発生、全体硬直などの大まかな基本データはニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ データベースを、
詳細なキャラの技モーションについてはフレームディスプレイについてを参照してください
発生2Fのため、弱攻撃キャンセル投げが可能。
連打すればするだけ連打が可能で、
どの弱攻撃からも弱キャンセル投げに派生できる。
弱連打からキャンセル投げに派生する場合は、
弱の2F目以内をキャンセルしなければいけないため
タイミングの取り方がちょっと難しくなる。
弱攻撃のリーチも長く、そこからの
キャンセル投げのリーチも弱と同じくらい長い。
弱単体の性能は微妙だが、弱キャンセル投げの性能は恐ろしく強い。
弱攻撃キャンセル投げが可能なキャラは
大体つかみのリーチが短いため
ヒット時に機能不全を起こすことも多いが、
ピカチュウの弱キャンセル投げは
密着状況でなくても大体つかみまで当たってくれるリーチがある。
空中前Aをガードさせながら着地した後に
弱キャンセル投げで連ガのまま投げるという使い方が有名。
2Fの発生を生かして、暴れで弱キャンセル投げが採用されることもたまに見る。
でんこうせっか暴れが優秀すぎるので暴れ技としてはそんなに見ないが、
弱キャンセル投げの技性能自体は相当やばい。
何の変哲もないダッシュA。
ただダッシュから判定が出せるということ以外に価値を見出せない技。
海外版だと、0%からいきなりダウンしたりするが、
そんなに受身狩り状況が良いというわけでもなく、
どちらにせよ実戦的にはあまり使われない。
またダッシュAで倒れ込んだ後に起き上がるモーションでは少し後退するため、
ダッシュAで崖端に突っ込んでも本当のステージ端には立てていないことに注意。
ファルコンダイブを本当のステージ端で喰らって復帰阻止をしたい時は
素直に緊急回避を使った方が良い。
地味なモーションだが、実はかなり判定が強い。
持続は長いが全体フレームは29Fと後隙を狩られるくらいはあるので
地上の差し合いではあまり使われないが、
復帰阻止や迎撃では便利。
上強や下強などのしっぽ攻撃が強すぎるので出番は少なめだが、
かゆいところに手が届く技。
立ち回りでもコンボでも使える非常に有用な技。
リーチが非常に長い攻撃判定を振り回す。
ピカチュウのしっぽには喰らい判定がないので、
判定勝負で負ける対地技はストーンくらいしかない。
リンクの下突きにも一方的に勝てる。
普通にリーチと判定だけを見ても文句なしの強さだが、
おまけに体勢も低くなるので
さらに見た目以上に迎撃技としては優秀な性能をしている。
発生5Fは地上対空技としては相当早く、
体勢が低くなる分だけ相手の攻撃がピカチュウに届くまでのフレームを稼げるので、
もうガードするかでんこうせっかするしかないと思えるような状況でも
上強で暴れてみると意外と通ったりする。
地上にもかなり前後横方向に判定を伸ばせるが、
前方よりも後方の方がリーチを伸ばせる。
ガードさせて+3Fなので、
密着状況で振ってしまっても問題ない。
コンボ始動技でもあるので、
採用できる場面ではなるべく使っていきたい技。
かなり低い体勢から、リーチの長い無敵のしっぽで攻撃する。
ちょっとだけ下方向に判定が出るので復帰阻止で便利。
コンボ技ではないので、
あえて立ち回りで下強が採用されることは少ないが、
発生6F、全体硬直25Fという数字は優秀。
他の選択肢と比較したときに下強が正解かどうかはともかく、
使おうと思えば地上のけん制や対空で使えるくらいの性能はある。
立ち回りのネタとしては、
ファルコンの地上に対するバックナックルに対して、
下強を振ると一方的に判定勝ちできるというネタがある。
0%のファルコンに対して下強は2F有利で、
実際にこの振り方で当てた際はいくらかの持続当てになるため
ヒット後もステップ投げを狙えるくらいの悪くない状況になる。
他の技が優秀なため
あまり実戦では見ない技ではあるものの、
性能自体は高いので研究や思想次第ではもっと使っていけそうな技ではある。
先ほど紹介したファルコンのバックナックルに対する対空として採用する場合は、
でんこうせっか暴れが非常に優秀なため
逆に下強をスカされて多少の不利状況を背負い込んでも
でんこうせっかで逃げられるなら構わないという思想なら
他の選択肢でカバーできない範囲の迎撃の選択肢として
立ち回りに組み込むのも普通にアリという気はする。
持続の長い攻撃判定を前方に出す。
その長い持続を生かして、
復帰阻止で相手の崖つかまりを阻止するように使われることが多い。
下強より発生は遅いが、
横スマの方が持続とリーチが非常に長く引っ掛けやすい。
