発生、全体硬直などの大まかな基本データはニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ データベースを、
詳細なキャラの技モーションについてはフレームディスプレイについてを参照してください
なんの変哲もない弱攻撃だが
見た目よりもリーチが長く、
目の前の相手を咄嗟に止めたい時に使える。
またプリンはつかみのリーチが優秀なので、
弱1発当てからステップ投げといった連携も実戦では割と有効。
体は浮いているが、浮いているのは喰らい判定だけで、
攻撃判定は地面を這うように移動している。
下方向への判定が強めなので復帰阻止で便利。
地味に移動速度が速く、全体硬直も短いため、
受身狩りで使うと若干の受身狩りループができる。
ガードさせると大幅不利なので素の立ち回りでは使いにくいが、
案外かゆいところに手が届く。
上下シフトは可能だが、威力は変わらない。
ガードさせて-3F不利。
カービィの横強とモーションは同じなのに、
リーチも判定も固め性能も弱い。
技名はうしろあしげりと言うらしいが、
この技がそう呼ばれているのを聞いたことがない。
劣化版カービィテイルといった具合の性能だが、決して弱くはない。
発生7Fで、
7F目の攻撃判定は後方に出るが、
8F目の時点で一気に真上に移動する。
真上の判定は14F目まで残っているので、
真上方向の対空技としてはそれなりに強い。
カービィテイルの全体硬直17Fに比べ、
プリンのテイルは全体硬直23Fであり、
発生も遅いことからスカった時のリカバリーはあまりできない。
プリンはあまり対空技が豊富でなく
喰らい判定も大きいことから、
上から覆いかぶさるように攻められると逃げきれないことが多く、
緊急回避で逃げるか、ガードキャンセルで逃げるか、
テイルや上スマや空中上Aで迎え撃つか、といった苦しい判断を迫られがち。
対空にテイルを採用するという判断をした場合も、
発生が遅いため、
少し先出し気味で出さないと急降下差し込みに対応できなかったりするのだが、
相手が急降下をしなかった場合、
普通に上強がスカって後隙を狩られるといった辛い状況に陥ってしまう。
またカービィテイルは少しでもカスれば大体コンボ確定という技なのだが、
プリンのテイルは低%の相手を高い位置で引っ掛けても逃げられてしまうことがある。
決して弱い技ではないのだが
プリンのキャラ性能を考えたときに、
テイルに命をかけるしかないという場面が多々訪れてしまう。
そんな時、
命を預けるにはちょっと不安だけど勝負するならこれしかない、
というくらいの強さなのがプリンのテイル。
これがカービィテイルならまったく問題ないのだが。
火力面では、ドリルを当てた後に
上強でお手玉して%を稼ぐというコンボが定番。
プリンのコンボはあまりバリエーションがなく、
地上でのコンボは上強か投げの2択と言っても良い。
ガードさせて+5Fなので、
連続ガードやガードブレイクはできないが
テイルだけである程度固められる。
ドリルをガードさせながら着地をした場面では
最低+3Fの有利状況になっているため、
投げが不都合な場合はテイルで固めにいくことが多い。
どうもカービィテイルの劣化というイメージだが、
ポテンシャル自体は普通に高い技だとは思う。
しっかり判定を合わせれば、
実はリンクの下突きに一方的に勝てるくらいの判定の強さはある。
ただカービィテイルのような万能感はなく、
かなり繊細に扱わないといけない技、というイメージ。
運用が非常に難しい。
とても短い判定を前方向に出す。
見た目通りのリーチ。
ヒットすると斜め上に飛ぶが、
プリンの運動性能だと絶妙にコンボしにくい位置に飛んでくれる。
崖の下の方に判定は伸びないが、
復帰阻止で角当てを対策しつつ崖掴みを阻止したい時には使える。
判定勝負ではまず勝てないので、計画的に振ろう。
威力16%。発生12F。
リーチも判定も威力も特にそんなに強いわけではないが、
移動しながら判定を出せるという性質が便利で、
引きステップ横スマがたまに立ち回りで使われる。
ガードさせても+4F有利なので、地上の着地狩りに振るのも悪くない。
威力18%となかなか威力が高い。
判定とリーチは特に強いわけではないが、
後方斜め45度くらいの判定が一番強く、それなりに相打ち以上を狙える。
立ち回りでは引きステップから出すことが多いため、それなりに狙う機会は多い。
基本的にはドリルやテイルから繋げて
上バーストさせるためのコンボのフィニッシュ技という感じだが、
プリンの対空性能が厳しいため、
上スマッシュを振るか振らないかという読み合いで
プレッシャーをかけていく必要に迫られることもある。
ガードを固められた際にも、
上スマで暴れるか暴れないかという逆2択を迫らなければならないことがある。
立ち回りでも暴れでも、上スマは
別に望んで使いたいと思うような性能ではないものの、
他に振る技がないので仕方なしに振るといったことが多い。
地味に両足がすり抜け無敵になっているが、
