攻撃が当たったときに発生する。
攻撃をした側と、攻撃を喰らった側が、
お互い同じフレームだけその場で静止する。
ヒットストップの長さは、
攻撃技の威力(%)で決定される。
また、サムスのチャージショットやピカチュウの電気技など、
電気属性の攻撃技はヒットストップが長く設定されている。
ヒットストップの具体的なフレームは%別ヒットストップ・ガード硬直を参照。
攻撃技がヒットしたときだけでなく、
ガードされたときもヒットストップは同様に発生する。
電気属性の技がガードされた場合は、
無属性の技と同じフレームだけヒットストップが発生する。
当てた側も当たった側も同じだけ止まっているので
ガード時の有利不利に直接影響を与えることは無いが、
飛び道具がヒットした場合だけは
ヒットした側だけにヒットストップが発生するので
ヒットストップ分だけ擬似的にガード硬直が増えると言える。
攻撃技がヒットしたとき、
攻撃を当てられた側は、はじき入力をすることでキャラクターの位置をずらすことが可能。
詳しくはヒットストップずらしについてを参照。
▲カービィテイル(14%)とダッシュAカスり(9%)が相殺、この後にネスの投げが確定する
▲26%の飛び道具を相殺するためには、17%以上の攻撃技が必要。
地上技の判定と判定がぶつかったとき、相殺が起こる。
2つの攻撃技の威力の差が9%以下の場合は、
お互いの技がキャンセルされて相殺硬直モーションに移行する。
相殺硬直の長さは
そのキャラクターが振っていた技の威力が高ければ高いほど長くなる。
技の威力別に相殺硬直の長さは決まっている。
具体的な相殺硬直のフレームは%別ヒットストップ・ガード硬直・相殺硬直を参照。
2つの攻撃技の威力が10%以上離れているときは、
威力の低い技を振った方だけ相殺硬直モーションに移行し、
威力の高い技を振った方は何事も無かったかのように技を振り切る。
相殺が起きたとき、
相手よりも威力の高い技で相殺してしまうと
不利フレームを背負ってしまうことになる。
ちなみに、
キャラクター同士の相殺はお互いに地上技同士でなければ発生しないが、
一部の飛び道具に対しては、空中技でも相殺が発生する。
飛び道具より10%以上低威力の攻撃技を振ってしまうと、
相殺で飛び道具を消すことができずに当たってしまう。
▲5%のファイアボールを上強(15%)で相殺すると、
相殺硬直が発生して大きな隙ができてしまうが、
OP相殺のかかった4%のファイアボールであれば、
相殺硬直を発生させずにファイアボールを消すことが可能。
(2017/01/27 相殺が起こらなかった場合は飛び道具でもヒットストップが発生しない。)
▲シールドブレイク後に飛び上がる高さはキャラによって違う。
ピカチュウとカービィは中央台よりも高く飛び上がる。
シールドには耐久値が設定されている。
シールドで耐えられるのは54%分までで、
55%以上のダメージや削りを受けるとシールドブレイクする。
シールドを削る大きさは、技の威力(%)で決定される。
また、一部の技にはシールド削り値が設定されており、
技の威力よりも大きめにシールドを削ることが可能。
シールド削り値の大きな技として有名なのは、プリンのNBとサムスの上B。
他にも意外な技にシールド削り値が設定されていることがあるので、
シールドブレイクの連携を考えるときには、とりあえず実際にガードさせてみることを推奨する。
▲シールドから漏れた部分だけに攻撃が当たると、ガードしてくれない。
Zボタンでシールドを張っている状態でも、
シールドから体が漏れた部分には喰らい判定がある。
その漏れた喰らい判定だけに攻撃がヒットした場合、
攻撃がそのままヒットしてしまう。
肉漏れが起こりやすい部分はシールドシフトでカバーすることになるが、
ガード硬直中はシールドシフトができないため、
ガードした時点で肉漏れが確定していることも多い。
組み合わせ次第では意図的に肉漏れを狙うというテクニックも存在する。
