すべてのキャラクターの弱攻撃の1段目は、1F目と2F目を投げでキャンセルできる。
入力は、Aボタンで弱を入力したフレームを0F目とすると、
2F以内にZかRを押すだけ。
弱の攻撃判定が2F以内に出るキャラの場合、
弱攻撃の判定をヒットさせた後に、投げでキャンセルすることが可能。
弱攻撃キャンセル投げ、弱パン投げ、弱投げなどと呼ばれる。
弱がヒットしたときのヒットストップ中に入力しても投げに派生するので、
猶予3Fと考えて差し支えない。
というより、弱の判定が出る前に投げでキャンセルするという入力は、
Aを入力した後に1Fの隙間もなくZを素早く入力しなければならず、失敗しようとする方が難しい。
適当にAとZを入力するだけでも安定して出せる程度の難易度である。
弱攻撃キャンセル投げが可能なキャラは
マリオ・ルイージ・ネス・ピカチュウの4キャラのみ。
マリオルイージネスは投げのリーチが短く、
密着状態でも投げがヒットしてしまうと投げがスカってしまうことがある。
ピカチュウは弱のリーチも投げのリーチも長く、弱連打から出せるので凶悪なくらい強い。
投げの発生は6Fだが、弱の発生は2Fと非常に早い。
フレーム的につかみが間に合わなそうなときに使うテクニック。
使いどころは主に固めと割り込み。
(2017/01/28 追記
弱投げというネーミングは格ゲーで言うところの「当て投げ」を連想させるということで
タイトルを弱投げから弱攻撃キャンセル投げに変更しました。
弱攻撃をキャンセルして投げるのがこのテクニックの概要なのだが、
実戦的には弱攻撃をキャンセルせずにコンボや連携として普通に投げることもある。
ドンキーの弱パンからの投げが良い例で、
これも弱投げと呼べるが、弱攻撃キャンセル投げとは呼べない。
なので実際には弱投げ≠弱攻撃キャンセル投げであり、
用語としては弱攻撃キャンセル投げを「弱投げ」と呼ぶのは不適切。
ただ一般的には弱投げという呼称が浸透しているので注意されたし。)
▲サムスの横スマッシュは、5段階にシフトできる。
一部の技は、攻撃を出すときのスティックの角度を調節することで
攻撃技の出る角度を微妙に変更することができる。
厳密に使い分けるには微妙な角度調節が必要だが、
とりあえず最上段と最下段にシフトできれば良いと思う。
A技の場合、Aが入力された瞬間のスティック入力が適用される。
Aを押してからスティックの角度を変更してもシフト方向は変わらない。
B技の場合は技が出るギリギリまで調節可能なようだ。
(B技はそもそもシフト攻撃に分類されないことも多いが・・・)
厳密にはシフトと呼ばない技もリストに入れているが、
スティックの角度で出方の変わる技で、
シフトのニュアンスに合う技はすべてリストアップしています。
特に注意書きがなければ、上シフトすると威力が上がります。
技によってシフトの具体的な使い方は異なりますが、
上方向にシフトすることで対空として使いやすくしたり、
下方向にシフトすることで復帰阻止で当てやすくしたり、
威力を上げてガードに対する有利を増やしたりと使い道は様々。
▲45度に倒せば横スマッシュと横強はシフト状態で出せるが…
横スマッシュや横強をシフトしながら出す場合、
実は下シフトよりも上シフトの方が難易度が高いです。
スティックをぴったり45度に倒した場合、斜め上方向だと、
上と横にはじき入力が入るため、ジャンプしてしまいます。
スティック入力とA入力がピッタリ同時なら上シフト攻撃が出ますが、
1FでもAを押すのが遅いとジャンプしてしまい、
ジャンプキャンセル上スマッシュに化けてしまいます。
下方向の場合は、
下方向にはじき入力が入っても何も起こらないので問題無く出せます。
上シフトを狙う場合は、
斜め45度よりもちょっとだけ角度を浅くするように意識しなければならず、
下シフトと比べて入力が難しくなっています。
【マリオ・ルイージ】横スマ下シフト
崖の下まで判定が届くため、
崖から頭を出さずに崖つかみを狙うサムスに対する復帰阻止で使われる。
