発生、全体硬直などの大まかな基本データはニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ データベースを、
詳細なキャラの技モーションについてはフレームディスプレイについてを参照してください
そこそこのリーチの弱パン。発生5F。
発生は遅いが、弱パンとしての性能は悪くない。
ドンキーは咄嗟に地上で目の前に出せる攻撃判定が少ないので、
密着されそうな時に相手を止めるに使える。
また、ドンキーのステップ投げのリーチが非常に長いため、
相手の%がある程度蓄積している状態では、
弱1段目ヒット後、キャンセルせずにダッシュ投げをすると暴れにくい連携になる。
弱1段止めの状況が強いため、
弱2段目が使われることは本当に稀。
どんな攻撃でもいい場面の復帰阻止くらい。
アイアンキック。
なぜローリングアタックが採用されなかったのかは永遠の謎である。
発生3FとダッシュAの中では相当早いのだが、
立ち回りでは全然役に立たない位置から判定が出てくる。
▲攻撃判定発生1F目。これをどうする?
全体硬直が非常に長く、判定もリーチも弱い。
R固定なのでヒットさせてもコンボが難しいどころか
当て方によっては反撃をもらってしまう。
ヒット後に左右台にダウンさせることができれば受身狩りでリターンが狙えたり、
相手の攻撃と相打ちさせることでリターンを狙ったりという使い方ができなくもないが
基本的には暴発しないように気を付けるだけの技。
コングストレート。
マッハパンチ速すぎるという名言はあまりにも有名。
そのあまりの速さで判定を置き去りにするため、
喰らい判定の方が先に伸びるという欠陥がある。
▲11F目。驚くべきことに、まだ攻撃判定が出ていない。
リーチが長く、発生が遅い。判定も弱く、おまけに喰らい判定が先に伸びるため判定勝負ではまず勝てない。
上シフトで威力が上がり、
下シフトで威力が下がる。
ガードさせて不利で、固めでは役に立たない。
リーチが長いことは便利なことなので実戦で使われないこともないが、
他に適当な技がないから横強を使わざるを得ないだけであって
決して横強が強いから使われるというわけではない。
発生4F。
攻撃判定は前から出て、後ろに移動する。
全体硬直が59Fと長くスカってしまうと大体痛い目に遭うが、
ドンキーは前斜め上方向に対する素早い暴れ技を持ち合わせていないので、
暴れ技や相打ち狙いの判定勝負技として使わざるを得ないことがある。
低%の相手に当てても反確だが、
上強ヒット後にダウンさせられるくらいの蓄積%があれば、
左右台にダウンさせて受身狩りからバーストまで狙える。
攻撃判定は弱いが、ヒット時のリターンは高いので、
ドンキーの立ち回りの厳しさを考えると
ワンチャンを狙ってリスク承知で振っていくのはアリだと思う。
発生11Fと早くはないが、全体21Fと後隙が非常に短い。
ちなみにガードさせても+7Fと大幅有利が取れる。
つかみが優秀すぎるため下強をあえて立ち回りでガードさせる場面は少ないが、
コンボで使える技でもあるため、
ガードされてしまってもつかみが間に合うことは覚えておこう
リーチはそこそこあるが、喰らい判定も前に伸びてしまうため
判定勝負や差し合いではつかみの方が採用されがち。
足元に攻撃判定が出るので復帰阻止で相手の崖つかみを阻止するときに便利だが、
崖の下までは攻撃判定が伸びないので、
崖の下まで攻撃したい場合は横スマ下シフトを使おう。
実はコンボパーツとして使用可能で、
下強から、下Bやつかみ、ダッシュ台降り攻撃など色々な技が繋がる。
威力20%。
上シフトで21%は全キャラの横スマッシュ中最大の威力。
だがこの技はおおよそ下シフトで使われる。
崖の下まで判定が少し伸びるので、
崖から頭を出さずに復帰してくる相手にも当てられる。
ただし、サムスの崖つかみはサムス側完璧な高度調整を行うと届かない。
復帰阻止で使う場合、
リーチが長く、喰らい判定と攻撃判定が同時に伸びるため、
無敵技以外に判定勝負で一方的に負けることはまずない。
復帰阻止の場面でマリオルイージの上Bと判定勝負できる貴重な技。
高威力の上スマッシュ。