崖の下にまでは判定が伸びていないので、
崖から頭を出さない相手の復帰阻止には使えないことに注意。
地味に威力18%と非常に強いが、
残念ながらコンボや立ち回りで当てることは難しい。
むしろこの高い威力とでんげき属性によって
14Fという長いヒットストップが生まれてしまうことがちょっと問題になる。
横スマッシュで阻止される側のキャラクターの視点では、
14Fあればスティックを半回転させるくらいの入力が可能なので、
3回はずらし入力が可能である。
ピカチュウの横スマ対策で考えらえるずらし方向としては、
上→斜め上という2回ずらしよる反対方向に吹っ飛ぶ角当て狙いか、
下→斜め下→斜め上という3回ずらしでプププランドの斜面にぶつかって真上に跳ね上がる角当て狙いが考えられる。
突き詰めるなら、確定で横スマが当たる場面でも、
あえて下強や他の選択肢を採用するという考えもあり得るかもしれない。
ガードさせて+6Fという驚異の性能。
もちろんリーチも長いし判定も強い。
低%で当てればコンボ始動技、
高%で当てればバースト技になる。
上方向のバースト技として見たとき、
威力18%といえばそれなりに高威力という程度の技なのだが、
そこからさらに雷に繋がってしまうため
実質的には全キャラ中で最大威力の上バースト技と言える。
ピカチュウのコンボと非常に相性が良く、
前投げからダッシュ上スマが繋がったり、
空中上A運びから上スマが繋がったり、
上強お手玉から普通に上スマ雷でバーストできたりする。
後方のカス当たり判定もコンボ的には手頃な飛び方をするが、本当にそのカス当たり判定が必要なコンボシチュエーションがあるのかどうかは存じ上げない。
見た目通りの性能だが、一応本当てとカス当てがある。
威力もピカチュウのスマッシュの中では弱く、
実戦的な使われ方としては、
復帰阻止の場面でなんでもいいときに
OPをかけてもいい技の候補というくらい。
足元付近に小さめの判定を出す。
判定は強くないが、発生3Fと地味に素早い。
性能的にはなんの変哲もない空中NAだが、
コンボに組み込んだり、
着地際でガードさせて投げや上スマで固めたり、
長めの持続を生かして復帰阻止で使えたりと何かと便利。
体全体に攻撃判定を発生させるドリル技。
でんげき属性のためヒットストップが長く、非常にずらされやすい。
前方方向に攻撃する技ではあるが、
立ち回りでは空中上Aの方がリーチと判定が優秀であり
前方に判定が出るまでのフレームも同じくらいなので
素の立ち回りで前方に攻撃する技として使われることは少ない。
実戦でよく使われる動きとしては、
左右台の相手に対して、
地上からの斜めC大ジャンプ空中前Aをガードさせてから
弱キャンセル投げで連ガのまま投げるというセットプレイが有名。
ちなみに飛び道具相手には通常のヒットストップになるため、
ピカチュウの空中攻撃の中では最も短い硬直で飛び道具を相殺できる。
少し変わった使い方としては、
リンクの爆弾に対して空中前Aを出すことで
ダメージは喰らうものの、爆弾を爆発させずに落とすことができる。
一応着地キャンセルをしないとランディングフォースが発生する。
%が蓄積していればダウンが狙える。
基本的には着地キャンセルして普通にコンボすれば良いので
空中前Aのランディングフォースが使われることは滅多にみないが、
中央台でわざとランディングフォースを当てて
左右台にダウンさせるといったネタも一応ある。
何故か足の先の方に喰らい判定がなく、
リーチが長く判定の強い攻撃判定を横方向に伸ばす。
単純に判定だけ見ても相当強いが、
ピカチュウの運動性能の高さも相まって、
15年以上64スマブラをやっている筆者でも
いまだに目測を見誤るくらいのとんでもないリーチで蹴ってくる。
威力16%、全体硬直41Fという数字だけを見ると
他のキャラクターにもありそうな数値なのだが、
ピカチュウの空中横移動の性能が高いおかげで、
この技だけで運べてしまえたりする。
立ち回りでは地上相手でも空中相手でも振りやすく、
ピカチュウの運動性能が高いおかげで後隙も狩られにくく、
ヒット後の状況も大体コンボや追撃がしやすい状況になるので
困ったらこれを振っておけば間違いないというくらい強い。
大抵の技には判定勝ちでき、
迎撃で当てにいってもリスクを背負いにくいという
非常に便利で使い勝手の良い対空技。
横方向のリーチではカービィテイルにも勝っているので、
対カービィでは位置を調節しつつ
カービィテイルの範囲外から空中後Aで差し込んでいる場面をよく見る。
3F目で背中側に判定が発生し、判定が移動する。
5F目に真上に、8F目で真横に攻撃判定が移動している。
恐ろしくリーチが長く、