下強や下スマッシュが当たる場合はそちらが使われることが多い。
【ドンキー】横スマ下シフト
マリオ・ルイージの横スマ下シフトと同じく、対サムスの復帰阻止で使われる。
マリオほど下方向には伸びていないため
厳密にはサムスが完璧だと判定が下方向に届ききらなかったりもするが、
実戦的にはタイミングさえ合えば上下の問題でスカされることはほぼ無い。
またリーチが長いため、
横スマッシュ時にサムスと逃げる方向にずらしを仕込んでおくことで
スクリューアタックに巻き込まれても抜けられるので、ほぼノーリスクにできる。
横方向にリーチが長くてそこそこ下方向まで判定が伸びるという性質から、
マリオやルイージが上Bで崖を掴もうとするときに、
上Bの判定の外から、横スマ下シフトで崖つかみを阻止するという使い方もされる。
【サムス】横スマ上シフト
サムスの横スマは威力18%だが、最上段シフトで20%になる。
非常に威力が高いのでコンボの締めに使われる他、
ガードに対しての有利フレームが増えるため、
上シフトをすることでガードに対してプレッシャーをかけやすくなる。
また、発生が12Fとそこそこ早いため、
上シフトで対空技として使われることも多い。
【ファルコン】横スマ上シフト
リーチが長く判定も強い。
引きステップから出せる対空技として使われることが多い。
【フォックス・カービィ・ピカチュウ】横強上シフト
リーチと判定が優秀で、発生も早いため咄嗟に出せる対空技として使える。
主に復帰阻止で使われることが多い。
▲シールドシフトで弱点をカバーするの図
スティックを倒すことで、シールドの位置を微妙に動かせる。
スティックを倒しながらシールドを出すことで
ガード1F目からシフトした状態でシールドを出せるが、
はじき入力になってしまうと様々なキャンセル行動に化けてしまうので注意。
シールドを貼っていても、
シールドからはみ出ている部分だけに攻撃が当たると、
ガードしているにもかかわらず、普通に攻撃が当たってしまう。
(通称肉漏れ)
はみ出ている判定は、ほぼ見た目通りで、
背の高いキャラは足下がはみ出るし、
小さいキャラはほとんどはみ出ない。
足下がはみ出ているキャラクターは、
台の上でシールドを貼るときは
下方向にシフトして足下をカバーしておきたい。
ちなみにヨッシーには肉漏れとシールドシフトが無い。
▲シールドを貼った時点で漏れてたりする
横スマッシュを出すとき、
はじき入力と同時にAを押すとまったく移動しないが、
少しディレイをかけてAを押すと、
微妙にステップしてから横スマッシュが出る。
はじき入力をしたフレームを0F目とすると、
4F目まではステップしてからでも横スマッシュに派生できる。
スティックは横に入力しっぱなしにしておかないと
ダッシュAが出たり何も出なかったりするため注意。
横スマッシュの前に1Fでもステップを入れると、
横スマッシュモーション中にも慣性で滑るので距離が伸びる。
地味だけど重要なテクニック。
ちなみに、横スマの際にステップが出て欲しくないときは
一旦背中を向けてから、背中側に横スマッシュを出すと良い。
▲軸がずれている方向に吹っ飛ぶ。
実は攻撃技を当てたときに吹っ飛ぶ方向は、攻撃を出す方向とはあまり関係が無い。
キャラクターには軸があり、軸の位置で吹っ飛ぶ方向が決められている。
ちなみに軸の位置は影を見ると分かる。
画像は←方向に向かって横スマッシュを出しているが、
カービィの方が→に居るため、
ヒット時には→に吹っ飛んでいる。
こんな感じで、技の出ている方向とは逆方向に吹っ飛ばすことを裏当てと呼ぶ。
飛び道具は発射した方向で吹っ飛ぶ方向が決まる。
例えば→方向に撃ったチャージショットに当たった場合、
どんな当たり方をしても→に吹っ飛ぶ。
一部の空中攻撃技で、
攻撃判定が残っているときに着地キャンセルをせずに着地すると、
着地の瞬間に特殊な攻撃判定が発生する。
この特殊な攻撃判定のことをランディングフォースと呼んでいる。