特に背の高いキャラは足下が肉漏れしやすいため注意。
▲これのこと
地上でステージの端まで行くと、おっとっと状態になって止まる。
一定以上のスピードで歩くか、ステップ状態だと、そのままステージから落ちる。
実はダッシュ状態からおっとっとに移行できる。
地味に重要なテクニックなので、ダッシュとステップの呼称・特徴の違いのアピールキャンセルとおっとっとキャンセルについての項を参照していただきたい。
▲おっとっと後退からジャンプした黄色カービィと、ダッシュAでステージ端に立ってからジャンプした桃色カービィ
おっとっと状態になるとほんの少しだけ後退するという仕様がある。
おっとっと状態のときは、実は本当のステージ端に立っているわけではない。
おっとっと後退は微妙に崖から離れる距離が大きく、
地味ながら立ち回りに影響を与えることがある。
▲おっとっと後退の距離からだと、ファイアボールをガードしても台から落ちてくれないサムスの図
▲微妙に崖から離れているので、内側ずらしで角当てになってくれない
おっとっとが発生してしまうと、おっとっと後退が発生するため、
本当の意味でのステージ端には立つことはできない。
ダッシュAや横スマの持続でステージ端まで行ったり、
緊急回避でステージ端に行くなど、
おっとっとにならない移動技でステージ端に移動することで
本当のステージ端に立つことができる。
どのような動きで本当のステージ端に立てるかはキャラクターによって異なり、
キャラクターによってステージ端に立てる行動と立てない行動は決まっている。
例えばピカチュウの場合は、
おっとっと後退でもダッシュAでも本当のステージ端には立てないが、
緊急回避で移動すれば本当のステージ端に立つことができる。
▲本当のステージ端に立っているときにファルコンダイブに当たると壁当てになり、低%では喰らってから復帰阻止ができる
他にも
マリオ、ルイージ、ネスは後方の緊急回避では本当のステージ端に立てず、
前方緊急回避じゃないと本当のステージ端に立てなかったりする。
本当の意味でのステージ端に立つ必要がある場面では、
自分のキャラクターではどのような操作をすれば良いのか
ちゃんと事前に確認しておこう。
試合中に咄嗟に確認したくなった場合は、
ステージ端の立ち状態から、崖に向かって歩いたときに、
1Fでも歩きモーションになるかどうかを見てみよう。
少しでも歩いたら、それは本当のステージ端ではないということだ。
▲キャラが押し合うと、ここまでZ軸がずれる。キャラクターは両方フォックス。
ぬるりの名称は公式より。
参考:https://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/Control.html#ぬるり
普通の状態では分からないが、
チートでカメラ移動して真横からぬるり状態を見てみると、
意外と大きくZ軸にずれている。
互いに半キャラ分ずれると考えれば当然だが、
試合ではとても確認できないため、
ぬるりのせいで攻撃がスカると、
ゼロ知識だと何が起きたか分からない。
一応、重なり合った状態で15Fほど経過すると
Z軸方向に最も距離が離れるまで押し合うようだ。
ぬるりのせいでスカる技として最も有名なのはつかみで、
1Fしか判定が出ないこと、
つかむ際に重なることが多いことから、
ぬるりのせいで近距離でつかみがスカってしまうことが多い。
特にフォックスのつかみはぬるりでスカりやすいことで有名。
▲正面から見ると当たっているが、別の角度から見ると微妙に当たってない。
公式では、キャラクター同士が重なったときに押し合う力のことをぬるりと呼んでいるが、
Z軸方向に押し合った結果攻撃技がスカることをぬるりと呼ぶことが多い。
(2017/01/28追記
もちろんぬるりはキャラ同士が押し合うことなので、
別にZ軸方向だけに起こるものではないし、
「Z軸方向に押したことでスカること」をぬるりと呼ぶのは不適切で、
