地上でスティックを少しだけキャラクターの向いている方向に倒すか、ゆっくり倒すとキャラクターが歩く。
要するにスマッシュ入力にならないように横方向にスティックを倒せば良い。
歩く速さはキャラクターによって違う。
スティックを倒す深さによって3段階の歩きモーションに変化する。
ここでは便宜上、
最も遅く歩いているときのモーションを遅歩き、
最も早く歩いているときのモーションを早歩き、
中間の早さで歩いているときのモーションを中速歩きと呼ぶ。
早歩きモーションでステージ端に行くと、おっとっと状態を経由せずに落ちる。
(中速歩きと遅歩きは、おっとっと状態になって止まる)
遅歩きから中速歩きに切り替わる直前くらいで、スマッシュ入力に影響する深さまでスティックが倒れてしまい、歩きから直接同じ方向にステップや横スマッシュを出せなくなってしまう。
そのため歩きから同方向へのスマッシュ系行動に派生するためには一瞬スティックを戻す必要がある。
早歩きからステップへの切り替えは、理論上では2Fで可能だが、人力の場合はどうしても4~5Fほどかかってしまう。
斜め下方向にスティックを倒した場合は歩きよりもしゃがみが優先されるが、はじき入力をした際はしゃがみよりもステップが優先される。
スティックを一定以上の深さに素早く倒すとはじき入力となる。
スマッシュ入力と言っても同じ意味。省略してはじきと呼ぶこともある。
スマッシュ入力になる深さは、早歩きモーションになる深さにかなり近い。
(厳密には中速歩きの範囲でスマッシュ入力が可能なのだが)
スティック入力の深さを仮に0~62で表した場合、
①・・・42以上の深さまでスティックを倒す
②・・・15~41の間を素早く通過する
この2つの条件を同時にクリアするとスマッシュ入力になる。
(数字はMupen64で計測したものであり、実際の入力値とは異なりますが、当サイトではこの数字を使って解説します。)
②については横方向と縦方向で数字が違い、
横方向は1F以下、
縦方向は2F以下で通過する必要があります。
スマッシュ入力は2Fの先行入力が可能となっている。
スマッシュ入力が完成してから、2F後までスマッシュ状態が持続する。
(入力が完成した瞬間のフレームと合わせて、合計3Fの間スマッシュ状態になっている)
先行入力については先行入力と予約についてを参照のこと。
スマッシュ入力に先行入力があるというのは地味ながら大切で、最速行動をしたいときに非常に役に立つ。
▲赤矢印のようにスティックが移動すると、はじき入力になる。矢印の逆方向にスティックを移動させても何も起きない。
スマッシュ入力はそれぞれの方向で個別に判定されており、
横方向にスマッシュ入力をしていたり最大までスティックを倒しているからといって、
縦方向にスマッシュ入力が入ったり、
縦方向にスマッシュ入力ができなくなったりすることはない。
例えば左下のコントローラ画像のようにスティックがニュートラル状態のときに
右上のコントローラ画像のように→↑方向にスマッシュ入力した場合、
右方向と上方向に同時にスマッシュ入力が入ることになる。
しかし
右下のコントローラ画像のようにスティックを右に倒している状態から
右上のコントローラ画像のようにスティックを→↑方向にスマッシュ入力した場合、
↑方向にだけスマッシュ入力が入ることになる。
何が言いたいのか少し分かりにくいかもしれないが、要するに
既にスティックが倒れている方向にはどう頑張ってもスマッシュ入力はできないが、
別の方向にならスティックを倒したままでもスマッシュ入力ができるということだ。
実戦では
予め特定の方向にスティックを倒しておくことで
はじき入力による急降下やジャンプの暴発を防ぐなどの使い道がある。
後はヒットストップずらしの仕組みを理解するときにこれを知っていると分かりやすい。