発生3Fの技であれば、3F目に丁度着地した場合でも
技本来の攻撃判定は出ずに、ランディングフォースだけは発生する。
本来の技とは違う吹っ飛び方をするので、
あえて着地キャンセルをしないで着地隙を増やしてでも、
ランディングフォースを当てた方が良い場合がある。
特にランディングフォースが有名なのはプリンの下ドリルで、
ランディングフォースから丁度良くコンボが繋がる。
着地の瞬間という本来なら攻撃判定を出せないタイミングで攻撃判定が出るので、
相手の着地狩りを誤魔化すためにあえて出したり、
空中攻撃をガードさせて相手がステージから落ちた瞬間にランディングフォースを出してガード不能にするとかいうTASっぽいことができなくもない。
ダウンするくらいの強い吹っ飛びを受けたが、
強制ダウンというわけでもなく、台にダウンするまでに行動が可能になるときに使うテクニック。
ダウンする吹っ飛び状態のまま着地してしまうと、
ダウンしたり受身を取ったりしてしまって都合が悪いので、
着地までに攻撃技を出すことで
受身を取らずに着地しようというだけのテクニック。
スマブラ拳には空中攻撃着地という項目があるが、
これでダウンを回避しようというだけの試み。
空中攻撃着地というのはあまり用語として使われているのを見たことはなく、
攻撃着地という呼び名の方が使われているような気がする。
用語とかテクニックとかの次元ではなく
自然に無意識にやっている人の方が多いとは思う。
状況的にはダウンを回避できる状況でも、
わざと受身を取った方が良い場面もあったりする。
慣性を残したまま台降りするテクニック。
要するに横移動しながら台降りできるということ。
ステップやダッシュからの台降りは普通は不可能だが、
ステップ→ガード→台降りという風に、
間にガードを経由することで台降りが可能になる。
素早くやり過ぎると緊急回避が暴発したりするので注意。
前方向にスティックを倒しながらZボタンを押し、
斜め下や下方向にスティックを回すようにして下はじきを入力する方法と、
ステップを出してから一旦スティックをニュートラルに戻し、
Zと下はじきを改めて入力する方法がある。
どんな入力をするにせよ、実戦的にどんな場面で使うにせよ、
ステップやダッシュからでも台降りができるというだけのことなので、
あまりこのテクニックを特別なものと考えない方が良い。
このとき、下はじき入力は2Fの先行入力が利くので、
ガード展開に1F必要な分を差し引いても、
Zより1Fまでなら、下はじき入力の方が早くても慣性台降りが出る。
ちなみに、慣性台降りという用語を使う場合は
大抵ステップからのガード台降りのことを指すが、
歩きからでも慣性台降りみたいに横移動しながら台降りができる。
ステップ反転から素早くガード台降りをすれば、
背中側にも慣性台降りができる。
(反転は地味に台降りでキャンセル不可なので、ガードを経由する必要がある)
具体的にこの場面で使うとは言いにくいが、
実戦的には急降下や振り向きなどと同じく基本的な操作なので、
「慣性台降りをしよう」と意識しなくても動きの中で自然に出るようになっておきたい。
▲この時点で既にZボタンを連打している
受身は攻撃が当たってからボタンを押さないと意味が無いが、
受付時間が約20Fと非常に長く、連打でも出てくれる。
また空中ではZボタンを押しても何も出ないので、
メテオ技を喰らってダウンする可能性がある場面では、
攻撃を喰らうとか喰らわないとか考える前に
とりあえずZボタンを連打しておいても損は無い。
空中攻撃R派の人であれば、
Rで攻撃を出したときにそのままRを連打するのでも良いが、
Rだと何らかの何かが起こったときに暴発するのが微妙に怖いので
受身仕込みをするならZボタンが好ましい。
連打は特に頑張る必要は無いので、
操作に支障が出ない程度にZボタンをカチカチしておこう。
相打ちからコンボが繋がったりすることもあるので、
地味だが対空の場面では毎回仕込んでおきたい。