しっぽに喰らい判定がないため判定が非常に強い。
とても生身で戦うキャラの判定の強さのレベルではなく、
剣キャラかと疑うくらいの判定の強さなので、
リンクの下突きにも真下から判定勝負で勝てたりしてしまう。
リーチと判定の強さを生かすには
きっちりとした位置調節とタイミングが求められるが、
上手に振れば大体の技に判定勝ちできる強力な対空技。
しかも引きながら出すなど、出し方を工夫すれば
スカっても反撃を取られない強力な出し方もできる。
空中後Aよりは後方に出る判定は短いものの、
発生3Fと非常に素早いため使い分けができる。
前方方向にも判定がかなり伸びるため、
立ち回りであえて前側の空中上Aの判定を使うこともできるが、
当てやすさやリスクの背負いにくさなどを考えると
基本的には後ろ向きで立ち回った方が良い気はする。
ケースバイケースではあると思うが……
威力は10%と低いが、その威力の低さと高い運動性能のおかげで、
空中上Aで場外まで運んで空中後Aでバーストさせるといった
お手軽で強力な運びコンボができてしまう。
空中上A運びは、
普通に立ち回りで対空技として空中上Aを当てた状況からも派生できるし、
上強のお手玉コンボから繋げることもできるし、
左右台にダウンした相手に対して、横方向のリーチの長さを生かして空中上Aで全範囲を同時に狩りつつ、そのまま運ぶといった芸当もできる。
どこからでも派生できて大体即死まで持っていってしまうので、
ピカチュウの立ち回りの凶悪さに
コンボ火力面での凶悪さもプラスしてしまっている。
ポテンシャルは非常に高く、
ピカチュウが強キャラと言われる大きな一因ともなっている技ではあるものの、
持続が短いため適当に振ってもちゃんと機能してくれない。
タイミングと位置調節に神経を使いながら振ろう。
下方向に判定を出す。
特にリーチの長い技というわけではないのだが、
縮こまった状態から一気に攻撃判定と喰らい判定を伸ばすため、
タイミングが完璧ならリンクの上突きにも相打ちを取れることがある。
威力はそんなに高くないが、
持続が長めなので基本的には復帰阻止で使われる。
筆者としてはあまり使いどころが分からない動きではあるのだが、
地上の密着状況で、
ガードやしゃがみをしている相手に対して
おもむろに斜めC小ジャンプをしてから
空中下Aで差し込むという場面を見ることがある。
もしピカチュウを使っていて
必要性を感じたときは使ってみてください。
非常にリーチの長いつかみ。
発生6Fのつかみの中では、ドンキーの次に長い。
弱キャンセル投げから安定して繋がり、
ヒット後はコンボにも派生できるという非常に優秀な投げ。
ステップ投げで着地狩りをしたり、
普通に差し込みでステップ投げを当てにいったりできる。
ただただシンプルに強い。
後ろ投げは地味に威力が高い。
前投げは低%の相手に当てた場合、
キャラと場面にもよるが、
普通に吹っ飛んでいる相手に追いつけるので色々なコンボが繋がる。
有名なコンボとしては、
前投げ→前投げ、
前投げ→上スマ、
前投げ→ダッシュ小ジャンプ空中上A→上スマ
といったあたり。
0%に近い方が強力なコンボができる傾向にあるため、
0%の時には地上で戦ってくれないという相手もいる。
ピカチュウと言いながらでんげきを放つので
自己紹介と呼ばれたりする。
あまり強力な飛び道具ではないが、
復帰阻止で相手の復帰の軌道や崖掴みの軌道を潰せるのは時たま役に立つ。
空中で横方向に慣性をつけながらでんげきを出し、
横移動距離を稼ぎつつ地上にでんげきを這わせれば、
でんげきを盾にして接近するといった動きも一応できる。
準備動作が大きすぎるため
あまり実戦で使われるネタではないものの、
研究の余地はありそうな気はする。
ちなみに、でんげきの見た目は波打っているが、
実際の判定は地上に張り付いて平行移動しているだけである。
詳細なフレームデータはデータベースを参照されたし。
スティックを入力した方向に移動し、
もう一度スティックを入力すると、その方向にもう一度移動する。
移動後にスティックを倒しっぱなしにしていると
でんこうせっかの横移動の慣性にブレーキをかけてしまうため、
移動した直後にスティックを離すことで移動距離を伸ばすことができる。
1F目からすり抜け無敵が発生し、20F目まで持続する。
1Fでも隙間があればガードからでも被コンボの合間にでも出せるという暴れ性能、
立ち回りで追い詰められた状況を簡単にリセットできるというリスク管理性能、
それらがあまりにも優秀すぎるために、
64スマブラの壊れ技が話題になれば
カービィテイルの次くらいに出てくるくらいの壊れ技扱いを受けている。
ただの移動技なのに。
