平均的な運動性能でオールラウンダーといった説明をされることが多い。
あまりコンボの火力も高くないので
綺麗に立ち回ることで機械的な処理で勝っていきたいキャラだと思うが、
立ち回りで大きく頼りになる強性能の技を1つも持っておらず、
攻撃を当てるのが非常に大変で
相手の攻撃をさばくのも非常に大変。
される行動が分かっていても狩ることができなかったり、
良い逃げ方がないためにリスクを背負わざるを得ないことも多く、
「どこでどう読むと勝ちやすいか」ということを考える必要が結構ある。
この項目は私評というには少々込み入った内容になっているので
大まかなキャラの評価を知りたい方は、
「ファイアボールをガードさせてもリターンが保証されるわけではない」
という結論だけ拾っていただければ十分です。
このキャラを使い込むのであれば、
知識で勝てる場面や負けない場面を増やしていかないと、
ただの運動性能も技性能もコンボも微妙なキャラで終わってしまう。
筆者のレベルが低いため、
マリオがどこまで知識で埋められるキャラなのかは不明なのだが、
このキャラはファイアボールを上手く機能させられないと
あえてマリオを使う意味がほぼ無いといった事態になってしまう気がする。
ファイアボールをガードさせたとき、
ヒットストップ込みで19F、
OP相殺がかかっている時は16F硬直させることができる。
ファイアボールの発生は16F、全体硬直45Fなので、
密着状態では不利だが、出してから10Fほど経過してからガードさせることができれば
五分以上のフレーム状況を作り出すことができる。
このファイアボールを着地に重ねて有利状況を作っていきたいところだが、
斜めC小ジャンプの滞空時間が42Fしかないため
斜めC小ジャンプファイアボールでガードを固めてエアスラに繋げるといった動きができない。
垂直C小ジャンプファイアボールからのエアスラも猶予0Fであまり実戦的な繋ぎ方ではないため、
スティック小ジャンプを採用して着地までにエアスラが出るようにするか、
斜めC大ジャンプファイアボールを撃って地上の着地にファイアボールを合わせていくか、
斜めC小ジャンプファイアボールをガードさせて大きく有利Fを取って投げに繋げることを考えるといったあたりが、
現実的な地上に対するファイアボールの着地狩りになるだろうと思われる。
立ち回りの上でファイアボールをガードさせることだけを考えるなら
斜めC小ジャンプの低いジャンプ軌道からファイアボールを出したいところだが、
そのファイアボールを地上の着地狩りで首尾よくガードさせることができても発生の早い技で追撃ができず、
ファイアボールをガードさせた後の投げが確定で繋がる場面がなかなか作れない。
ファイアボールをガードさせてからも読み合いが必要で、リターンを取り切れない場面も出てくるだろうと思われる。
ファイアボールはただ遠くから撃っていてもあまり効果的ではなく、
この場面でこの打ち方をすると効果的という知識を持って使えなければ
相手の動きを咎めるような効果的な撃ち方をするのも難しいだろうし、
逆に相手にファイアボールを咎められることも出てくるだろう。
マリオは理論的に勝つというイメージのあるキャラだが、
プレイスタイルの違いはあれど、
やはりファイアボールの撃ち方は検証して整理して把握しておくくらいのことはしておかなければ、
あまりキャラの強さを引き出せないという気がする。
マリオは運動性能と迎撃性能がイマイチなため、
ファイアボールは結構なリスクを背負うことが多い。
ファイアボールを軸にしてローリスクな立ち回りというのは誰しもが考えることだと思うが、
思ったほど適当に撃てないので、数うちゃ当たるでは勝てないと思う。
ファイアボールが面白い技なのは確かだが、
色々な意味で理解度と熟練度が求められる。
空中も地上も運動性能は普通かちょっと遅い方くらいかといったところで、
スピードで攻撃を通したり回避したりといった動きは基本的に難しい。
技の性能は、
「使い物にはなるが頼れない」
という感じである。
判定もリーチも最低限のレベルしかないので
出し方を間違えると何の役にも立たなく、熟練度が必要。
性能を押し付けるような立ち回りは無理だが、
地上からプレッシャーをかけて飛ばせて落としたり、
上からプレッシャーをかけてドリルを当てたり、
ファイアボールで動かしたりと戦い方のパターンは結構持っているので
上手に立ち回ればなんとかできるというギリギリの感じ。
マリオといえばファイアボールだが、
見た目ほどローリスクでは扱えない。
リスクを背負いそうもないような遠い距離でぽろっと出しても、
ラインを失うというリスクがあるし、リターンらしいリターンが無かったりする。
地上の相手に撃って動いてもらったりダッシュを抑止したり、