対ドンキー、サムス、ファルコン、ネス、ヨッシー、カービィのときは意識してみよう。
サムス、フォックス、プリン専用テクニック。
ダッシュ状態のとき、一瞬だけ加速してから
ジャンプ、上スマ、上Bに派生できる。
この一瞬の加速はスライドと呼ばれることが多い。
スライドはダッシュからは出せるが、ステップからは出せない。
その理由はスライドの仕組みが分かると納得していただけると思う。
ダッシュ状態でスティックを背面方向にはじき入力すると、ブレーキ動作になる。
このブレーキ動作のとき、
サムス、フォックス、プリンの3キャラだけは、
一旦加速してからブレーキするという特徴がある。
ブレーキ動作はジャンプでキャンセル可能なので、
ブレーキ動作で加速した瞬間にジャンプキャンセルすることで
ブレーキ動作の慣性を残したままジャンプモーションに移行できる。
ジャンプ中の数Fだけは
ブレーキ動作で加速しているときの慣性のまま高速で横移動するため、
普通にダッシュからジャンプするよりも横方向への移動距離が稼げるということ。
ジャンプは上スマと上Bでキャンセル可能なので、
加速しながらジャンプ、上スマ、上Bが出せる。
それぞれ、スライドジャンプ、スライド上スマ、スライド上Bなどと呼ばれる。
スライドジャンプの場合だけは、
ブレーキ→Cボタン→ジャンプまでにスティックを前に戻す
という入力をしなければ距離が稼げないので、入力が微妙に忙しい。
ブレーキ動作を出すためには、
スティックがほんの一瞬だけでも背面方向にはじき入力されれば良いので、
とにかくスティックを素早く前後に動かすように意識しよう。
Cボタンは、スティックを背面に倒してから
4Fくらいなら遅れて押しても問題無い。
実際に入力の様子を撮影してみたところ、
ブレーキ入力が入ってから、再びスティックが前方向に戻るまで4Fだった。
厳しめに5Fはスティック移動にかかると考えても、
ジャンプフレームが終わる前にスティックが前方向に戻っていれば良いので、
ブレーキ入力から2F~4FのタイミングでCボタンを押せば
まずスティック移動が間に合わないということは無いように思える。
猶予2F目押しと考えれば、実戦的には簡単な部類だと思う。
スライドと少し似ている。
色々なキャラでできるらしいが、
筆者はドンキーとプリンしかやり方を知らない。
ダッシュからダッシュ反転をして、
タイミング良くスティックを離したり入力したりすると
スゴイ勢いでキャラクターが滑っていく。
原理は、
ダッシュ反転から再び走り出すときに急加速するフレームがあり、
そのタイミングでスティックを離すと、すぐさまブレーキ動作に移行し、
急加速したままの慣性で滑っていくという感じ。
プリンはダッシュ反転で振り向いた瞬間から急加速するので、
ダッシュ反転の後にスティックを離しておくだけでスケートができる。
ドンキーは少し加速するタイミングが遅いので、
ダッシュ反転から少しだけフレームを空けてスティックを離すとスケートができる。
個人的には
ダッシュ反転を入力した時点で一旦スティックを離しておき、
タイミング良く一瞬だけスティックを入力すると滑りやすい気がする。
詳しい入力方法は筆者がよく分かってないので書けないが、
スケートはジャンプでキャンセル可能である。
着地隙は通常なら4F、急降下時は8Fだが、
特定状況下では1F乗りという特殊な着地ができる。
大抵は台の高さとジャンプの頂点がピッタリ合っていると発生する。
詳しくは着地隙についてを参照。
ガードキャンセルという用語には2つの意味があり、
ガードをキャンセルして上スマッシュや上Bを出すという意味もあれば、
ガード硬直中に台から落ちることでガード硬直をキャンセルするという意味もある。
それぞれまったく違うテクニックだが、
それぞれ重要なテクニック。
詳しくはガードキャンセルについてで解説。
着地隙を、おっとっと状態か台降りのどちらかでキャンセルする。
通常崖キャン。
横方向に慣性をつけながら台の端っこに着地して、
着地後に崖端にぶつかると、