ピカチュウは運動性能が高く捕まえにくいキャラなのに、
ちょっと追い込んだらすぐに逃げられるので
相手側としては本当にたまったものではない。
無敵の持続が1F目から20F目までで、
21F目から移動するので、
1F移動した後の位置で無敵が切れるということになる。
相手のでんこうせっか暴れを読んで
わざと21F目の無敵が切れたところを狙って攻撃を重ねるというテクニックもあるが、
読み負けると普通にピカチュウに殴られるし、
1F移動した位置で無敵が切れるので、その1Fの移動のせいで
読み勝っても望む結果にならないこともある。
360度、どの方向にも2回移動できるうえに
素早すぎて見てから迎撃するのが不可能だったり、
距離を伸ばすか伸ばさないかで択も発生したり、
直接崖を掴むことができたり、
崖キャンを狙えたり、
基本性能が高いうえに選択肢が多すぎるせいで
大体のキャラが対ピカチュウの復帰阻止は不可能というくらい強い。
斜め上から崖に向かって突進すると崖を掴めるが、
ダッシュで崖から落ち、
でんこうせっかの移動1F目で崖を掴むと、
でんこうせっかのすり抜け無敵を持続させたまま崖を掴めるので
崖掴みで復帰阻止をしたい時は非常に便利。
復帰時に遠めの距離から崖に向かってでんこうせっかで崖掴みを狙う場合は、
マリオの下強などのリーチの長い技をぴったり置かれた場合は
すり抜けられずに当たってしまうことは覚えておこう。
とにかく非常に強力な移動技ではあるのだが、
筆者でも把握しきれないくらいの細かいテクニックや出し方の考え方があり、
ピカチュウ使い以外の人が使ってもあまりポテンシャルを発揮しきれなかったりする。
でんこうせっかが上手だとピカチュウ使いという雰囲気が出る。
ちなみに、速度0は→、0入力は右の記事でも書いたように、
真上か真下に入力すると、右を向いてしまうことには注意。
▲このとき、喰らい判定も見た目通りの位置にある
また、一度フレームディスプレイでじっくりと見ていただきたいが、
移動後にピカチュウが亜空間に飲み込まれたかというくらい上下に伸び縮みするが、
このとき喰らい判定もきちんと律儀に伸び縮みしているので、
かなり遠くにある喰らい判定にも引っかかることがある。
基本的には同じ方向に2回移動することはできないが、
垂直方向に2回移動しているのを見たことがあるような気がする。
再現方法は謎である。
スティックの角度さえ異なれば2回移動できるため、
地上では斜め下移動と横移動をすることで
見た目上は2回横移動ができたりするが、
空中で壁のない状態で真上に2回移動する方法はまったくの謎である。
謎といえば、プププランドの崖に斜め上から衝突すると、
いきなり反対側の崖にワープすることがある。
(通称:でんこうせっかバグ)
ファイアフォックスでも同様の現象が起きるが、再現方法は謎である。
せっかバグを見てから対応するのはほぼ不可能なので、
起きてしまったら大体ピカチュウは自滅することになるのだが、
時たま2回目のでんこうせっかが出て
反対側の崖を掴む奇跡が起きたりする。
何かとネタの多い技である。
24F目に、ピカチュウの真上の
バーストラインあたりから攻撃判定を発生させる。
かみなりがピカチュウに当たると、非常に大きな攻撃判定を発生させる。
(可読性を考慮し、以下かみなり→雷)
雷が発生した後は、ピカチュウが攻撃を喰らってもきちんと落ちてくるので、
ファルコンダイブにわざと掴まれつつ
落ちてきた雷で復帰阻止といったテクニカルな動きもできる。
空中で横方向に慣性をつけながら雷を出すと、
ピカチュウに雷を当てないように出すこともできる。
後隙が大幅に軽減されるため行動の幅が広がる。
コンボ以外では使いにくい大技というイメージだが、
立ち回りでの雷が意外とバカにできない場面もある。
あまりにも高い位置にいる相手には
リスクを背負わずに雷でけん制できるため、
上空から中央付近を目指す相手を端の方に寄せられるかもしれない。
ピカチュウに当てない雷は
ステージ下のバーストラインまで落ちていくため
復帰阻止で使えないこともないが、
難しい割に安定しなかったり他の選択肢で十分だったりするので
遊び以外で採用されているシーンはまず見ない。
試してみる価値くらいはありそうだが……
実戦的には、上スマを当てた後の追撃技として使われることがほぼすべて。
上方向へのバースト距離をかなり水増しできて非常に強い。
上スマ後は普通に雷で追撃してもいいが、
うまくピカチュウに雷を当てないように出しつつ、
2回目の雷も素早く当てられるように位置や当て方を調節することで
雷から雷で追撃することもできたりするので
雷1発でバーストさせられないと判断したときは狙ってみよう。