上で頭部がすり抜け無敵で、判定負けすることはまずない。
立ち回りで使われることは少ないが、発生16Fはほどほどに素早く、
場面によっては立ち回りでも、迎撃やぶっぱで振っていけるくらいの性能をしている。
基本的にはバースト技だが、低%ならコンボ始動技にもなる。
左右台の上にまでリーチは伸びているものの、
ガードされてしまうとガードキャンセルから反確になってしまうため、
リスクリターンを考えると左右台への着地狩りや受身狩りでは使いにくい。
下B、空中下A、空中上Aからのコンボの締めで使われる。
ちなみに上スマッシュの威力21%というのは、
全キャラ中2位のキャラの上スマの威力が19%なことを考えると、
ドンキーにしては珍しく、きちんとパワーキャラに相応しい威力に設定されている。
回転しながら足先に攻撃判定を出す。
律儀に攻撃判定も回転しており、Z軸側に伸びた判定が当たることはない。
なので持続技と考えて受身に重ねたりすると普通にガードされたりする。
フレームディスプレイで確認したところ、
約8Fくらいの判定の隙間がある。
カービィの下スマを見習って欲しいものである。
威力は19%とドンキーのスマッシュの中では弱いが悪くない威力。
発生12Fと早めなので、受身狩りや復帰阻止で下スマを採用することはあり得る。
その際は持続技と考えるのではなく、目押しを意識して出そう。
基本的には、ほぼ出番のない技。
▲ゲームセット時のポージングとしては優秀
両手の拳と、お尻部分に小さな攻撃判定を出す。
見た目通りに攻撃判定も回転しており、実に不安定な当たり方をする。
上にも下にも横にも弱いので、
とりあえず攻撃判定が出るということ以上の期待を持ってはいけない。
発生4Fと悪くない速度で発生するので、暴れで使われることが多い。暴れで使う際は、攻撃判定がほぼドンキーの真ん中にあることに注意し、腕を伸ばした時のリーチに期待するのはよそう。
着地際に当てれば色々な技が繋がる。
空中上Aを当ててもコンボができないくらいの蓄積%の時は台上の受身狩りにも役立つ。
立ち回りではどうも使いにくいが、
台の上の全範囲に攻撃判定を伸ばせたり、
ほど良い強さで横に飛ばせたりするので
コンボパーツとしては地味にそれなりの出番がある。
一応カス当てがあり、8F目以降は威力12%になる。
▲肩と拳、2つ判定が出る。
発生8Fと優秀で、喰らい判定の移動の仕方が優秀なため、
拳の攻撃判定は見た目ほど弱くは感じない。
拳の攻撃判定は、相手を斜め下ベクトルに落とすメテオ技。
空中上Aよりも判定勝負で相打ち以上を取りやすく、
斜め上方向の対空や着地狩りで使え、ヒット時のリターンも高い。
タイミングを合わせるのは少し難しいが、
前方斜め上方向に出せる貴重な判定なので、立ち回りでの出番は多い。
また復帰阻止では高い位置の相手に当てても倒せるので非常に便利。
また多少苦しい使い方にはなるが、ドンキーが前向きで飛んでしまっているとき、
前方斜め下方向に出せる判定が他にないので、
地上に対するけん制やプレッシャーとして使わざるを得ない場合がある。
コンボ技としては、コンボ始動技としてもコンボの締めとしても便利に使える。
肩の攻撃判定は斜め上に飛び、腕の攻撃判定は斜め下に飛ぶので使い分けが可能。
両方の攻撃判定がヒットした場合は、肩の斜め上に飛ぶ攻撃判定が優先される。
空中攻撃技の中では、NBを除けば最も威力の高い空中攻撃技なので、
コンボの締めに威力15%の空中NAや空中後Aではなく
威力16%の空中前Aの肩判定を狙って当てられると少しだけお得。
リーチと持続の長い技。
攻撃判定は強くもないが弱くもない。
判定の壁を作ったり、着地隙をカバーできるくらいには役に立つ。
立ち回りでは主要技の1つだが、
全体硬直が長いので、着地で後隙をカバーできない状況だとあっという間に狩られる。
判定の弱いキャラならギリギリ判定勝負ができるが、一方的に勝てることは少ない。
大振りで後隙の大きい技だが、それでもドンキーの総合的な性能を考えたとき、
立ち回りでのリスク管理やけん制といった防御の意味で使われることが多くなる。
特にドンキーが左右台の上にいる場合、