おっとっと状態か台から落ちる動作で
着地隙をキャンセルすることができる。
理論上は最大で着地隙を1Fまで減らすことができる。
おっとっとキャンセルのできない技の場合、
正面から崖キャンしても台から落ちてしまう。
背面方向で崖キャンしたときも台から落ちてしまう。
横方向に移動しつつ台の端に正確に着地する必要があり、難易度は非常に高い。
空中の横移動が速ければ速いほど、
地上で滑りやすければ滑りやすいほどやりやすい。
毎回確実に決めるのは難しいが、
崖キャンをしなければ死ぬという状況は少なくないので、
狙うだけ狙うようにしてみよう。
特に上Bを出してしまった後の着地隙などは崖キャンの狙い所。
プププランドで風が吹いているときに崖キャンを狙うと、
風で落ちてくれるので楽になるというだけ。
マリオの上Bなど、
ギリギリの着地では後ろ方向に慣性をつけられない技でも
風キャンセルなら着地隙をキャンセル可能。
攻撃がヒットすると、お互いにヒットストップが発生する。
攻撃を喰らってしまった側は、
ヒットストップ中にはじき入力をすると、
はじき入力が入った瞬間に
スティックが入力されている方向にキャラクターがズレる。
ヒットストップ中にはじき入力をして
キャラクターの位置をずらすことをヒットストップずらしと言う。
ちなみに、ガード時にはヒットストップずらしはできない。
詳しい方法については、ヒットストップずらしを参照。
コンボから抜けたり、ダウンを回避したり、あえてダウンしたり、使い道は非常に多い。
非常に有用なテクニックだが、スティックを消耗しやすい。
あまり力を入れないように気をつけよう。
スマブラは一定以上の強さで吹っ飛んでいるときに、壁にぶつかると跳ね返る。
この跳ね返りはヒットストップずらしによって壁にぶつかっても起こるため、
復帰阻止の攻撃を喰らったときに、
ヒットストップずらしで壁にぶつかるテクニック。
壁にぶつかると吹っ飛びが軽減されるため、復帰のチャンスが増える。
▲右方向に吹っ飛ぶ技なので、本来は壁にぶつからない。この状況でヒットストップをすることで無理矢理壁にぶつかると、壁当てないし角当てと呼ばれるテクニックになる。
実は壁当ても角当てもやっていること自体は同じで、
ヒットストップずらしによって、
本来ぶつかることの無い壁に無理矢理ぶつかって跳ね返りを発生させている。
跳ね返りが起きた後の結果によって呼称が違い、
本来の吹っ飛びと同じ方向に吹っ飛んだ場合は壁当て、
本来の吹っ飛びと同じ方向に吹っ飛んだ場合は角当てと呼ばれる。
壁当てと角当ての大きな違いは、壁にぶつかる回数が違うということ。
例えば右方向に吹っ飛ぶ技を喰らったときに、
ヒットストップずらしで左側の壁にぶつかったとする。
するとキャラクターは壁にぶつかったことにより、
一旦は左に吹っ飛ぶようになります。
しかし左側にはすぐ壁があるので、
ヒットストップが解除されて左に吹っ飛んだ瞬間にもう一度壁にぶつかり、
結局は元々と同じ方向の右側に吹っ飛んでいく
ということが高速で起こっている。
(壁当てのモーションをよく見てみると、壁に激突するエフェクトが2回出ている)
壁当ては2回壁にぶつかっているのに対して、
何らかの理由で1回しか壁にぶつからなかった場合は角当てと呼ばれる。
かなり限定的な状況になるため狙うのは難しいが、
1度壁にぶつかって吹っ飛ぶ方向が変わった後に、
左側の壁に激突することなく吹っ飛ぶと、
本来の吹っ飛び方向とは逆に吹っ飛ぶことになり、角当てと呼ばれることになる。
▲ステージ最端で攻撃を喰らったときに、内側にずらすと何故か壁に当たることが多い。この場合は非常に角当てになりやすい。
角当てを起こしたいときに、
壁側の方向に吹っ飛びつつ、壁に当たらないためには、
ステージのなるべく上の方にぶつかって跳ね返る必要がある。
要するに角当てはステージの角に当たらないと起こらないので、
角に当たるのが角当てと覚えていても特に問題は無い。
壁に激突した後はヒットストップずらしができなくなるので、
