するので、
急降下などの他の選択肢を絡めると一応ごまかせたりする。
コンボでは、空中NAやロータリーなどで横に飛ばした後に
地上ファルコンキックで追撃するというオシャレなコンボの締めに使える。
特に続きがないのでまったくやる意味はないが、
ファルコンキックで受身全狩りが一応できる。
普通に受身を確認してステップ投げで狩った方が色々と展開が良いけれども。