下方向に深くスティックを倒すことでしゃがむ。
横方向で言えば早歩きモーションになるところまで、下に倒す必要がある。
しゃがみ状態では
攻撃を喰らったときに蓄積する%は変化しないが、
吹っ飛ぶ距離を2/3にできる。
しゃがみを入力してから体勢が低くなるまでには6~8Fほどかかるが、吹っ飛び抑制自体は1F目から発生する。
逆もまた然りで、しゃがみ入力から立ち状態になるまでには数Fあるが、しゃがみ入力を解除した瞬間から吹っ飛び抑制の効果は無くなる。
また、しゃがむために必要な下方向への入力の深さは、スマッシュ入力よりも深い。
そのため、すり抜け床の上に立っている場合、スティックがニュートラル状態のところからしゃがむためには
スティックを15~41の深さに3F以上置く必要があるため、最短でも4Fかかってしまう。
咄嗟に台の上でしゃがみたい場合は、硬直中や着地前にスティックを倒しておこう。
しゃがみ入力から体勢が低くなるまでに6~8Fかかるのは先述の通りだが、
着地モーション中に予めしゃがみ入力をしておくことで、着地モーションから直接しゃがみ状態に素早く派生できる。
(着地硬直が終わった直後から、しゃがみきった状態のしゃがみモーションになる)
地上で向いている方向と反対側にスティックを倒すとキャラクターが振り向く。
ステップから振り向きに派生するステップ反転と状況はほぼ同じだが、ステップ反転と違って振り向きはスマッシュ入力をする必要が無い。
振り向きには全キャラクター共通で5F必要だが、
サムスとファルコンだけは3Fで振り向きが可能。
地味だが、先行入力と予約とキャンセルができる。
先行入力と予約についても合わせて参照されたし。
振り向きはステップの先行入力が可能。
要するに背中側にステップしようと思った場合、スティックを背中側にスマッシュ入力したまま入れっぱなしにしておけば、振り向きの後に自動的にステップまで最速で出してくれるということ。
背中側にステップをするなんていう簡単な動作はわざわざ文章で書くほどではないのかもしれないが、背中側に直接ステップすることはできず、必ず振り向いてからステップをしている。
だから振り向きにかかるフレームが短いサムスとファルコンは、その分だけ振り向きステップ(引きステップ)の発生が早いとも考えられる。
また先行入力という性質上、
背中側にはじき入力をして振り向いたとしても、
振り向きが終わるまでにスティックを戻しておけば
ステップも歩きも出ることはない。
別に振り向きにスマッシュ入力は必要無いのだが、
スマッシュ入力の方が入力が楽というのは無いことも無い。
振り向きの最中にAかBを押すと予約され、
振り向きが終わった瞬間に自動的に入力される。
AもBも入力された場合は、Bが優先される。
振り向きから攻撃を出すときは、振り向きのフレーム分だけ遅れてしまう。
振り向き弱、振り向き横強などを出すときは注意したい。
ちなみに横強は後ろ方向に直接出せないため、
背中方向の横強は必ず振り向き分だけ遅くなってしまう。
また、背中方向にはNBを直接出すことが可能だが、
NBでは振り向きをキャンセルすることができない。
つまり背中側のスティック入力とまったく同時にBを押さなければ
振り向きにかかるフレーム分だけ反対側にNB技を出すのが遅くなってしまう。
振り向きのモーションは色々な行動でキャンセルが可能だが、
キャンセルした場合は反対側を向くことなく、前方にそのまま行動が出る。
反対側を向くためにはキャンセルせずに振り向きのフレームをすべて見る必要がある。
振り向きをキャンセルできる行動は、
ジャンプ、ガード、アピール、投げ、上スマッシュ、反転横スマッシュ。
キャンセル技の例外として、
横スマッシュだけは前後どちらの方向でもキャンセル可能なため
厳密に言えばキャンセル後の向きを自由に決定できるのだが、
反転横スマッシュだけキャンセル可能と覚えておき、