壁にぶつかってからずらしで位置を調節することはできない。
真横ずらしや斜め下ずらしで壁にぶつかるよりは、
斜め上ずらしで壁にぶつかった方が
ずらし後の位置が高くなるため角当てになりやすい。
また、キャラクターによって角当ての難易度は激しく異なる。
▲この位置でも角当てになるマリオと、この位置でも角当てにならないサムス
また、低いベクトルで吹っ飛ぶ技であればあるほど角当ては起こしにくく、
高いベクトルで吹っ飛ぶ技であればあるほど角当ては起こりやすい。
角当ては基本的には狙って毎回起こせるようなものではないが、
壁当てのついでに毎回狙っておくだけ狙っておいても損はない。
また、場面次第では角当てを安定して狙えることもある。
例えばピカチュウが対マリオの復帰阻止で横スマッシュを使った場合、
マリオは復帰時に必ず頭がはみ出てしまうため、この横スマッシュを避けることはできない。
しかし横スマッシュの持続にヒットしてしまうということは、
逆に言えばわざと持続部分に下から当たりにいけば、
毎回同じ高さでヒットストップを発生させられるということでもある。
この場面のマリオのように、
わざと壁にぴったりくっつくように上Bを出し、
規定の位置で持続の横スマッシュにヒットしたとき、
「上ずらし→斜め上ずらし」
と順番に入力することで、丁度角当てが発生する跳ね返り方を再現することが可能。
電気属性の技はヒットストップも長く、
スティックを上に倒した後に、そのまま45度回すだけで入力できるため、
この場面ではかなり安定して角当てを起こすことができる。
復帰で困っているときは、意図的に角当てができる組み合わせかどうか調べてみる価値はある。
▲プププランドの下の方で角当てが起こると、上の方に吹っ飛んでいく
プププランドの壁は真っ直ぐではないため、傾斜部分で角当てが起こると上方向に吹っ飛んでいく。
▲プププランドの壁の傾斜が変わるところを狙ってぶつかると起こりやすい。
狙って起こすのは難しいが、
角当ての難易度が高いキャラや場面次第ではこっちを狙った方が良いこともある。
どうせ死ぬならやるだけやっておいても損はない、という程度だが、
もしこれが安定して起こせるとしたら面白いかもしれない。
ちなみに
傾斜部分で2回当たったり、
最初からステージ内側方向の吹っ飛びを受けた場合は
普通に斜め下方向に吹っ飛んで死んでしまう。
もちろんメテオ系のベクトルの技は壁に当たろうが角に当たろうが下に吹っ飛んでしまう。
何らかの技で拘束されているときに、
ボタンやスティック入力を行うと拘束時間が短くなる。
とにかくガチャガチャと入力しまくって拘束から抜けるときに使うテクニック。
レバガチャの意味は、ボタンやスティックをとにかく入力しまくること。
レバーをガチャガチャしたり、ボタンを連打しまくることから、
格闘ゲームの界隈でこう呼ばれるようになった。
ちなみに英語ではmashing(連打)などと呼ばれる。
▲投げぬけが早いとコンボがしにくい
スマブラにおいてレバガチャを使う場面は、
・DKのつかみ(リフティング)
・ヨッシーのNB(たまごうみ)
・カービィのNB(すいこみ)
・プリンのNB(うたう)
これらの技に当たってしまったとき、
またはシールドブレイクから素早く回復するとき。
レバガチャの効果がある行動は決まっており、
A、B、Z、スティック入力だけである。
RはAとZの同時押しとしてカウントされるが、既に入力されているボタンは改めて押したことにはならないのは他の操作と同じ。
また、同時入力ではあまり効果が無いようで、
例えば、
A+Bの同時押しを20回行うのと、
AとBを交互に10回押す(合20回)のでは、
レバガチャの効果としてはほぼ同じになるようだ。
最も効果的なレバガチャの方法は、
スティックをなるべく素早く回しつつ、
A、B、Zを1Fだけタイミングをずらして入力すること。
たまごうみに対して抜ける場合は、
スティック左右+ボタン入力でレバガチャをすると
急降下が誤爆することが無くなる。