一定以上の強さの吹っ飛びを受けると
着地の際にダウンするようになります。
吹っ飛び硬直中は操作不能なので、
吹っ飛び硬直中に着地してしまうと強制ダウンとなります。
(ダウンは公式では「たおれ」と呼ばれていますが、この呼称が使われているのを見たことがありません。)
ダウンするときは受身を取ることが可能で、
着地前の19F以内にZを入力すると受身が取れます。
ただし受身は相手の攻撃を受けてから入力しなければいけません。
受身を取った瞬間に左右どちらかにスティック入力が入っていると、
左右好きな方向へ転がり受身を取ることが可能。
受身を入力しなかった場合はダウンとなります。
ダウンからは
その場起き上がり、
起き上がり攻撃、
起き上がり回避(通称転がり起き上がり)に派生できます。
一度ダウンモーションを経由してから行動するため、
受身を取った場合に比べて非常に行動が遅くなります。
ダウン状態で喰らった攻撃はダメージが1/2になるという仕様があり、
ダメージが減るとその分吹っ飛びも減ります。
受身をとっても絶対に避けられない攻撃が飛んできている場合、
あえてダウン状態で喰らうことで生き残るという方法もあります。
その場受身の方が転がり受身よりも全体フレームが短く、無防備な時間も短い。
ダウンからの派生行動については、
しっかり全キャラ分調べたわけではないのですが、
ダウンからのその場起き上がりは全体30F、すり抜け無敵1~24F、
起き上がり回避は全体35F、すり抜け無敵1~19F、
で統一されていると思われます。
うつぶせやあおむけ、キャラ差で数値が違ったら申し訳有りません。
攻撃起き上がりについては、
キャラ別でフレームがまったく違います。
うつぶせダウンと仰向けダウンでも違います。
そのため相手がダウンしたときには
あおむけダウンかうつぶせダウンか把握できているのが理想ですが、
公式には
「ダウン時の姿勢によってあおむけダウンとうつぶせダウンの2種類のどちらかのダウンになる」
と書かれているものの、
これを書いている当時でも正確な分岐条件が全然分かっていません。
全キャラの攻撃起き上がりのデータです。
硬直差については、その判定の発生1F目をガードしたときの数字です。
威力は一律で6%になっているようですが、
リンクの仰向けとうつぶせの1段目だけは8%になっているようです。
色々と面倒で数字の精査や画像の詳細なチェックは行っておらず、
ちょいちょい撮影ミスってるとこ確認してますが修正してません。
数字に間違いがあったらメンゴ。
ダウン狩りの参考にはなると思います。
モーション画像のキャラはすべて右向きです。
全体的に見てみると、
全体フレームは48Fか49F、
すり抜け無敵は2段目の攻撃判定が発生すると同時に消滅するように設定されているようです。
微妙に全体Fが異なるのは単なる撮影ミスの可能性もありますが、ご容赦ください。
前後のどちらから攻撃判定を出すかはキャラによって異なるようなので、
しっかりダウン狩りを詰めるならそのあたりも考慮する必要がありそうです。