前方向への横スマッシュは忘れた方が良い。
というのも、
ステップ反転は前方への横スマッシュでキャンセルできないので、
実戦的に振り向きを前方の横スマッシュでキャンセルすることなど無い。
あったとしても意識するまでもない場面なので知っている必要も無い。
引きステップ横スマはできても、前ステップ横スマはできないのだ。
ステップ中に背中側にスマッシュ入力をすると、ステップをキャンセルして振り向く。
ただの振り向きと違ってスマッシュ入力が必要なことに注意。
背中側の横スマッシュでキャンセル可能だが、
前方の横スマッシュではキャンセルできないこと以外は振り向きと同じ性質。
反転を入力するタイミングによって移動距離が変わる。
ステップを入力したフレームを0Fと考えると、
ステップの6F目から反転が可能。
要するにダッシュAに派生可能になったら
ステップ反転にも派生可能ということ。
(ちなみにステップの5F目までは横スマッシュでキャンセル可能)
(2017/01/28 追記
後ろステップの場合は待ち時間無しでステップ反転できます。
ステップで1Fは走る必要があるので、便宜上後ろステップは2F目で反転できると考えて良い。)
実戦的には最速でステップ反転を入力することも多いが、
意外なことに
人力でも前方にスマッシュ入力をしてから
5F以内に後方にスマッシュ入力ができてしまうことがある。
要するに入力が早すぎてステップ反転が出ないことが稀によくある。
流石に3F以内に入力するのは不可能なので
スマッシュ入力の2F先行入力まで利用すれば
ステップ反転を失敗すること自体は無くなると思うが、
そうすると今度はステップ反転の後にステップが暴発してしまう。
また実戦での入力を考えるなら、
ステップ反転後はスティックがニュートラルに戻っている方が望ましいことも多く、
スマッシュ入力の先行入力などと言っている暇は無い。
実際のところ自分はスティックを後方にはじいた後は
一瞬スティックから指を離してニュートラルに戻している。
というわけで実にふわっとした感じになってしまうが、
ステップ反転を入力するときは
早すぎず遅すぎず良い感じのタイミングで
スティックを反対側に倒す入力技術が必要だと思われる。
ステップ反転の見た目のイメージで
とにかく素早くスティックを動かそうとすると逆に失敗する。
▲最速ステップ反転に成功すると、ゼーベスの台からルイージが落ちない。1Fでも遅れると滑って落ちる。
ステップ反転の入力のタイミングは全キャラ共通なので、
惑星ゼーベスの動く台にルイージを乗せて
ステップ反転をしても落ちないように練習してみよう。
地上でスティックを横にはじくとキャラが走るのだが、
実は色々とややこしい問題があり、
かなり解説が長くなるので
ダッシュとステップの呼称・特徴の違いにて。
アピールキャンセル、おっとっとキャンセルなど
ダッシュとステップに関連したテクニックもそちらで。
地上ジャンプの種類についてで詳しく解説
空中でスティックを上にはじき入力するかCボタンを押すと出る。
カービィとプリンだけは飛行。
発生1F。
攻撃と同時に出すことはできず、
同時に攻撃ボタンが入力された場合は攻撃が優先される。
空中ジャンプから攻撃を出したい場合は
必ず空中ジャンプの1F分だけ遅れることになる。
ジャンプ入力時にスティックを前後に倒しておくことで
それまでの空中横移動の速度や慣性を無視して一気に加速または減速が可能。
攻撃を喰らったことによる吹っ飛びの慣性は無視できないが、
ガードして受けた後ずさりの慣性は無視できる。
もちろんスティックをニュートラルにしておけば慣性を無視して垂直に空中ジャンプする。
ちなみに、空中ジャンプをするとジャンプ音が聞こえるが、
試合中だと他の音に紛れて聞こえないことが多い。
空中ジャンプしながら喋るキャラもいるが、