「Z軸方向に押した原因」はぬるりということである。)
【スマブラ拳七十七技】→【一級】→【無敵状態をうまく利用するべし】を参照。
▲マリオの上Bはすりぬけ無敵で、サムスの上Bは当たりあり無敵
すりぬけ無敵と攻撃技が重なった場合、
すりぬけているので攻撃した側はヒットストップが発生しない。
すりぬけているだけなので、
すりぬけ無敵が終わった後は普通に攻撃に当たってしまう。
マリオの上Bのようにすりぬけ無敵中に攻撃判定が出る技の場合、
すりぬけ無敵中にもヒットストップが発生する。
すりぬけ無敵中のヒットストップ中もすりぬけ無敵となっているが、
やはりすりぬけ無敵が終わった後は普通に攻撃に当たってしまう。
あたりあり無敵と攻撃技が重なった場合、
攻撃技はヒットするので、攻撃を振った側にはヒットストップが発生する。
あたりあり無敵になっている方はヒットストップが発生しない。
一度攻撃が当たってしまっているので、
ドリルなど連続ヒット技でない限り、
あたりあり無敵が終わった後に攻撃が再び当たることはない。
すり抜け無敵よりも当たりあり無敵の方があらゆる意味で高性能。
▲同じ技でもここまで威力が下がる
64スマブラでは、攻撃技をヒットさせると、
その攻撃技の威力(%)がガクッと減ります。
この威力が減る減少をワンパターン相殺、略してOP相殺(オーピー相殺)やOPと呼んでいます。
64スマブラでは攻撃技を当てたときの吹っ飛びの強さは
蓄積%と、攻撃技の%の両方で決まるので、
ワンパターン相殺がかかると、吹っ飛ばし力も下がります。
大ざっぱな考えですが、筆者は(2017/01/27
2連続で同じ攻撃技を当てた場合、
2回目の攻撃技による吹っ飛びの距離は
1回目の攻撃技による吹っ飛びと同じくらいになると考えています。
大抵の技は2回目の方が飛ばないので重大な勘違いを生む可能性ありの文章
ドンキーの上スマクラスでも2回目の方が飛ばない、という指摘を受けました)
ガード硬直の長さも攻撃技の%で決められるので、
ワンパターン相殺がかかるとガードに対する固め能力が減ります。
ワンパターン相殺で威力がどこまで下がるかどうかは
計算式があったと思いますが、筆者は知らないので書けません。
画像を見る限り、75%程度まで下がるのではないでしょうか。
(2017/01/27
64スマブラのOP相殺の仕様は技を当てるとその技のダメージ倍率が75%になる。
他の技を当てると7%ずつ回復。小数点切り上げ)
攻撃技が当たると、ワンパターン相殺が一気に最大(75%)までかかります。
連続で同じ技を何度当てたとしても、
ワンパターン相殺がそれ以上かかることも、
蓄積して残ったりすることもありません。
別の攻撃が当たるたびにワンパターン相殺の威力減衰は少しずつ回復します。
攻撃技の威力が高ければ高いほど完全回復するためには何度も殴る必要があります。
元の威力が
4~5%の技の場合は1回、
6~9%の技の場合は2回、
10~22%の技の場合は3回、
23%~は調べるのが面倒なので調べてませんが4回殴ればどんな技でも完全回復します。
ワンパターン相殺の計算は切り上げで計算され、
威力が3%以下の場合は、ワンパターン相殺によって威力が変わることはありません。
またリンクの爆弾だけは何故かワンパターン相殺がかからない仕様となっています。
ワンパターン相殺を解除するためには、
解除したい技とは違う種類の技を当てる必要があります。
また、ドリル技など、1度の攻撃が何度もヒットするタイプの技は、
例え1回の技で何回連続ヒットさせたとしても、ワンパターン相殺は1回分しか解除されません。
フォックスのように弱を連打することでコンビネーション技が発生するタイプのキャラの場合は、
弱1段目と2段目をヒットさせると2回分のワンパターン相殺が解除されます。
また、同じ種類の技であっても、2回出して2回ともヒットさせれば2回分ワンパターン相殺が解除されます。