ガードさせてリターンを狙いにいったり、
単発でダメージを稼ぎにいったり復帰阻止で使ったり、
使い方を挙げるとキリが無いが、有効に使おうとするとなかなか難しい。
逆に言えばマリオ使いの腕の見せどころなので、
マリオを使うなら是非とも色々な活用方法を考えてみて欲しい。
マリオの投げはリーチが短く、
ステップの速度も素早くないので、
ステップ投げを差し込みや着地狩りで使うのは難しい。
難しいがうまく噛み合えばできなくもないというくらいの性能で、
ステップ投げを立ち回りの軸として使うのは難しいが、
ステップ投げの選択肢があるという理由で
相手にプレッシャーをかけることくらいならギリギリできる。
ただ、本当に地上で投げ合いをしたいと思えるような性能でもない。
実際に投げが通った後は、場外に飛ばして復帰阻止か、
投げでダウンさせて再び投げにいくという低%限定の投げ連のギミックがあるので、
特にコンボも繋がらず威力も低い投げだが、ヒット時の見返りはそれなりにある。
ただ、復帰阻止が強く復帰阻止でリターンを取っていきたいキャラなので、
投げた後のリターンの期待値が相手キャラに依存しすぎるのが辛いところである。
弱キャンセル投げを持っているのは良いのだが、
投げのリーチが短すぎるためか、
弱がヒットした時の喰らいモーションののけぞりで投げがスカることも日常茶飯事であり、
何かと使い勝手が悪い。
発生は少し遅いが、
マリオの技にしては珍しくリーチと判定がそこそこある。
後隙が6Fと短く、発生2Fのエアスラ(空中上)で後隙をカバーすることもできるので、
地上の相手のステップ投げなどの差し込みを抑止する置き技として使いやすい。
ただ、リーチの強さも判定の長さもそこそこであり、
普通に読みや確認でドリルを迎撃されることはある。
マリオの技の中では使い勝手が良い方だとはいえ、
やはりマリオの技の中で適当に出しても大丈夫という技は無いと思う。
マリオの技の中では差し込み性能が高い方なので
とにかくダッシュ小ジャンプドリルを当たってくれで振る立ち回りをする人もいるが、
その立ち回りを軸に据えるなら、どう考えてもマリオ以外のキャラでやった方が強いと思う。
ただまったく地上の相手にドリルをしないとプレッシャーがかからないというのも悩ましいところ。
ドリル技なので判定が何回も出る。
ドリルをガードさせながら着地した場合、着地隙込みで考えて、
急降下をしていない時は+5Fから+3Fの有利状況、
急降下をしている時は-1Fから+1Fの五分に近い状況であり、
最速で弱投げを出せば高い確率で通せるということは覚えておきたい。
また、ドリルを最後までガードさせた時は2F有利になり、
目押しが完璧ならエアスラが連ガになる。
復帰阻止での使い勝手が非常に良い。
発生が2Fと超早い。
空中攻撃技は、大抵は早いものでも発生4F、
めちゃめちゃ早いものでも発生3Fだったりするので、
2Fで発生するというのは特筆すべき発生の早さである。
最初は前方に攻撃判定が出て、
判定がマリオを中心に回転するような出方をする。
上方向への判定がかなり強く、
中央台や左右台への着地狩りで非常に使いやすい。
相手の空中下攻撃が強い場合は、
難易度的には着地狩りで使ってもシビアな時もあるが、
他に攻撃が当たる場面が少ないので、
難しくても台に対する着地狩りはできないと話にならないので、
エアスラの強い判定をタイミングよく合わせる技術が必要になる。
ガードされた時のフレーム状況はすこぶる悪いので、
失敗した時のリカバリーも考えて位置や慣性を調整したり、
そもそも失敗できない場面があったりと厳しい面もあるが、
上手に使えれば普通に強いし上手に使えないと話にならないので頑張って上手に使おう。
マリオの数少ないコンボパーツでもあるので、
地上の相手に対してジャンプエアスラをぶっぱなすという立ち回りもあったりするが、
やはり立ち回りで地上の相手に振るのは、ほどほどにしたい。
ただ、発生が2Fと素早いので、
ガードキャンセルからエアスラを振ったり、
ガードからジャンプエアスラで暴れるというのは結構強い。
空中前も空中後ろも似たような性能だが、
空中後ろの方は、出始めに斜め上方向にちょっと強い判定が出る。
真横に強い判定を出すので、対空で普通に当てにいったりする。
ジャストミート部分をガードさせればギリギリエアスラが連ガになるので、
台の上に対して、ガードされても大丈夫な着地狩り技や差し込み技として使うことも多い。
見た目通りの性能をしていて、かなり色々な場面で使える。
エアスラと空中前と空中後ろを使い分けて
着地狩りと対空を頑張って通していきたい。
出し方や噛み合い方によってはマリオ有利な状況でも負けたりするが、
マリオの技の中では頼れる方だと思う。