実は空中ジャンプ直後に攻撃に当たると喋らない。
実戦では相手が空中ジャンプを持っているかどうかの見極めは非常に大事なので、
空中ジャンプ音が聞き取れたらラッキー。
空中でAボタン技を出しながら着地するとき、
着地の直前にZを押すことで着地隙を大幅に減らすテクニック。
一部着地キャンセルをしなくても良い技がある。
ランディングフォースを使いたいとき以外は
基本的にすべての空中A技は着地キャンセルをすることになる。
Zボタンを入力したフレームを0F目とすると、
11F目までの着地隙をキャンセルできる。
押しっぱなしにしても意味は無いが、連打でも可能。
ただし、
攻撃技を入力したフレームを0F目とした場合、
着地キャンセルは1F目以降に入力しなければならない。
Zボタンの後にAボタンを入力しても絶対に着地キャンセルは失敗するし、
ZボタンとAボタンを同時に入力しても絶対に着地キャンセルは失敗する。
着地ギリギリで空中攻撃を出す場合は入力に気をつけよう。
攻撃判定が出る前に着地した場合は着地キャンセルは不要なのだが、
着地のフレームと判定発生のフレームがまったく同じ場合は
攻撃判定が発生しないのに着地キャンセルは必要になる。
▲炎のエフェクトしか出ないことで有名なサムスの着地際空中前。これでも着地キャンセルが必要。
着地キャンセルは入力から11F先まで有効だが、
空中攻撃が当たるとヒットストップが発生するので、
着地のタイミングが変わってしまって
着地キャンセルに失敗してしまうことがある。
少々ややこしいのだが、
ヒットストップが発生する前に入力された着地キャンセルの場合は
ヒットストップのフレーム中でも着地キャンセルの猶予フレームが消費されてしまう。
ヒットストップ中に入力された着地キャンセルの場合は
ヒットストップ中に着地キャンセルの猶予フレームは消費されない。
要するにヒットストップが発生するであろう瞬間に着地キャンセルを入力することができれば
ヒットしていようがいなかろうが着地キャンセルは成功するということであり、
ヒットストップが発生する前に着地キャンセルを入力した場合は
相手にヒットするかしないかで着地キャンセルの成功失敗が変わってしまう。
具体的なヒットストップのフレームは%別ヒットストップ・ガード硬直を参照されたし。
普通の単発技であれば
空中A攻撃で最大威力のリンクの空中前(20%)であっても
ヒットストップは9Fなので、
着地ギリギリにZを入力すれば
攻撃が当たっても当たらなくても着地キャンセル可能だが、
複数ヒット技、ヒットストップの長い電撃技などを当てたときは
合計のヒットストップが11Fを超えてしまうため
確認して複数回Zボタンを入力するか、
ヒットストップが発生するタイミングを予測してZを入力する必要がある。
具体的には
マリオとルイージの空中下A(1発毎に3F)
サムスの空中上A(1発毎に2F)
ファルコンの空中前A(2発ヒットで13F)
ヨッシーの空中下A(1発毎に4F)
カービィのドリル(空中前は1発ごとに3Fかつ最後の一発は5F、空中下は一発ごとに4F)
フォックスの空中下A(1発毎に3F)
ピカチュウの電気技(空中前は1発ごとに6F、空中下は11F)
プリンの空中下A(1発毎に4F)
これらの技の着地キャンセルは
ヒット状況によってタイミングを変えたり
何度もボタンを押すなどの工夫が必要。
プリンのドリルなどランディングフォースがある場合は
着地キャンセルを入力しない方が良い場合もあるが。
着地キャンセルはZで入力している人とRで入力している人がいるようだ。
自分は基本的にはZで着地キャンセルをしているが、
着地ギリギリに攻撃を出すときなどは
A→Rという順番で着地キャンセルを仕込むことがある。
肝心の着地キャンセルさえできれば入力方法はどうでもいいのだが、
