64スマブラはガードキャンセルという呼称で呼ばれるテクニックが2つほどありまして、
1つはガードジャンプキャンセルというものと、
2つはガード硬直を台から落ちることでキャンセルするものがあります。
どちらも重要テクニックですが
呼称が似ていて非常に紛らわしいです。
ただまったく別のテクニックなので本ページで解説しておきます。
シールドを張った状態でジャンプをするだけです。
何故こんな単純動作がわざわざ用語としてあるかと言いますと、
ガードをジャンプでキャンセルした後に、
更にジャンプをキャンセルすることで
いくつかの行動が擬似的にガードから出せるようになるからです。
64スマブラでは
ジャンプ中のモーションをキャンセルすることで
上スマッシュと上Bを出すことができます。
操作上では自然すぎてなかなか気付きませんが、
実はガード状態から上スマや上Bを直接出すことはできません。
ガードから1F以上ジャンプモーションを経由することによって
初めて上スマや上Bが出るようになります。
発生が10Fの上スマッシュがあるとします。
上Bでも話は同じです。
これをガードから出す場合、
上スマッシュの発生にジャンプフレームが追加されるので、
見た目の上では11F~12Fで発生する技になります。
ジャンプが4F以上のキャラではもう少し遅らせることが可能です。
ジャンプモーションを1Fでも経由しないと上スマッシュが出ないため、
ガードから上スマッシュを最速で出したとしても
ジャンプモーションの1F分遅れてしまいます。
ガードから暴れる際は注意しましょう。
ジャンプモーションが3Fの場合、
ジャンプモーションの3F目をキャンセルした場合は
ジャンプモーションの3F目と上スマッシュの1F目が重なるので
3F以上遅らせることはできません。
ガード台降りは1F、
ガードジャンプキャンセルには2Fのすり抜け無敵があります。
これらのすり抜け無敵は1F目から出ていますが、
ガードジャンプから攻撃技を出した場合は、
攻撃技とすり抜け無敵は重なりません。
例えばマリオの上Bは2F目からすり抜け無敵ですが、
ガードジャンプキャンセル上Bを最速で出した場合、
1Fすり抜け無敵→1F無防備→2F目からすり抜け無敵
と1Fだけ無敵ではない隙間が空いてしまいます。
ガードジャンプのすり抜け無敵は2Fですが、
2F目をキャンセルした場合は
ガードジャンプのすり抜け無敵もキャンセルされてしまうということです。
これが1F目から当たりあり無敵のサムスの上Bであれば、
ジャンプモーションのどこで上Bを出したとしても
すり抜け無敵から当たりあり無敵まで隙間なく無敵が持続します。
これらの何が問題かと言いますと、
ガードジャンプのすり抜け無敵で何か持続の短い技をスカした後に上Bや上スマッシュを出したいとき、
ガードジャンプから攻撃技を出すのが最速だと
ガードジャンプ2Fすり抜け無敵の2F目をキャンセルしてしまうため、
本来スカせたはずの攻撃に当たってしまうことがあります。
どう出すのが正解かというのはケースバイケースですが、
知識としては持っておいても損は無いと思います。
攻撃をガードしたときの後ずさりで台から落ちると、
ガード硬直がキャンセルされてすぐに行動可能になります。
このガード時の後ずさりでスリップして台降りすることもガードキャンセルと呼ばれます。
ガードキャンセルで台から落ちた後はすぐ様行動可能なので、
相手との距離が近い場合はそのまま反撃ができてしまいます。
ガードキャンセルをした直後は後ずさりの慣性を残しているため
相手から離れる方向に行ってしまいますが、
空中ジャンプをすると慣性をリセットできるため、
距離の近い相手にカウンターを狙うのは結構簡単です。
動画でサムスがカービィの横スマッシュをガードキャンセルした後にメテオで反撃しているシーンでは、
