お久しぶりです。約1年半ぶりの更新です。
当サイトでは意図的にネトスマについての情報発信は避けておりましたが、広く周知すべき内容が出てきたので書きたいと思います。
解説サイトではネット対戦時のインプットプラグインの設定では、RawDataにはチェックを入れるべきではないと記述されています。
当時の記憶では、チェックを入れるか、アンチェック状態にするか、どちらかに統一する必要があり、たしかどちらでも良かったので二者択一でアンチェックで統一した……ような気がします。
現在では、Raphnet V3という優秀なコンバーターが登場し、少し事情が変わりました。
Raphnet V3の専用プラグインは、全員がRawDataにチェックを入れた状態でなければ作動しません。
RawDataチェックに統一できている状態であれば、
通常コンバータ使用者同士の対戦でも不具合はなく、
RaphnetV3専用プラグイン使用者が混ざった状態でも不具合は起きません。
テストとして、
通常プラグイン使用かつRawDataチェック済みのプレイヤーを1Pと3Pに、
RaphnetV3専用プラグイン使用者を2Pに配置した状態でネットプレイを行いましたが、
コントローラが動かない、同期ズレなどの問題を起こすことはありませんでした。
また、通常プラグイン使用かつRawDataチェック済みプレイヤー4人で対戦したところ、問題なく対戦することができました。
コンバータ別の動作不良の問題もなさそうです。
結論としては、全員がRawDataをチェックしている状態に統一されている状態がより望ましいと思われますが、
CF1の時のように混乱が起こることも予想されるので、いかがしましょうといったところ。
とりあえず、現状のRawData問題を紹介させていただきました。
基本的なRaphnet V3の紹介についてはこちらにまとまっております。
Raphnet V3専用プラグインのメリットは
操作感が実機に近くなる
遅延が減る
この2つです。当記事では2番目の遅延について説明します。
専用プラグインで遅延が減る理由は、入力を認識する過程をスキップできるからです。
公式によると、こういう仕組みだそうですが……
Direct N64 controller access plugins for mupen64plus and Project64
これではよく分からないので、もう少し簡略化した図式を知人から頂戴しました。
64コントローラから入力された入力は、コンバータを通ってパソコンに通り、内部処理を経てエミュレータに伝わります。
この時、DirectXに含まれるDirect Inputを通りますが、この時に最低でも10msの遅延が発生します。
ですが専用プラグインを使うとDirect Inputをスキップすることができます。
他にも色々スキップしていますが、処理が少ないのでそれだけ遅延が少なくなります。
処理をスキップすることで総合的に軽減できる遅延は僅かですが、入力値が実機に近くなることも含めて、専用プラグインを使えればコントローラまわりはかなり理想に近くなります。
RawDataのオンがデフォルトであれば特に障害なく専用プラグインが使えるため、RaphnetV3ユーザーはより快適にプレイすることが可能になります。というわけで、このような記事となりました。