1F乗りなどが入ってきて操作が忙しくなったとき
暴発するならRよりZの方が安全だと思うので
個人的にはZを推奨したい。
重ねて言うが肝心の着地キャンセルさえできれば入力方法は何でも良い。
実戦的には着地キャンセルなんぞをミスるようじゃ話にならないのだが、
なんだかんだ言ってミスってしまうのが着地キャンセルというもの。
どんな入力でも良いが、とにかく成功率を限りなく100%に近づけたいところ。
空中で下方向にはじき入力が入ると急降下する。
落下速度はキャラによって異なる。
発生1F、全体1F。
急降下と同時に攻撃技は出せないため、
急降下攻撃を出すときは急降下の1F分だけ余分にフレームが必要になる。
二段ジャンプや上B、一部のNBや下Bなど
下降速度を軽減する技を出すと急降下状態を空中でキャンセルできる。
素早く落下できるようになるため
立ち回りからコンボまで試合を通してお世話になるテクニックだが、
急降下からの着地は通常落下に比べて着地隙が長い。
通常の落下は着地隙は4Fだが、急降下では着地隙が8Fもかかってしまう。
立ち回り上では
急降下からの着地は狩られるリスクが高くなるだけでなく、
二段ジャンプを使わない限り高さの位置調節が不可能になり、相手に迎撃されやすくなる。
通常落下状態を迎撃されそうなときは
急降下を出すタイミングでいくらか誤魔化すこともできるが、
急降下を出してしまうと軌道が限定されてしまうため
急降下を確認されてしまうと誤魔化しにくくなる。
急降下を使わずに立ち回るというのは不可能だが、
リスクを背負う場面ではできるだけ温存して
誤魔化しや読み合いの余地を減らさないようにしたいところ。
(着地隙についても参照)
プププランドの台など、
すり抜け可能な床(すり抜け床)の上に立った状態で
下にはじき入力が入ると、台をすり抜けて下に落ちる。
ステップや走り状態からのガード台降りは不可で、
立ち、歩き、ガードのいずれかの状態から降りることになる。
通常の台降りは、台から降りるときに3F必要となる。
それに対して、ガードからの台降りは1Fで台から降りるだけでなく、
ガード台降り中は1Fのすり抜け無敵が付与される。
一定以上の強さで吹っ飛びを受けると、吹っ飛びモーションが変化する。
着地までに何らかの攻撃を出したり、2段ジャンプをするなどで
吹っ飛びモーションを解除しないと、着地時にダウンしてしまう。
ダウンするときは、
着地前の19F以内にZを入力しておくことで受身を取ることが可能になる。
▲例え19F以内にZを押しても、攻撃を喰らってからボタンを押さないと受身は取れない
ダウンや受身のフレームは全キャラ共通であり、
相手を強制的にダウンさせ、受身やダウンに追い打ちをかけることを
ダウン追い打ちや受身狩りと呼ぶ。
詳細なフレームについては、受身とダウン・ダウン起き上がりについてを参照。
崖捕まりの判定については、スマブラ拳のやられ判定の図解を確認しておきたい。
崖掴みの強さはキャラによって違い、その性能差によって復帰の強さに多大な影響をもたらす。
喰らい判定を崖から上方向にはみ出ないように崖掴みができるキャラの場合、
相手が復帰阻止のために地上から振ってくる下強や下スマッシュのような技に当たらないように崖を掴めたりする。
厳密に言うとカービィも崖から頭を出さずに崖を掴めるのだが、
とりあえずサムスとネスは2段ジャンプで
崖から喰らい判定を地上側にはみ出さないように崖を掴めるため
ピカチュウの横スマッシュなど半端な攻撃を振っても
隙を晒すだけになってしまうことは基本知識として覚えておきたい。
▲他のキャラでは、流石にこれを避けながら復帰するのは難しい
また、横方向に掴み範囲の広い
フォックス、マリオ、サムス、ファルコンなどは
崖掴むときに、崖からの距離を微妙に調節することで復帰阻止に揺さぶりをかけることが可能になる。