台降り空中後Aを見てから対処するのは少しだけ難しいため、
判定が届く範囲にはプレッシャーがかかり、
相手の差し込みや前進に対してけん制ができる。
立ち回りの軸としては心許ない性能だが、
他に良い技がないので使っていくしかない。
着地際でヒットさせた場合はステップ投げを繋げられるので
当て方さえ良ければリターンは期待できるものの、
当てるというよりは当たるというイメージの技。
相手がステージ端にいて引くことができない場面や、
相手の対空が難しい場面では差し込みで使うこともある。
とにかくリーチだけはあるので、
総合的に見ると優秀な技ではないが、出番は非常に多い。
上強の空中版、みたいな攻撃モーションの技。
判定は弱いが、発生は3Fと早く、
ヒット後のリターンも高いので
相打ち上等の迎撃技として判定勝負で使われることも多い。
前方から発生した攻撃判定は、上を通って後ろに移動する。
後ろ側には意外なほど攻撃判定が横方向に伸びるため、
立ち回りで後ろ側の判定を伸ばしておくと
相手が目測を誤って引っかかることが多々ある。
なんと言っても特筆すべきはそのコンボ性能で、
台を利用して、
台乗り空中上Aと台降り空中上Aでループコンボをした後に、
空中前やNB、上スマッシュで締めるコンボが非常に有名。
(通称あまさわループ、くものすループ)
ドンキー側に引き寄せるベクトルであり、締め技のバーストのパターンがいくつもあるのでずらしに強く、
ダウンされても台上の全範囲に空中上Aが届くので受身狩りまで確定し、そこからコンボが継続可能だったりと、
一度コンボに入ってしまえばドンキー側がミスをしない限り
ほぼ必ずバーストまで持っていけるという強力なコンボになる。
安定させるのはそれなりに難しいコンボだが、
ドンキーはあまり立ち回りが強くないキャラなので
一度コンボに入ったら完走するのは必須。
リーチが長く、持続も長いが、後隙も長い。
判定は空中下攻撃としては弱めだが、
復帰阻止で使う分には問題ないくらいの判定は持っている。
64スマブラは対空技の判定が強めに設定されていることが多いので、
対地技として使うにはちょっと心許ない判定。
差し込みで使っても良さそうな出方をするが、
威力13%というパワーキャラにあるまじき驚きの弱さに設定されており、
当てたのに不利になったりすることがあるため
見た目以上に立ち回りでは使いにくい。
メテオ技なので、相手がダウンするようになれば色々とコンボが可能。
それでも、リーチの長さを考えたときに発生6Fというのは非常に優秀。
せめて威力がネスの空中下A(15%)くらいあれば使いやすいのだが。
ヒット後、ガード後の状況まで考えて使っていこう。
ドンキーといえばつかみであり、発生6Fつかみの中では最長のリーチ。
ドンキーのステップ性能も高いので、地上のつかみ合いではまず負けない。
さらに、万能ではないものの、
つかみから即死まで持っていける要素もあるため、
つかみ関連は非常に優秀。
そのあまりの優秀さが災いしてか、
ドンキーとのつかみ合いに付き合ってくれるキャラクターは誰もいない。
リーチが長いだけでなく判定も強いので、
相手の差し込みをつかみで迎撃するといった芸当も可能。
つかみ判定が少し高い位置に出るのは立ち回り上では基本的には利点だが、しゃがんでいるカービィにモーションの関係でスカる場合があるという大きなデメリットもある。
特に着地際のカービィが下を入れっぱなしにして着地硬直からしゃがみに移行した瞬間、つまり着地狩りのタイミングでの投げはモーションの都合でスカるということは覚えておこう。
前投げをすると担ぎ上げ、リフティング状態に移行する。
相手を拘束したまま移動とジャンプが可能。
ジャンプしながら前投げをすると、
投げモーション中も横方向に移動して距離を詰められるので、
マックスゴリパン、上B、空中前A、つかみ、台上にダウンさせて受身狩りなど、
色々なパターンで即死に近い火力を出せる。
唯一にして最大の問題点は、
リフティングはレバガチャされると投げる前に抜けられてしまうということで、
完璧にレバガチャされると、理論上、地上で即投げすることすらできない。
相手の蓄積%が高ければ高いほどレバガチャされても長時間拘束できるが、