それによって特にうれしいことは多分ない。
一度フレームディスプレイを参照していただきたいが、
地味に結構な時間まで攻撃判定が足元に持続している。
マリオルイージの復帰上Bに相打ちを取れるくらいには判定があるので、
下から復帰してくる相手の復帰阻止では意外と役に立つ。
前方と足元に攻撃判定を出す。
真横よりはちょっと下目に判定が出ているイメージ。
フレームディスプレイで見るとそんなに強い判定には見えないが、
プリンの空中横移動性能が非常に高いおかげで、
この技1つだけでかなり立ち回ることができる。
というより、他に頼れる技がほぼ無いため、
空中NAで立ち回らざるを得ない。
足を引っ込めるモーションが終わるまで
律儀に攻撃判定が持続してくれている。
判定勝負で一方的にマウントを取るといった動きはできないが、
空中横移動の素早さを生かして
うまく位置を調整して空中NAの強い判定で勝負していきたい。
見た目以上に強い技なので、
慣れた相手は空中NAとはあまり勝負をしないように立ち回ってくることが多い。
プリンの斜め下方向からの対空や、
プリンの上を取ってきたりと
一方的に勝てそうな位置に移動しようとするので、
プリン側は位置調節で不利を取られないように立ち回り、
うまく空中NAの強さを押し付けていきたいところ。
若干下方向にも判定があるので、
ラインが詰まっている相手に対して
斜め上から空中NAで距離を詰めるといった動きもできる。
少しリスキーではあるが、
3回目以降の低い空中ジャンプを使って
低い高度のまま水平に移動して空中NAの判定を届かせるといった動きも可能。
見た目通り、リーチが非常に短い。
判定も非常に弱い。威力も13%と弱い。
立ち回りでは使いにくいが、
コンボでは空中前Aで運んだり、
上強から空中前カス当てに繋げて、色々なコンボ展開ができたりする。
あまりコンボのバリエーションのないキャラなので、
上手に使って火力を底上げしていきたい。
大体空中前Aと同じような性能。
使われ方も大体空中前Aと同じ。
あまりリーチも判定も強くはないが、
台の上に対する着地狩りをする技はこれしかない。
空中ジャンプでうまく高さを調節して、
台を盾にして、相手の攻撃判定と判定勝負をしないように気を付けよう。
ガードさせて±0F、持続をガードさせれば最大+8F有利と
地味にガードに対する固め性能は優秀なので、
着地狩りの空中上Aがガードされたとしても、
そこからガードを固めに行ったり、
相手の暴れ読みで様子見をするといった動きで
リターンが取れたりすることもある。
ただ、発生8Fは悪くない数字ではあるものの、
プリンがジャンプに6Fもかかってしまうため、
実戦的には迎撃や対空で性能以上の使いにくさを感じる。
これで判定勝負をしたいというような性能でもないが、
上にいる相手に対して空中上Aを当てにいきたい場面もまあまあ訪れる。
何かと使いにくいイメージだが、
ある程度%がたまっていればヒット時のリターンもあるので、
勝ちに行くならどこかで空中上Aを差し込みで使ってみるのも悪くない。
コンボでは、
上強や前投げで浮かせた後に空中上Aで追撃し、
そこから眠るや空中前A運びなどを経由してバーストを狙ったりできる。
上手にコンボに組み込めると即死が見込めるパターンが増え、
コンボが安定してくると実にプリン使いという雰囲気が出る。
プリンのコンボは
コンボルートを間違えると完走不可になることがあるので、
アドリブ力というよりはレシピが大事になってくるだろうと思われる。
空中上Aをコンボで当てる際は、
後ろ側を当てるか前側の持続を当てるかなど
細かい位置調整が必要になるので気にしてみよう。
正式名称はかいてんげり。
ガード時の状況など、詳細はデータベースを参照されたし。
割と判定が強く、
プリンの空中性能が優秀なため位置調節もしやすく使いやすい。
地上の相手にヒットさせれば、
上強か投げにつなげて大きなコンボができる。
着地キャンセルをしないとランディングフォースが発生するが、
ランディングフォースの際の着地隙はたったの8Fしかない。
(急降下をしていても同じ。)
ドリルをガードさせながら着地した場合、
着地キャンセルをした方がガード時に取れる有利Fは長いものの、
ランディングフォースをガードさせても+2Fが取れるのは驚異的な性能である。
ちなみに、急降下ドリルをしていた場合は
ガードをされていてもランディングフォースを出した方が有利Fが長い。
振った後のヒット状況やガード状況を見ながら、
着地キャンセルをするかしないかで選択肢があるのはプリンくらいのものである。
ランディングフォースはR固定ではないが、
低%でもコンボのしやすい手頃な浮き方をしてくれるので
ドリルがヒットした際はランディングフォースまでヒットさせてコンボをしたい。
逆にプリンのドリルを当たってしまった側は、
ずらしでランディングフォースを回避してコンボから逃げようとしてくるので、
相手のずらしを確認して着地キャンセルからのつかみやテイルに派生するのもアリ。