やっているうちにキャラの崖掴みの範囲は覚えてくると思うが、
復帰するときにも復帰阻止するときにも大事なところなので
できるだけ早めに各キャラの崖掴み性能を把握しておきたい。
崖を掴んだ瞬間を1F目とすると、(2017/01/28追記
崖を掴んだときは63Fまですり抜け無敵状態になる。
4F目から崖のぼり攻撃、転がりのぼりに派生可能。
5F目から崖離し、通常崖のぼりに派生可能。
この行動は何故か、はじき入力による先行入力が利かない。
(他キャラも同じだと思うが、すべてサムスが調べただけなので、間違ってたらごめんなさい)
崖掴み時の無敵時間と、崖掴み後の入力が受け付けるまでの時間にはキャラ差がありました)
崖捕まりから派生できる行動は、
崖離し(背面方向、または下方向に一定以上スティック入力。下にはじき入力するとそのまま急降下が出る)、
崖のぼり(前方方向、または上方向に一定以上スティック入力)、
転がりのぼり(Zボタン)、
崖のぼり攻撃(A、B)。
また、崖に捕まったまま18秒ほどぶら下がっていると、自動で手を離す。
これは崖を掴んでいる側が行動を強制させられることを意味しており、
崖を捕まっている側の方が読み合いでは不利になりやすい。
崖捕まり行動の詳細な解説は崖捕まり関連のフレームを参照されたし。
▲通常崖のぼりに攻撃を重ねてもガードが間に合う(間に合わないキャラも居る)。このあたりも崖捕まり関連のフレームで解説
▲操作上の影響は無いが、準備モーションが存在する
Zを押すとシールドを貼ります。
発生は1Fで、入力した次の瞬間に発生します。
緊急回避、ジャンプ、台降り、つかみ、アイテム投げに派生できる。
ジャンプを更にキャンセルすることで、擬似的に上スマと上Bに派生できるようになる。
(2017/01/28 追記
ガード最速解除硬直の仕様を筆者が知らなかったので、全体的に修正を入れました)
▲同じガード解除モーションでも、解除のタイミングでシールドが残ったり残らなかったりする
Zボタンを離すとシールドを解除しますが、
実は少し特殊な仕様があります。
Zボタンの離し入力を行ったフレームを0F目と考えると、
シールド解除モーションは全部で11Fですが、
ガード後最速でシールド解除すると13Fになります。
どうやらシールドには2Fほど前隙のようなものが存在しており、
前隙を消費した後でなければガード解除ができないようです。
ガード解除以外の行動ならば、この前隙もキャンセルすることが可能です。
(ガードからガード解除までの全体フレームは最短で14F)
またシールド解除モーションには特殊な挙動があり、
素早くシールドを解除すると、シールド解除モーション中にもシールドが出ます。
どうやらシールドは絶対に7Fは出るようになっているようで、
シールドを7F消費した後は、
シールド解除モーション中であればシールドが出なくなります。
この7Fは攻撃をガードしたときのガード硬直中には消費されません。
例えば、シールドとまったく同じタイミングで攻撃をガードし、
そのまま最速でガードを解除した場合、
ガード解除モーションに入ってから8Fはシールドが出っぱなしになります。
(7Fではなく8F。理由は後述のガード最速解除硬直で。)
ガード解除は11Fかかるので、
最短でも差し引き3Fは無防備な時間が発生することになります。
地味ですが実戦的には知っておくと役に立ちます。
具体的には先行入力と予約についてのオートガード解除の項を参照してください。
ガード最速解除硬直というものがあり、
ガード硬直の後に最速でガード解除を行うと
シールドが1F残留するという仕様があるようです。
シールドが絶対に7F出るのと、
ガード最速解除硬直の1Fを合わせて8Fになるようです。
ガードからスティックを横方向にはじき入力すると出る。
無敵になりながら素早く移動する。
直接出すことはできず、