対戦上では低%の相手をつかむことになるため、
相手のレバガチャが甘いことに期待するか、
レバガチャされる前提で動くしかない。
ちなみに海外版の方がレバガチャで抜けられやすい。
レバガチャ関連の解説はデータベースに詳しいのでそちらを参照されたし。
幸いにも、投げ抜けされた時のドンキー側の硬直は19Fだが、
投げ抜けした側の硬直は蓄積%が高ければ高いほど長くなる。
また、0%でもドンキー側が硬直差で不利になることはない。
投げ抜け硬直の19Fは確認できる範囲なので、
空中でも地上でも投げ抜けをされた直後の状況はドンキーが有利。
状況的には確定まではしにくいが、地上で投げ抜けされた直後のつかみなおし(通称投げ連)をループさせることでリフティング時のダメージで%を蓄積したり、
空中で投げ抜けをされた後に着地際の空中上Aや空中前A、空中NAで追撃してコンボしたりと、
抜けられてもやれることは色々とある。
ただしピカチュウは上B暴れが優秀すぎて、
フレーム的に確定していない状況では投げ抜けられたらまず何もできない。
リフティングを経由しないと前投げができない。
前投げではあるが、投げる方向は地上でも空中でも自在に変更できる。
前投げモーションに入っていても投げ抜けが成立するので、
相手が吹っ飛ぶまでは常に投げ抜けの警戒が必要。
投げ抜けさえされなければ強力なコンボができるので
投げ抜けされないことを祈ろう。
しっかり投げ抜けまでしてくるプレイヤーは多くないが、
投げ抜けされる場合は残念ながらかなり火力に制約がかかってしまう。
相手が投げ抜けをサボっている場合は、ジャンプしてから
投げた後にコンボをしやすい高さで前投げしよう。
前投げではコンボができない時やバーストさせたい時に使う。
基本的にはただの威力の高い単発投げだが、
0%のドンキー相手だと、後ろ投げからつかみが繋がる。
前投げが強力すぎるが、この後ろ投げもシンプルに強い。
何故かゴリパンと呼称される。
正式名称はジャイアントパンチであり、ゴリラパンチですらないのだが。
チャージをすることで段々と威力が上がっていく。
最大ため威力36%は全技中最大の威力で、
PKサンダー体当たり(35%)よりも強い。
これを超える威力の技は、ゲーム中には
カービィがジャイアントドンキーコングを吐き出した時の星(50%)と
反射して威力の上がった飛び道具しかない。
マックスゴリパンの性能はすさまじく、
前投げや空中上A、下Bなど様々な技からコンボの締めとして繋げられる。
前方だけでなく、後方の肩部分にも大きな判定が出るので非常に当てやすい。
発生の瞬間は全身すり抜け無敵なので判定負けすることはなく、
このリーチと威力で発生23Fはとても早い。
相手の何らかの行動に合わせることさえできれば
立ち回りで直接当てることも現実的に可能なくらいの性能をしている。
また威力は36%だがOP無し状態でシールド削り値は48に設定されているため、
何らかの攻撃をガードさせた後にマックスゴリパンをガードさせると割れる。
フレーム的には、空中攻撃なら空中上A以外なら連ガでシールドブレイクが可能。
マックスゴリパンだけは、実にパワーキャラに相応しいロマン技。
中途ゴリパンは、無敵がなく、
ためモーションを経由するため発生も遅い。
見るからに弱そうに見えるが、
中途ゴリパンの威力は14%から32%であり、
実は最後までためなくても相当な威力になるため
ちょっと地味だがコンボの締めに使える。
また攻撃判定の大きさ自体はマックスゴリパンと同じなので、
台上の受身全狩りで使うことも可能。
ゴリパンキャンセルを使って空中で左右の向きを変えるというテクニックがあるが、
マックスゴリパンはキャンセルに失敗するとゴリパンが暴発するのに対し、
中途ゴリパンはキャンセルの失敗をしても何も暴発しないので安全。
その代わり、マックスゴリパンキャンセルの方が全体硬直が短い。
どれくらい硬直差があるかというと、
地上でダッシュ台降り反転ゴリパンキャンセルをした場合、
マックスゴリパンキャンセルなら崖を掴めるが、
中途ゴリパンキャンセルでは絶対に崖を掴めないというくらいの差がある。