例えば、横スマッシュのワンパターン相殺を解除するために、
上スマッシュを2回当てた場合、
横スマッシュのワンパターン相殺はちゃんと2回分解除されます。
シールドに対して攻撃をガードさせたとしても、
ワンパターン相殺はかかりません。
また、シールドに対して攻撃をガードさせても
ワンパターン相殺が解除されることもありません。
飛び道具に対して攻撃を当てても、
ワンパターン相殺がかかることも、解除されることもありません。
ただし飛び道具を使った側は、
飛び道具が相手にヒットするとワンパターン相殺が飛び道具にかかり、
他の技のワンパターン相殺を解除することが可能です。
フォックスのリフレクター、ネスの横スマッシュで飛び道具を跳ね返し、
その跳ね返した飛び道具がヒットした場合、
ワンパターン相殺はリフレクターや横スマッシュにかかるのではなく、
跳ね返した飛び道具のコマンドと同じコマンドの技にかかります。
例えば、
サムスのチャージショットを跳ね返してヒットした場合、
チャージショットのコマンドはNBなので、
フォックスやネスのNBにワンパターン相殺がかかる。
一部の攻撃技は、攻撃判定の後半部分をヒットさせると、
本来の攻撃力よりも少し弱い威力になることがある。
この少し弱い威力の部分を当てることをカス当て、カスり当て等と呼ぶ。
("カス"がNGされている媒体では、掠り当てという表記を個人的には推奨)
▲出始めをヒットさせると16%だが、後半を当てると13%になる
カス当てが設定されている技の場合、
カス当てではなく出始めの本来の強い部分をヒットさせることをジャストミートと呼ぶ。
ジャストミートは公式の名称だが、本当てなどと呼ばれることもある。
カス当ては何らかの事情で弱く吹っ飛ばしたい場合や、
主にコンボで使われることが多い。
少し混同しやすい部分だが、カス当てと持続当てはまったく別の概念を示す用語である。
若干くどい説明になるが、誤解のないように説明しておく。
カス当ては、カス当てが設定されている技でしか起こることはないが、
持続当ては、判定が2F以上持続する技であればどんな技でも起こる。
発生した瞬間ではなく、判定が発生してから少しでも遅れてヒットした場合はすべて持続当てとなる。
カス当てと持続当ては同時に起こるし、ジャストミートと持続当ても同時に起こる。
リンクの下突きなど後半でも威力が変化しない技は、カス当てとは言わず、持続当てと言う。
サムスのメテオなど常に攻撃判定やモーションが激しく移動している技の場合、持続当てという用語ではあまりピンと来ない。
そのため後半当てや前側当てなど呼ばれたりすることも多いが、分かれば良かろうということである。
Rボタンを押すと投げが出たりするのは知られていることだと思うが、
実は64スマブラにはRという入力は、少なくとも試合中には存在しない。
(ノーコンテストのコマンドで使われるくらいしかない)
64スマブラでは、試合中に入力されたRボタンを押したときの入力はすべて、
「A+Z」という入力に変換されている。
RボタンはAとZの同時押しボタンなのだ。
Rボタンの挙動の例を挙げてみよう。
Aを押しっぱなしにしてRボタンを入力すれば、
Aを押しながらZボタンを入力したのと同じ意味になる。
Rボタンで着地キャンセルが可能だが、
Zを押したままRボタンを押しても着地キャンセルにはならない。
既にZが押されているから、Rボタンを押してもZが新たに押されたことにはならないからだ。
Zを押しっぱなしでRボタンを押すと投げが出るが、
Rボタンを押しっぱなしでZやAを押しても投げは出ない。
着地キャンセルは空中技の入力より最低でも1F遅らせてからZを入力しなければ出ない。
Rで空中攻撃を出した場合、空中技と着地キャンセルが同時に入力されたことになり、着地キャンセルは出ない。
Rを押しっぱなしでZを押したとしても当然着地キャンセルは出ない。
RボタンをZボタンを交互に連打しても、