必ず1Fはガードを経由する必要がある。
ガードから素早く出せる暴れとして使い道は多いが、
無敵が発生するのは4F目からとなっているため
タイミング次第では発生を潰されることがある。
また、キャラクターによって移動距離と全体フレームが違う。
具体的には緊急回避のフレーム・移動距離を参照
仕様とは関係のない話だが、
素早く逃げられる便利な行動なので
初心者~中級者くらいにかけて、
一定の場面になるとすぐに緊急回避をしてしまうという
回避癖を持ってしまう人が非常に多い。
便利な行動ではあるが、決して万能な行動ではない。
最初のうちは意識して緊急回避に頼らない立ち回りを模索してみよう。
また初心者が緊急回避に頼りすぎるのも問題だが、
上級者が緊急回避をまったく使わないというのも問題がある。
回避癖を消した後は、回避を使うべき場面も探してみよう。
Z+Aで前方につかみ判定を出す。
発生は6F。持続は無く、1Fだけ判定が出る。
ガード硬直中だろうがなんだろうが、無敵でさえ無ければほぼ関係なくつかめる。
1Fでもステップをしてからつかみを出すと
投げの前隙の間に慣性で滑ってリーチを稼げるため
立ち回りの上では非常に強い行動になる。(通称ステップ投げ)
地上の着地狩り、単純な差し込み、コンボなどで非常に便利。
ヨッシー・リンク・サムスは特殊な投げになっており、
発生が遅くてリーチと持続の長い投げを出す。
▲例外的にダウン中の相手はつかめないが、ダウンモーション(1~26F)の相手はつかめる。判定さえ届けば崖掴み中の相手すらつかむ。
▲1Pと2Pが同時に投げ合えば、必ず1Pが勝つ
仮に1Fもズレることなく、まったく同時に互いのつかみがヒットした場合、
コントローラのポート番号が若い方が勝つ。
1Pは必ず2P 3P 4Pとの投げ合いに勝つ。
3Pは必ず1Pと2Pに負けるが、4Pには勝つといった具合だ。
これはスマブラがポート番号が若い方を先に処理しているためである。
例えば1Pと2Pがまったく同じタイミングでバーストした場合、
1Pが先にバースト処理されるので、2Pが勝利したりする。
▲横スマッシュと投げの判定がまったく同じタイミングで発生したときの結果
64スマブラではつかみ判定の方が打撃判定より優先される設定になっている。
打撃と打撃が相打ちした場合は、お互いにダメージを喰らう。
投げと投げが相打ちした場合は、ポート番号の若い方が勝つ。
投げと打撃が相打ちした場合は、必ず投げが勝つ。
Lボタンでアピールが出る。
机の角に間違って当てて暴発しないように注意しよう。
対戦では、公平を期すために
お互いに左右台に立った状態からスタートする合図として使われることがある。
アピールキャンセルと、カービィのコピー削除という
極限られた場面でしか対戦では意味を成さないため、
場合によっては挑発と受け取られることがあるため注意しよう。
アピールの種類や長さはキャラによって違う。
マリオのアピールだけは特別長いが、
基本的にはどのキャラも61F以降はシールドでキャンセルできるようだ。
何らかの事情で60Fのフレーム消費を行いたい場合は使えるかもしれない。
具体的な場面は何一つとして思い浮かばないが・・・
アピールはおっとっとキャンセルが可能。
ステップからアピールを経由しておっとっとキャンセルを出して崖端に静止するテクニックをアピールキャンセルと呼ぶ。
詳しくはダッシュとステップの呼称・特徴の違いについてのアピールキャンセルについての項目を参照。
ちなみにプププランドで風が吹いているときに
場外方向を向いてアピールを連打すると
おっとっと後退が連続で起きるため台から落ちない。
アピールの声が連続で聞こえるというネタっぽいテクニックだが、
シールドブレイクの直後に風に吹かれたときに
相手を左右台から落とさないために使わざるを得ないときがあったりする。