一瞬急降下を入れることで空中ジャンプでメテオが高くなりすぎてスカることを防いだりしています。
ほとんどのキャラは空中ジャンプがそれなりに高いため、
なるべく遠くから台から落とすようにすれば
ガードキャンセルでカウンターをもらうことはまずありません。
ただし
空中ジャンプが低いカービィやプリン、
空中ジャンプで上昇制御のかかるネスやヨッシー相手の場合は
適当な技で台から落としてしまうと
ガードキャンセル後にとんでもない反撃を喰らうことになります。
実戦的にも非常に強いテクニックで、
相手が台端に立っているときは
常にガードキャンセルの可能性を考えておかなければいけません。
少しマニアックな知識ですが、
地味に大事なポイントなので覚えておきましょう。
動画の最後で
ネスがガードキャンセル後に最速で台に乗り直していますが、
これは後ろ向きのネスが台から落ちたときに
最速で後ろ方向に空中ジャンプを出すとなります。
攻撃技を出す必要はありませんが、
1Fでも遅れると出ません。
動画の最後にそのシーンを1Fずつコマ送りで見たものがありますが、
ネスが空中ジャンプをしたのは
台から落ちた瞬間ではなく、
台から落ちた瞬間の次のフレームということが分かるでしょうか。
64スマブラは台から落ちた瞬間の1F目は行動不能、と言いますか、
台降り硬直みたいなものが1Fだけありまして、
どんなにピッタリ入力してもこのフレームには何もできません。
余談ですが
この1Fもしっかり慣性を受けた分だけ移動しているので
PKサンダーアタックなどで強力な慣性をつけられた状態では
先ほどの空中ジャンプによる乗り直しはできません。
マリオやカービィなどのドリル技をガードして台から落ちた場合は、
この行動不能な1Fが少々問題になってきます。
大体のドリル技は
「2F攻撃判定発生→1F隙間」
というのを繰り返しています。
ドリル技の判定が出た瞬間をガードし、
後ずさりの1F目で台から落ちた場合、
ガードキャンセルしてから行動可能になったフレームを1F目と考えると、
2F目に次のドリルの攻撃判定が発生してしまいます。
(ドリル技は威力が低いため後ずさりの移動はほぼ1Fで完結するため、後ずさりの2F目で落ちることはまずない)
(2017/01/28 キャラにもよるけど結構あるらしいです)
2F目に次の判定が来るということは、
発生2Fのマリオのエアスラを最速で出したとしても相打ちしか取れません。
発生2F目ですり抜け無敵が発生するマリオの上Bなら割り込むことが可能です。
発生3F以上の行動はすべて発生を潰されてしまいます。
このゲームでは2F以内に割り込めるキャラというのは非常に限られており、
基本的にはドリル技でガードキャンセルをさせられた際には
次のドリルは避けられない状況になっています。
ただしドリル技による後ずさりは非常にゆっくりなので、
台から落ちたときにかかっている慣性も非常にゆっくりです。
そのため、
ドリルで台から落とされ、直後にドリルがヒットすること自体は避けられなくとも、
ドリルで台から落とされた直後にヒットするドリルメテオで台から落とされないことは可能です。
空中ジャンプは発生1Fなので、
台の方向にスティックを倒しつつ空中ジャンプで割り込んだ場合、
空中ジャンプによる慣性のリセットが働き、一瞬ですがスティック入力方向に移動できるため、
ネスとヨッシー以外は絶対に台の上でドリルを喰らうことが可能です。
空中ジャンプで割り込むことができなくても、
斜め上方向に1回でもヒットストップずらしを入力することができれば
台の上でドリルを喰らうことが可能です。
割り込みが可能なキャラであればしっかり割り込みたいところですが、
割り込めないとしても簡単には落とされずに生き残ることが可能ですので
ドリルをガードした際はフレーム状況を意識しつつ、
ジャンプ暴れやヒットストップずらしなどで生き残る道を模索しましょう。