Zボタンを毎秒60連打することはできない。
(60F/秒なので、30連打が限界)
長々と例を挙げたが、
Rボタンは単なるZとAの同時押しボタンでしかなく、
それぞれ元のボタンが入力されているときは
Rを押してもそのボタンの入力が新たに入ることはないということを覚えておこう。
【スマブラ拳七十七技】→【九段】→【リアクション影響値、固定値、付加値】を参照。
その項目にある、マニアちゃん向けのリンクもさらっと見ておくと良いだろう。
つまるところ、
本来の威力(%)よりも吹っ飛んだり吹っ飛ばない技があったり、
どんなに%が蓄積しても同じだけしか吹っ飛ばなかったり、
%がたまっていなくてもそこそこ吹っ飛ぶ技があるということである。
投げ技が最初から結構な距離まで吹っ飛ぶのは、
リアクション付加値が高いからということくらいは知っておいても損はない。
64スマブラには、先行入力や予約が可能な行動がいくつかある。
基本的にゲームの入力は、入力された次の1Fにしか影響を及ぼさず、
そのフレームが行動不能だったりすると何も行動を起こさないものなのだが、
先行入力が利く入力の場合、
一度行った入力がもう少し先のフレームにまで影響を及ぼすため、
直後のフレームが行動不能だったとしても、
数F先の行動可能フレームで行動を起こしたりできる。
予約とは、次に行う行動が決定される現象で、
予約された行動がある場合、
行動可能になった瞬間にその行動が自動的に行われる。
先行入力と予約は字面だけ見ると微妙に似ているものに思えるが、
先行入力は入力の猶予を増やすという性質の行動であるのに対し、
予約は行ってしまえば目的の行動を100%最速で出すことが可能となる。
先行入力や予約が行われる行動については細かく知っておく必要があるため、先行入力と予約についてを参照。
キャラクターには軸が設定されている。
攻撃が当たったときに吹っ飛ぶ方向は、
実は技ではなく、キャラクター同士の軸の位置によって決まっている。
(飛び道具と投げ技は例外)
軸の位置が相手よりも左にある場合、
どんな攻撃を当てても右側に吹っ飛んでいく。
(ただし手前に引き寄せるベクトルの技は左側に吹っ飛んでいく)
また、64スマブラにはZ軸(奥行き)が存在し、
キャラクターが押し合うと、位置が微妙に前後にズレる。
またどんな攻撃技にもZ軸が設定されているため、
見た目には当たっている技でも、
Z軸方向にズレているせいで当たっていないことがある。
▲サムスの1段階チャージが向き合った状態で当たらないのもZ軸方向にズレているから。
▲DKの上Bはすり抜け無敵かつ3Fで前後に判定を出す優秀な技だが、
前側に出る判定がZ軸方向にズレすぎているため、
ほとんどの状況でこの判定がヒットすることはなく、
前側の判定の発生は実質7Fである。
すり抜け無敵は5Fまでしか持続しないので、
そこに判定はあるのに、無敵まで付いているのに、何故か一方的に負けてしまうことが多い。
DK相手や膨らんでいるカービィ相手など、時と場合によっては当たることもあるのだが、
Z軸のせいで本来優秀だった技が著しく性能を落としているというカワイソウな例。
▲キャラクターが重なると、Z軸方向にこんなにズレる。つかみ技などがスカりやすくなる。
▲同じ状況に見えるが、実は左と右で色々と違う
プププランドに吹く風は、実は左右で強さが違う。
ウイスピーウッズが左側に寄っているため、
左側の方が強いということらしい。
具体的な違いは、
地上に立っているとき、
左側はおっとっと状態にならずに台から落ちてしまうが、
右側はおっとっと状態になって静止する。
(左右台の上ではどちらも落ちる)
また、崖つかまりから崖のぼりを行ったとき、
右側は普通に崖のぼりができるが、
左側は崖のぼりの途中で崖から落ちてしまう。
台から落ちた瞬間のフレームは完全に無防備で、
攻撃を重ねられると、1F発生の無敵技を持っていたとしても、
必ず攻撃に当たってしまう。