真下に落とすベクトルだが、R固定で吹っ飛びは弱いので、
高い位置で当てるとずらしで真上に抜けられて不利を取られたり、
復帰阻止ではドリルを当てても倒せないといったループ状況に陥ることもある。
ヒット時のリターンが高いので立ち回りで狙っていきたいが、
そうそう相手が真下でドリルに素直に当たってくれたりはしないので、
空中NAとドリルを軸にしてうまく位置取りで勝っていきたいところ。
地味にそこそこリーチが長い。
投げ合いをするには心許ない運動性能だが、
ステップ投げで着地狩りを狙えるくらいには優秀。
前投げは真上に飛ばす珍しいタイプのベクトル。
前投げから空中上Aに繋がる。
重いキャラが相手の場合は、0%前投げから上強を繋げることも可能。
一度掴んでしまえば即死も見えるくらいの高火力投げだが、
コンボルートを間違うと修正がきかない場合が多いので、
相手キャラ別、大体の始動%別にコンボレシピを把握しておくことを推奨。
後ろ投げはカービィの後ろ投げとモーションは似ているが、
普通の角度と普通の向きで吹っ飛んでいく普通の後ろ投げ。
前投げはコンボが可能で非常に強力なのだが、
前方向に強く飛ばせないというデメリットもある。
ガードに対する崩し手段に乏しいため、
崖のぼりなどでステージ端にいる相手が
ガードを張りっぱなしにすることで、
わざと投げられて逃げるといった
リスク管理をされてしまうこともある。
%が蓄積してしまうと、
つかんでもコンボができなくなり、
かえって相手のストックを落としにくくなってしまうことが多々あるので、
ワンチャンスを掴んだ時は確実に倒しきれるように頑張りましょう。
空中で出した場合は上下シフトが可能で、
上シフトをすると復帰距離が伸びるものの、
斜め入力だと上Bが出てしまうため注意が必要。
データベースにも記述がある通り、
追加シールド削り値が設定されているので、
連ガにはならないが、
ドリルをある程度ガードさせてからはたくをするとシールドが割れる。
判定はそれなりに強いが、
前進するという性質から立ち回りではちょっと使いにくい。
実はコンボパーツの1つとして採用が可能で、
持続のギリギリを当てて手前に引き寄せてコンボを繋げるか、
裏当てすることで相手の吹っ飛ぶベクトルとプリンの移動方向を揃えてコンボを繋げるパターンがある。
はたく裏当ては少し難易度の高い繋げ方なので、
ちょっと魅せコンボっぽく見えてしまうかもしれないが、
コンボのバリエーションを広げる面白いコンボパーツなので
プリンを使う方は挑戦してみるのも面白いだろう。
昔、対マリオの復帰阻止で、
マリオの上B崖つかみに対して
はたくで壁当てさせて復帰阻止をやり直すという使い方を考えたことがある。
相手のずらしなどで壁当てにならなかった場合は
普通にはたくが当たっても復帰されてしまい、
何かと安定しなかったので当時はボツにしたものの、
地上はたくは崖掴みを狙う行動に対して
地上で振る技の中では最も当てやすい技だと考えているので、
もしかしたら何かどこかで役に立つ場面があるかもしれない。
ピカチュウの地上でんこうせっかで
うたっているプリンを通過すると
すごいスピードで移動して面白い。
実はヒット時にOPが回復するので、
もしかしたらうたうが機能する奇跡的な状況があるかもしれないが、
基本的には実戦的な使い道はまったくない。
はたく上シフトをするときに暴発すると復帰できなくなるので、
この技が存在しない方が戦いやすいとさえ言える。
64スマブラ弱い技ランキング1位なのは当然として、
他のスマブラシリーズの中でも
ここまで実戦的な使い道のない技は存在するのだろうか?
発生1Fで、攻撃判定を一瞬だけ発生させる。
すり抜け無敵は29F目まで持続する。
威力は14%だが、横スマッシュよりもはるかに強く吹っ飛ぶ。
海外版だとさらに威力が強化されており、恐ろしい威力になっている。おまけに効果音もホームランバットのカキーンになっている。
かなり強い威力で吹っ飛ばせるので、コンボの締めに採用されることが多い。
ヒット時の状況が悪いと、
バーストした相手が復帰してきて、
そのままねむるの硬直を殴られることがあるので
ねむっていいかどうかは判断できた方が良い。
また、ねむり状態のときは
プププランドの左側だと風で落ちてしまうため注意しよう。
相手をねむるでバーストさせた後に、
運悪く風が吹いてプリンも落ちてしまうことがたまにある。
またねむりをスカしてしまったときは、
歩いて押し出されるだけで復帰不可になってしまうので
絶対にスカさないようにしよう。
また、空中で出せる最も素早い暴れ技でもあるため、
ねむるを出すか出さないかという逆2択が発生する場面がある。
ねむるを外せば当然1ストック失うが、
暴れないと死んでしまうという状況なら
ねむる暴れをするかしないかの読み合いをするしかない。
ちなみに、ねむるでガードブレイクをすると、
ねむるの硬直が解けるよりも先に
ガードブレイクされた側が行動可能になってしまう。