ドンキーといえば、つかみと上Bというくらいの主要技。
技を出しながら移動が可能。
1F目から全身すり抜け無敵になり、
3F目から両腕に攻撃判定が発生する。
また空中では腕に当たりあり無敵がつく。
詳しいフレーム状況はデータベースを参照されたし。
両腕に攻撃判定が発生しているのだが、
両腕の攻撃判定は律儀に回転している影響で、
前方方向への判定発生は11F前後になってしまうため、
暴れ技や対空技としては、ほぼ後方斜め上の判定しか役に立たない。
それでも全身無敵のまま攻撃判定を出せるのは非常に強力で、
どんな強キャラ相手でも上Bが判定勝負で負けることはまず無いので、
相手側としてもドンキーの上B対空に付き合わない立ち回りをせざるを得ない。
立ち回りでは強力な対空技の上Bだが弱点も多め。
まずR固定技で当てた後のコンボが続かないので当てたら勝ちではないこと、
フォックスやファルコンなどは地上で当ててしまうと当てて不利な状況に陥ることがあったりと立ち回り上では強くても万能ではないこと、
移動は可能だが全体硬直が長いので、スカった時のリスクがそれなりにあることなど。
つかみが強力なため相手が飛んではくれるものの、
肝心の飛びを落とす手段である上Bが不安定なため、
総合的に見ると弱キャラの地位に甘んじる結果になってしまう。
上Bを当てた後にコンボはできないが、
復帰阻止か崖をつかませた状況まで持っていけるとリターンが見込めるようになる。
崖のぼりに対してのつかみと、
崖離し系の行動に対しての上Bの迎撃がきちんと機能する相手の場合、
上Bの迎撃からでも安定したリターンを見込めるようになるので、
上手に試合を運べば勝てないこともない。
とにかく発生直後に背中側に出る判定は超高性能で、
つかみと上Bしか武器がないと言っても過言ではないくらいの性能をしている。
ヒット後のリターンが不安定なのが厳しいところだが、
判定の強さは信頼して良いだろう。
64スマブラで唯一空中で出せない必殺技。
全体41F、1段目発生19F、2段目発生29F、
35F以内にBを入力すると、連続でもう1回出せる。
ヒットストップが6F発生するので、
2発目をガードヒット確認で派生する場合の確認猶予は12Fだが、
1段目ガードの時点で状況確認が可能なので数字ほどの難しさはない。
何故か1F~2F目にすり抜け無敵がついている。
もしこれで相手のつかみをスカした場合、
フレーム的にはハンドスラップが出るまでに7Fから8Fほど動けるものの、
まさかつかみがスカるとは思わない状況なので状況確認が間に合わずに
そのままハンドスラップが当たったりする。
R固定技で、プリン以外の相手にはゴリパンが繋がる。
重いキャラには上スマが繋がったりする。
プリン以外には当てたらフルコンボという高火力技だが、
プリンには当てても何も繋がらない安いだけの技。
リーチが前後に広く、前後のリーチを最大に生かせば、
その場受身とどちらか片方の転がり受身の範囲を同時にカバーできる。
相手がステージ端でダウンしていたり、
台の上でダウンしている場合は受身の全範囲を同時に狩れる。
地味に後隙が非常に短く、
ガードさせると+9Fとなりステップ投げが確定する。
ガードさせてから連続でもう1回出した場合、
相手が行動可能になった2F目の時点で次のハンドスラップの攻撃判定が出る。
地味に暴れで逃げる難易度が高く、
緊急回避では抜けられないため、
適当な上B暴れがあるキャラなら良いが、
そうでなければガードジャンプ2Fすり抜け無敵をビタで合わせなければならない。
最速から1F遅らせたタイミングで出さなければならないため、難しい。
もしハンドスラップをガードしてしまったら、
ガードしっぱなしで下Bの範囲から抜けるのを待つか、
おとなしく投げられた方が安全かもしれない。
ちなみに、地上判定の敵にしか当たらず、崖つかみの相手には当たらない。
地上判定でさえあれば当たるので、
中央台のハンドスラップが左右台の敵に当たることもある。
相手が復帰する際に下Bを連続ですることで画面を揺らし、
復帰をしにくくさせるというウザい技がある。(通称:京都式)
別に有効ではないと思われるが、やられると微妙にウザい。