2F目から5F目まですり抜け無敵を持っているので、
暴れとして使ったり、どうしようもない場面で相手の攻撃を無敵で合わせて無理やり迎撃したりできる。
最後の一発だけR固定じゃないという余計な性能になっており、
低%でマリオの上Bに当たった時は
ずらしでわざと最後に一発に当たりにいって反確を取るというテクニックが存在するため注意が必要。
ただ最後の一発の攻撃判定は結構強く、
復帰時の上Bは崖から頭が飛び出すものの、
場面が整ってないと復帰阻止をするのが結構難しく、
復帰時のファイアボールが強いというのもあって
場外に出ても割と死ににくかったりする。
立ち回りではメインで使う技ではないが、
暴れとして使ったり、
相手のドリル技や威力の低い技と相打ちすることで有利状況を作ってコンボしたりと
結構テクニカルな使い方があって面白い技だと思う。
威力と判定が強い。
出始めは頭部に無敵があるので、リンクの下突きにも判定勝ちできる。
上手にエアスラから上スマッシュに繋げてバーストさせたり、
立ち回りでぶっぱなして使ったりできる。
相手がマリオの上を取っている時、
マリオが上スマをぶっぱなすかぶっぱなさないかという読み合いが発生するので、
上スマ迎撃をメインに立ち回り据えるのは難しいが
どこかでぶっぱなしても良い技だと思う。
もちろん後隙は簡単に狩られるが、
一か八かの読み合いができるのは悪くない。
下強は発生5Fでリーチが長く、
下スマは発生8Fで下強ほどではないがリーチの長い判定が出る。
どちらも復帰阻止に便利で、
崖掴みの阻止に使えるのはもちろん、
下スマッシュは通常崖のぼりと転がり崖のぼりを同時に対策できたりする。
下強は横と斜め下方向に強いが、
下スマッシュは横と斜め上方向に強く復帰阻止の場面では対空に使えたりする。
横スマッシュ下シフトは崖の下にリーチがかなり伸びるので、
崖から頭を出さずに復帰できるキャラにもヒットさせられるのが特徴的。
使い分けは若干難しいが、復帰阻止で使える技は豊富なので頑張って使い分けていきたい。
オールラウンダーとは言うものの、
これだけは負けないというような頼りになる技が本当に1つもないのが非常に辛い。
上手に立ち回っていい場面で勝負することで
なんとか攻撃を通したり相手の攻撃をさばいてやっと勝てるという感じなのだが、
相手キャラの性能が高すぎるせいで良い場面が来ないということもある。
基本的にできないことは無いキャラなので
相性が悪くてもそこそこ戦えたりするが、
ピカチュウとサムスだけはバカみたいに厳しいと思う。
ピカチュウを相手にする場合、
投げ合いでも投げからのリターンでもガン負けしており、
飛ばせても相手の運動性能が高すぎて着地狩りや対空に持っていけず、
あらゆる場面でファイアボールが機能しにくく、
おまけに復帰が強すぎるのでリターン差でも勝てない。
立ち回りで綺麗に勝てない相手の場合、
なんでもいいから攻撃を当てて勝つというマリオの勝ち筋を通せない戦いになりがち。
サムスは地上戦にまったく付き合ってくれず、
何度も着地狩りを通してバーストまで持っていかなければならないが、
サムスのキャラ性能とマリオの対空の相性が非常に悪く、サムスの逃げを咎められない。
場外に飛ばせる技に当たってくれる理由が少なくてリターンを取りにくいが、
サムス側は復帰阻止が強いのでマリオ相手には結構な火力を出せてしまう。
攻撃が当たっても死なないというストレスがすごい組み合わせ。
フォックスやカービィやファルコンといった強キャラも順当に厳しいが、
上手に立ち回れば戦えないというほどでもないので、
マリオはキャラとしては弱くない方だと思う。
筆者のレベルでは分からない部分も多いが、
大きく有利というキャラはドンキーくらいだと思う。
ギリギリ使い物になる程度の武器で何とかしなければいけないので、
ある程度は理論的な部分で勝ち方を把握していないと厳しいかな。
特にファイアボールを有効に使うには、使い込みとは違った知識的な習熟度が必要だと思う。
着地狩り、受身狩り、復帰阻止、ライン攻めとか、
スマブラの動き方を勉強するには良いキャラかな。
コンボ動画で見るような強いコンボは
実戦ではその始動技を当てるのがめちゃ大変なので、
ぶっぱドリルやぶっぱエアスラが通らないレベルの相手に勝てるようになるまでは大きな壁があると思う。
上手に動かせれば結構勝てるキャラだと思うけど、
1チャンスで殺しきる操作精度と判断力も必要になってくるので、
動かしやすいキャラだけど戦いやすくはないし勝ちやすいキャラでもないと思うな。
まあ、サブで練習するくらいなら良いんじゃないかな?
メインに据えて大会とかで勝ちに行くのは結構な茨の道だと思う。
決してキャラパワーが高いわけではないからね。